Je commande le LXVI Korps allemand et j’ai en charge la percée du dispositif ennemi au sud de la trouée de Losheim. Mon dispositif compte essentiellement sur l’efficacité de mes subordonnés qui devront compenser l’absence de troupes d’élites dans ce secteur. Pendant ce temps à son QG de Gondenbrett, l’oberst Hoffmann-Schöborn ne peut cacher son appréhension au matin du 16 décembre 1944. En quelques mois, il a bien sur réussi à transformer l’ex 18ème division de la Luftwaffe, ramassis hétéroclite de rampants, de marins et de réservistes étrillés en Normandie puis sur la Seine, en une unité de combat digne de ce nom mais l’ampleur de la mission qui l’attend l’inquiète. Il doit isoler, avec l’aide d’une trentaine de canons d’assaut, un régiment américain retranché sur la crête boisée du Schnee Eifel, s’emparer des ponts sur l’Our et ouvrir la route vers Saint-Vith…
Il est 6hoo et malgré un léger brouillard, la visibilité est bonne. Ses unités connaissent leurs objectifs : les 293ème et 295ème régiments agiront en pinces sur les bleus de la 106ème division d’infanterie américaine dont les positions ont été bien repérées, pendant que le 294ème déboulera plein ouest le long de l’Our…

Voilà exactement ce que peut être l’expérience d’un joueur de Command Ops : Battle from the Bulge. Non pas bouger des pions d’hexagones en hexagones en recherchant les bons rapports de combat mais simuler les affres du commandement de grandes unités (en fait de la section aux corps d’armée) de la Seconde Guerre Mondiale sur l’un de ses champs de bataille les plus célèbres.

Qu’est ce que Command Ops : Battle from the Bulge ?

Fondamentalement, ce jeu est le quatrième opus d’une série d’abord baptisée Airborne Assault et qui depuis Conquest of The Agean est arrivée à une certaine maturité. Ses créateurs, Panther Games, ont déjà plus d’un quart de siècle d’expérience dans la conception de wargames. Faisons un survol de l’histoire de cette petite équipe australienne pour comprendre la généalogie du système.

En 1985, fin de l’âge d’or du wargame et début de sa conversion au monde informatique, Dave O’connor, le lead designer produit Trial of Strengh qui introduit déjà un système de combat et de mouvement intégré quasiment unique en son genre sur un sujet classique (le front de l’est 41-45). Trois ans plus tard Fire Brigade est l’un des premiers wargames informatiques à utiliser un système d’ordre suivant un processus hiérarchique qui limite la microgestion. En 2002, Red Devils on Arnhem, voit apparaitre la base du système : une véritable simulation de commandement. L’année suivante, ce système poursuit son évolution avec Highway to the Reich qui introduit des éditeurs de cartes et de scénario.

Mais ce n’est qu’en 2006, que Conquest of the Agean fait enfin l’unanimité et obtient plusieurs récompenses (dont le titre de meilleur wargame de l’année pour le célèbre site The Wargamer et un Laurier d’Or de Cyberstratège en 2007). Le système a dès lors de grandes ambitions : d’autres théâtres et l’introduction de nouveaux mécanismes sont annoncés. Ces ambitions sont d’ailleurs reconnues également par les forces armées australienne qui sélectionne le système pour leur programme d’entrainement sur simulateurs. Il est à noter que dès cette époque, la contribution des utilisateurs aux listes d’améliorations et de propositions assure une fidèle communauté à cette petite équipe de développeurs.

Après le délai habituel sur la date de sortie annoncée, Battle from the Bulge est donc finalement disponible depuis quelques semaines. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un wargame à l’échelle opérationnelle en temps continu pausable. Le nom initial de la série Airborne Assault n’ayant plus de raison d’être depuis Conquest of The Agean puisque les opérations aéroportées ne sont plus les seules proposées. Le « from » remplaçant le « of » dans la dénomination du théâtre d’opérations rappelle également que malgré l’ampleur de certains scénarios (14 jours pour Spearhead vs Reich), le système n’a pas vocation à simuler des campagnes puisqu’il ne gère pas les remplacements par exemple.

