En bref. Une démo est disponible depuis hier pour ce futur original jeu tactique qui mélange une trame historique basée globalement sur 39-45 (1942 comme le titre l’évoque) et SF, c’est à dire une planète fictive comme contexte général, et qui s’inspire de classiques du jeu vidéo tel par exemple Advance Wars. Si ce projet vous intrigue, vous pouvez désormais en avoir directement un avant-goût en l’essayant vous-mêmes. Pour vous faire une meilleure idée du gameplay proposé, voyez également la récente courte vidéo de gameplay ci-après.
Pour plus d’informations sur Combat Orders ’42, dont la date de sortie n’est toujours pas connue, voyez cette fiche sur Steam. Et le site de l’équipe argentine Ghost Creative Studio.
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Journal de développement n° 2 de CO ’42 – La démo arrive
C’est Christian qui revient vers vous avec un nouveau journal de développement consacré à Combat Orders ’42. Dans ce billet, nous ferons le point sur l’avancement du projet, la date de sortie de la démo et certaines des nouvelles mécaniques sur lesquelles je travaille.
Développer un jeu de stratégie au tour par tour
Si vous avez lu notre précédent journal de développement, vous savez que j’adore les jeux de stratégie et de tactique. Toutefois, en développer un comporte son lot de défis. L’un des plus importants, à mon sens, consiste à trouver comment présenter aux joueurs toutes les informations nécessaires pour prendre des décisions en pleine partie.
Ces derniers temps, je me suis beaucoup concentré sur l’amélioration de l’affichage de la portée des actions des unités, du type d’attaques qu’elles utilisent et de l’efficacité de ces dernières.
Pour comprendre l’efficacité d’une attaque, il faut d’abord saisir le fonctionnement du système de combat. Il est relativement simple, mais offre suffisamment de profondeur pour créer des situations tactiques intéressantes.
Outre leurs points de vie, toutes les unités disposent de points de défense qui s’appliquent quel que soit le niveau de santé restant. Par exemple, un char lourd bénéficiera toujours de 2 points de défense supplémentaires ; ce bonus peut être accru si l’unité se trouve sur un terrain offrant des avantages défensifs.
Il existe cependant des moyens de réduire, voire d’annuler totalement, les effets de cette défense. Une attaque frontale prend en compte 100 % de la défense de l’unité, tandis qu’une attaque de flanc n’en considère que 50 %. Enfin, une attaque portée directement sur l’arrière de l’unité annule complètement ces points de défense supplémentaires.
L’orientation et le positionnement de chaque unité revêtent donc une importance capitale durant les combats.
C’est pourquoi nous avons ajouté un nouveau bouton au menu d’action permettant de faire pivoter les unités. Cela offre aux joueurs un meilleur contrôle sur l’orientation de leurs troupes et leur permet de les positionner de la manière la plus efficace selon la situation.Démo disponible le 29 septembre
Comme l’indique le titre, la démo PC arrive dans quelques jours seulement ! La démo inclut le prologue de Combat Orders ’42, qui servira d’introduction à l’histoire ainsi qu’à plusieurs mécaniques de jeu fondamentales. Le contenu est d’ores et déjà entièrement jouable, et les retours de ceux qui nous ont aidés à le tester ont été très positifs.
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Tout cela nous conforte dans l’idée que nous créons un jeu divertissant, doté de bases solides que nous pourrons continuer à enrichir.
Outre cette introduction à une campagne bien plus vaste, la démo proposera 4 cartes d’escarmouche : deux cartes pour un maximum de 2 joueurs, une pour 3 joueurs et une dernière pour 4 joueurs.Sur ces cartes, vous pourrez constituer vos propres groupements tactiques et affronter soit l’IA, soit d’autres joueurs sur le même ordinateur. Un mode multijoueur en ligne pourrait être ajouté ultérieurement.
Pour l’instant, les options de personnalisation de ces parties resteront assez limitées, mais cela évoluera après le lancement de la démo. Certains éléments, comme la météo, dépendront du scénario et pourront varier de manière aléatoire.
À terme, vous pourrez personnaliser et ajuster ces paramètres ; toutefois, comme ces systèmes sont encore en plein développement, je préfère éviter d’introduire des options susceptibles de nuire à l’expérience de jeu entre deux mises à jour.
Enfin, je m’efforcerai de rendre la démo entièrement compatible avec les manettes, bien que cela nécessite des tests avec différents modèles et plusieurs sessions de contrôle qualité pour garantir un fonctionnement optimal.
Super-armes et soutien du QG
Combat Orders ’42 ne cherche pas à offrir un réalisme absolu, ce qui me laisse une grande liberté pour expérimenter avec les unités spéciales de chaque faction.
Le super-char du Crimson Dominion en est un excellent exemple.Chaque unité spéciale possède une capacité unique ; dans ce cas précis, il s’agit de la possibilité de basculer entre deux modes distincts.
En mode « Char », l’unité bénéficie d’une mobilité accrue, mais sa portée d’attaque reste comparable à celle d’un char conventionnel et ses déplacements sont limités par certains types de terrain. En passant en mode « Marcheur » (Walker), son rayon de déplacement est considérablement réduit, mais il peut traverser des terrains auparavant inaccessibles. De plus, sa portée d’attaque et son champ de vision augmentent de manière significative.S’il est utilisé correctement, cette unité peut devenir un véritable cauchemar pour tout défenseur.
Vient ensuite le système de soutien du QG. On peut le décrire comme un ensemble de capacités de soutien à la disposition du commandant. Le joueur peut emporter deux capacités par bataille et choisir lesquelles utiliser avant de lancer l’opération.
Naturellement, certaines de ces options seront restreintes par la narration au cours de la campagne, tandis que le mode Escarmouche offrira beaucoup plus de liberté.
Le soutien fourni par le QG se divise en trois branches :
– Soutien-feu : tout ce qui a trait aux dégâts directs infligés à l’ennemi.
– Renseignement : outils conçus pour localiser l’ennemi, recueillir des informations et améliorer vos chances sur le champ de bataille.
– Logistique : tout ce qui a trait au maintien de votre groupement tactique en état d’approvisionnement et de préparation au combat.Parmi les capacités disponibles, citons le « Barrage d’artillerie » (une attaque en ligne droite capable de toucher plusieurs cibles simultanément), le « Vol de reconnaissance » (particulièrement utile pour dévoiler des zones et localiser les unités ennemies sur les cartes avec brouillard de guerre) et le « Largage de ravitaillement » (qui permet de parachuter des ressources sur le champ de bataille pour que vos unités puissent refaire le plein de munitions et effectuer des réparations).
C’est tout pour le moment. Nous nous retrouverons dans le prochain carnet de développement… ou plus tôt, si une nouvelle importante survient !
À bientôt !