De même, il n’y a pas de grande carte de l’ensemble du secteur mais 27 scénarios (dont certains semi-historiques voire hypothétiques) utilisant 26 superbes cartes qui dépeignent avec une grande précision les zones de combat historiques ou potentielles (notamment sur la Meuse) et, nouveauté, dont l’aspect évolue en fonction des effets météorologiques. On peut discuter du choix des Ardennes mais il faut reconnaître que le terrain assez cloisonné, la diversité des troupes et des situations ainsi que la quantité de sources disponibles se prêtent particulièrement bien au système.

Disons tout de suite que ce système a eu et continue à avoir cependant du mal à trouver son public. D’abord le temps continue pausable, dans un domaine où le temps alterné est presque une norme, est souvent confondu avec la stratégie en temps réel. Or, si ce genre a produit des wargames qui tiennent la route (Combat Mission Shock Force, Achtung Panzer)… ou pas (WW2 General Commander Operation Watcht on the Rhine), les vieux grognards qui constituent le cœur de cible de ce marché de niche sont plutôt conservateurs dans le domaine. Et j’en sais quelque chose étant passé à côté de Combat Mission au moment de sa sortie !

Rappelons que loin d’être une « fête du clic », ce type de jeu a le rythme que le joueur souhaite lui donner : à tout moment il peut utiliser la pause ou les deux vitesses d’accélération (qui peut d’ailleurs être programmée jusqu’à une heure précise). Le jeu est alors ponctué de messages écrits apparaissant à l’écran (et archivés dans un onglet) accompagné d’un discret « ping ». L’impression qui domine donc parfois est qu’une fois les ordres donnés, le joueur devient spectateur d’un film, tant l’I.A. qui contrôle non seulement les réactions des forces ennemies mais aussi celles des forces subordonnées est capable de réagir aux aléas des opérations et de produire ses propres ordres une fois ceux du joueur accomplis, ou rendus impossibles, ou simplement secondaires face à l’urgence de la situation.

C’est donc bien d’une vraie simulation qu’il est question car la léthargie du commandement ne peut être attribuée au système ! Face aux flots continus d’informations, le commandement doit rester attentif pour sélectionner celles qui l’obligeront éventuellement à modifier ses plans. Il devra également savoir se concentrer sur certains secteurs critiques tout en gardant une vue d’ensemble mais surtout il devra connaître sa hiérarchie pour déléguer. Ainsi, dans l’exemple d’une bataille engageant des forces de la taille d’une division, le niveau optimum de commandement sera à deux échelons inférieurs, c’est-à-dire au niveau des bataillons.

Théoriquement, cela signifie, une dizaine d’ordres à préparer… Cette macrogestion n’empêche pas une extrême finesse dans la préparation et l’exécution. Ainsi les ordres seront appliqués avec un délai paramétrable (5 niveaux allant d’ « aucun délai » à « douloureusement réaliste »). Une bonne compréhension de ces délais et la possibilité (autre nouveauté) de coordonner les heures de déclenchement des ordres fera toute la différence entre un remarquable plan mal exécuté et un plan peut être plus simple mais qui fonctionne.

Autre concept déstabilisant, le terrain continu. La carte est malgré son aspect assez dépouillé un espace vectoriel en 2 dimensions sur laquelle s’applique des niveaux de terrains. Elle peut être explorée via un outil de vérification des lignes de vue et des zones exposées extrêmement puissant. Mais la précision extrême (voir les calques Google Earth proposés ici) est trompeuse. En effet, si les clics droits permettent de tout connaitre des effets de terrain, certains déplacements semblent en incohérence avec leur rendu graphique car leurs effets sont en fait traités selon un maillage de 100 m.

Autre élément, le contrôle des objectifs géographique est purement mathématique : avoir une supériorité de force de combat de 10 : 1 dans un périmètre fixé par le scénario. La carte permet donc de simuler les déplacements dans un continuum espace-temps cohérent même si il est finalement plus abstrait qu’il n’y paraît. Les unités y ont donc logiquement, et contrairement à l’impression donnée par leur représentation en « pion » standardisé, une occupation dynamique de l’espace.

Pas d’empilement ici. On s’en aperçoit dès que l’on sélectionne une force. Un quadrilatère de forme variable se superpose alors et montre le déploiement réel : un front plus ou moins large et une profondeur ainsi qu’une orientation. Et le raffinement ne s’arrête pas là car sur ce schéma s’applique des modificateurs : les effets de terrain bien sur (voir image ci-contre) mais aussi une formation (sélectionnable parmi 9 possibilités) déterminant le potentiel de tir et la couverture pour le front, les flancs et l’arrière.

Combinés, ces deux aspects renforcent l’impression de chaos. Ainsi, toute l’information nécessaire à la prise de décision est disponible et affichable sur les unités selon un système de codes de couleurs et d’icones. Et comme, il n’y a pas de « brouillard de guerre » appliqué à ses propres forces, le joueur est souvent tenté de tomber dans la microgestion. De plus, un choix de représentation abstrait (style carte d’état-major et pions) introduit des distorsions dans la perception de l’occupation de l’espace : la densité des pions ne signifient pas leur force réelle… ni même leur présence si l’on ne prend pas garde à filtrer l’ancienneté des renseignements (des 5 dernières minutes, de la dernière heure ou depuis le début).

Il faut aussi régulièrement naviguer entre les 7 filtres qui affichent :

F1 : la mission en cours (en mouvement, en défense, en réorganisation, au repos, tir, etc)
F2 : la combativité (normal, hésitant, paniqué ; immobile ou en mouvement)
F3 : l’effectif résiduel (selon un code de couleur et de dégradé du vert au rouge)
F4 : la puissance de combat effective (selon une échelle géométrique de 1 à 9, où 9 est deux fois plus puissant que 8, 8 deux fois plus que 7 et ainsi de suite…)
F5 : le type de déploiement (6 icônes allant de déployé à fortifié en passant par à couvert)
F6 : la cohésion (selon un code de couleur et de dégradé de bleus)
F7 : respectivement par pression successive, les niveaux de ravitaillement en munitions, nourriture, obus, et carburant (par des codes de couleur et de dégradé)

Cependant, outre que ce chaos est intentionnel, il est également la plus forte incitation à la planification et à la délégation. Reprenons l’exemple qui illustre cet article, si en tant que supérieur hiérarchique d’Hoffmann-Schöborn (le joueur « incarne le commandant de l’échelon supérieur de la hiérarchie présente sur le terrain, ici le chef du LXVI Korps, Walter Lucht), j’avais modifié les ordres de chaque compagnie de ses 3 régiments dans l’encerclement du Schnee Eifel, j’aurais constaté deux choses.

D’abord ma capacité de commandement (fixée à 38 formations) aurait sans doute était dépassée mais surtout j’aurais été pénalisé plusieurs fois par les délais de transmission des ordres : pour chaque niveau hiérarchique (ici 5) le délai d’exécution se calcule en ajoutant 2/3 du délai standard de l’unité supérieure (différent selon qu’elle est motorisée ou non) et 1/3 du délai standard de l’unité inférieure aux délais des unités intermédiaires. Ainsi, le délai total entre le corps et la compagnie s’élèverait en théorie à plus de 3 heures ! Et cela sans compter les nombreux modificateurs liés à la qualité de l’état-major ou à la distance entre les formations, et au pire à son état de panique éventuelle !!!

Heureusement, une fois de plus, tous ces calculs sont transparents et chaque QG présente en temps réel ses délais d’exécutions.

La clé est donc de décider quand donner ses ordres autant qu’à qui. Gagner et conserver l’initiative prend ici tout son sens. Il ne s’agit pas de forcer la décision par un combat décisif mais, par une planification optimale, d’être toujours un ordre en avance sur son adversaire.

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La jaquette du jeu qui me faisait déjà saliver en 1988 !!! On reconnait des choix graphiques qui resteront, notamment une carte sans hexagones.

La situation évoquée. La belle carte dessinée occupe l’essentiel de l’écran de jeu. A gauche, de haut en bas, la mini-carte, les effets météo, le « baromètre de victoire » et l’accélérateur de temps, puis deux séries d’onglets pour donner ses ordres et tout connaître de ses forces. En bas, les filtres à appliquer à la carte ou aux unités.

Les effets de terrain. La précision du tracé de la carte est en partie artificielle, ces Sturmgeschütz en colonne (indiqué par le rectangle blanc) franchissent un ruisseau puis utiliseront une petite route. Mais le clic droit nous indique que celle-ci est aussi où on ne la voit pas ! Les deux premiers pourcentages modifient les déplacements, les deux suivants les tirs. La pente est également prise en compte. Les lignes de couleur montrent les liens hiérarchiques.

La bataille est engagée, le filtre F1 est appliqué et l’on constate que les deux QG de bataillons du 293ème régiment paniquent (pastille carré rouge) ! Les carrés noirs vides rappellent que des unités ennemis y ont étaient repérés il y a plus de 5 minutes mais ne sont plus visibles… Aucun objectif n’est encore contrôlé.

 

La première journée se termine, la visibilité diminue et mis à part des corps à corps au nord, les troupes perdent le contact visuel. L’IA a constamment contre-attaqué et bombardé mes pinces qui ont peu progressé. Je n’ai pris qu’un objectif.

Pas moins de 7 valeurs déterminent le commandement du LXVI Korps. Encore 5 ordres directs (38-33) et je serai lourdement pénalisé. Pour l’instant, il faut au moins 120 min. à ce QG et à ses subordonnés pour traiter les ordres.

Quels sont les changements depuis Conquest of the Aegean ?

A première vue, les changements sont mineurs, l’interface et le système sont identiques et Panther Games procède finalement depuis Red Devils on Arnhem par ajouts plus que par refonte ce qui n’implique pas pour autant une mise à niveau des opus précédents car un élément très important du système est propre à chacun. Panther Games l’a baptisé « Estabs ». C’est une énorme base de données qui résume à la fois la table d’équipement et d’organisation mais aussi les doctrines d’utilisation des forces propres à chaque armée.

C’est la raison principale qui explique que si les opus précédents avaient bien un éditeur de scénario, les créations originales ne différaient guère de ceux du jeu de base et globalement ne sont pas sortis du front ouest et des limites de la Seconde Guerre Mondiale.

Or, la nouveauté majeure est l’introduction d’un éditeur « estabs » au moins pour les TO&E (la doctrine restant du code interne et probablement l’argument marketing des prochains opus…) qui ouvre désormais des possibilités de création de scénario importantes. Sur le forum Matrix, l’attente de scénario front de l’est est grande mais nécessitera des bidouillages sur les délais et les compétences des QG pour traduire certains des défauts de l’Armée Rouge.

L’autre progrès majeur est de rendre un jeu perçu comme élitiste, accessible à un plus grand nombre grâce à des outils de communication efficace. Outre les manuels extrêmement complets et pédagogiques, le jeu est fourni avec 8 tutoriaux vidéo (dont certains mis en ligne ici) qui sont des modèles du genre. De plus, l’interface s’est encore améliorée : aux popups existants, se sont ajoutés de nouveaux onglets et filtres permettant d’accéder rapidement à l’information. Le plus significatif étant celui qui décrit dorénavant avec un luxe de détail encyclopédique chaque troupe et chaque armement. Certes cela reste assez « froid » et beaucoup reproche au jeu son manque d’immersion. Mais il s’agit là d’un concept hautement subjectif : à ma connaissance depuis les guerres du 19ème siècle, les troupes ne se battaient plus accompagnées de leur musique militaire favorite !

De plus, tous les choix graphiques sont cohérents. La carte et les pions sont certes moins parlants qu’un beau paysage où évoluent des modèles 3D finement restitués mais outre le fait qu’ils ne correspondraient pas à la représentation que se faisait un commandant de l’époque d’un champ de bataille, ils consommeraient des ressources en matériel que le jeu n’exige pas (celui-ci tourne sur tous les PC du marché).

L’OB de la 18ème division. J’ai donné des ordres individuels à ses 3 régiments mais ils ne les ont pas encore reçus, ce qu’indique la couleur magenta dans l’arbre hiérarchique de la division.

Mais ce n’est pas tout, les autres ajouts en dehors de ceux déjà évoqués dans l’analyse sont :

- De nouvelles postures pour chaque mission :

- Reprendre la position, qui permet à une force de reprendre une position perdue après en avoir été chassé alors que précédemment elle aurait seulement défendu sa position de recul.

- Laisser les trainards, qui permet à une force de laisser les unités épuisées se reposer en route plutôt que de retarder toute la formation.

- Baser, qui permet à toute base logistique subordonnée de déterminer librement sa position au lieu d’un placement manuel (cela permet de déplacer effectivement et faire sortir de la carte une formation et sa logistique).

- Contourner, qui permet à une force de choisir d’elle-même une nouvelle route pour contourner un ennemi plutôt que de forcer le passage.

- Attaquer, permet d’initier librement une attaque.

- Embusquer, permet à une force de retenir son tir à bout portant.

- Une gestion de la consommation du ravitaillement en munitions, en nourriture et en carburant selon trois niveaux pour chaque mission.

- La possibilité de déterminer dans l’éditeur dès le début d’un scenario des modificateurs variables dans le temps des délais d’exécution et des niveaux de ravitaillement pour toutes les formations et tous les dépôts. Cela permet ainsi de simuler la préparation d’une offensive.

- Synchronisation de l’heure de déclenchement d’un ordre ainsi que possibilité d’en définir la durée.

- 13 résolutions différentes qui permettent de jouer sur tous les types d’écrans.

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A partir de l’onglet d’informations générales de cette compagnie du 293ème Régiment (en haut à gauche), en un clic on accède à l’onglet « équipement et ravitaillement » (E&S), de là toujours en un clic, on peut étudier les caractéristiques des véhicules (ici de simples bicyclettes… non blindées) et des armements (ici, un panzerfaust).

Que vaut réellement ce wargame ?

Si la logique d’une évaluation est de tenter de noter, elle devrait ici d’abord rappeler que l’on parle de produits commerciaux et qu’en ce domaine la bonne question est : quel est son rapport qualité-prix ? Celui-ci est d’ailleurs l’objet du débat le plus dense depuis la sortie du jeu. J’aurais tendance à dire que les deux variables sont à leur maximum ! En effet, Battles from the Bulge détient le record du jeu le plus cher de l’éditeur Matrix ! Inutile de tenter de résumer les arguments avancés par les concepteurs, l’éditeur ou les acheteurs pour justifier les 80 $ ou 65 € de la version téléchargeable. C’est bien une somme considérable même pour ceux qui affirment à juste titre que le produit de Panther Games est le meilleur système opérationnel existant.

Pourtant, le seul ajout d’un éditeur de scénarios enfin complet et le parfait suivi apporté à l’amélioration du produit (quelques patchs seront sans doute inévitables) assurent une rejouabilité exemplaire. Même pour les 27 scénarios fournis, aucune partie ne se ressemble vraiment car, rappelons-le, l’I.A. est générique et, mis à part les limites fixées par les points de victoire définis par le scénario, elle n’est aucunement scriptée. Que ce soit dans le choix d’un plan pour vos propres forces ou pour les réactions de l’adversaire, elle surprendra souvent et sera très difficile à battre. Enfin si l’I.A. ne suffit pas, le multijoueur est possible mais uniquement en IP directe car le système exclue le découpage séquentiel et donc le jeu par email.

Une deuxième question s’impose : pour qui est fait ce genre de jeu ? La réponse est assez simple : les wargamers attentifs au réalisme bien sur, tant le plaisir du jeu n’est conditionné que par la réussite de la planification historique voire même l’étude d’une opération militaire.

Cependant, beaucoup seront déçus ou frustrés de leurs premières heures de jeu. Le système est exigeant et les erreurs ne sont pas comprises immédiatement. Ce n’est qu’au prix d’une consultation attentive et d’un filtrage soigné des rapports de ses subordonnés (comme pour un vrai état-major) que le joueur affinera sa planification. Ce n’est qu’au fil des parties, qu’il trouvera le bon équilibre entre micro et macrogestion de ses forces.

En pratique, le joueur reprendra souvent ses sauvegardes et expérimentera d’autres ordres. Or, beaucoup de joueurs ont pris l’habitude de l’omniscience voire de l’omnipotence que leur offrent certains systèmes : des forces toujours disponibles et réagissant à la moindre sollicitation mais surtout des combats généralement transparents permettant très vite d’évaluer la réussite ou l’échec d’une opération.

Ici rien de tout ça, sur une carte plus ou moins remplie de marqueurs, des changements parfois peu spectaculaires et qu’il faut savoir pourtant identifier pour faire la différence entre une percée réussie et une attaque qui s’épuise, entre une ligne défensive qui ne manque pas de ravitaillement et une position fortifiée apparemment solide mais qui va se trouver isolée dans quelques heures.

Enfin, si le défi intellectuel est important et le porte-monnaie lourdement sollicité, il faut rappeler que les vieilles machines supporteront ce jeu avec au plus un ralentissement. Personnellement, je l’ai testé sur un Athlon 2.16 Ghz avec 1 Go de RAM de 6 ans d’âge (ce qui fait un whisky correct mais une casserole informatique) et je n’ai jamais eu de crash à condition de ne pas surcharger le CPU. A noter qu’il est cependant recommandé de désactiver les anti-virus durant l’installation assez longue.

Pour terminer et avant de conclure, voici quelques perspectives liées aux demandes des joueurs ou simplement aux limitations actuelles du système. Beaucoup sont à mon sens des dérives vers une échelle plus tactique ou plus stratégique qui alourdirait inutilement le système.

- La possibilité de réaliser des ordres séquentiels voire conditionnels semble envisageable.

- Le moteur ne permet pas de couvrir de véritables campagnes même si théoriquement les scénarios n’ont pas de limite de durée. Il manque donc un système de remplacement des pertes.

- Le moteur n’est pas non plus réellement limité par la taille mais même sur de grosses machines la limite théorique est par exemple de 2500 km².

- Autre voie possible mais qui semble plus compliquée à implémenter, la possibilité de lier les batailles entre elles…

- Curieusement, malgré ses origines (Red Devils on Arnhem puis Highway to the Reich) il n’y pas de parachutage à proprement parler. Ce sont en fait des renforts apparaissant en un lieu fixé par le scénario avec un certain niveau de désorganisation et de pertes.

- Il n’y a pas de gestion fine de l’infanterie montée : une unité mécanisée ne peut pas abandonner ses véhicules ou même s’en éloigner. Cependant en combat rapproché, l’infanterie combat à pied et les véhicules sont considérés comme moins exposés qu’en déplacement. Il n’y a pas d’infanterie portée sur les chars (c’est d’ailleurs très rare sur le front ouest et limité aux mouvements d’approche de kampgruppe improvisé ou au manque de véhicules dans l’armée allemande).

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Un exemple d’ordre. Cette compagnie de Flak, en ligne, a reçu l’ordre de tirer 11 minutes en tir soutenu mais sans consommation excessive des munitions. S’il s’était agit d’un ordre de mouvement ou d’attaque, j’aurais pu spécifier les éléments listés ci-dessus.

Des soldats américains de la 101e Airborne surveillent la route qui mène à Bastogne (Wikipédia).

- Il n’y a pas de mines ni de terrains susceptibles de générer des pertes ou de la désorganisation. Pour l’instant les terrains « difficiles » ne font que ralentir et donc fatiguer les unités. Aucun scénario n’a d’ailleurs tenté de représenter des zones densément fortifiées avec bunkers et réseau de positions préparées même si la posture « fortifié » est géré par le système.

- Une gestion plus détaillée de l’appui ou du bombardement aérien est proposée ainsi que l’appui naval et de véritables opérations amphibies (et donc le matériel adéquat).

- Il n’y a pas de brouillard de guerre appliqué aux forces du joueur.

- A l’exception de son aspect esthétique et des effets climatiques (boue, neige) la carte n’est pas dynamique en dehors des ponts.

La liste est longue et elle traduit plus les espoirs en un système qui ne cesse de se bonifier qu’une réelle frustration. Il faut rappeler, et c’est aussi un facteur à retenir pour expliquer son coût, que Panther Games est une très petite équipe : le manuel crédite 10 noms mais l’essentiel de la charge est supportée par 6 personnes. Le contact avec la communauté de joueurs assure un remarquable suivi et la possibilité de créer des équipes de recherche sur certains théâtres (la période contemporaine est en cours d’étude).

Conclusion

Même si Command Ops : Battle from the Bulge n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, il réussit à rester extrêmement innovant et n’a pas vraiment de concurrence dans son domaine grâce à ses choix de conceptions radicaux. Mais ces mêmes choix ont un coût en temps d’optimisation à la fois pour les créateurs et les joueurs. Le jeu peut donc sembler difficile d’accès et plus encore à maîtriser. Mais surtout il faut en connaître les spécificités pour en apprécier l’intérêt ludique. Au-delà des caractéristiques du système, cet opus bénéficie d’avancées certaines et surtout d’une durée de vie potentielle exceptionnelle.

  • L’IA la plus bluffante et la plus souple des wargames opérationnels.
  • Réalisme des règles (système, carte, description et comportement des unités).
  • Une durée de vie illimitée sans compter le potentiel de l’éditeur de scénarios.
  • Une interface dense mais claire.
  • Un système stable et bien suivi.
  • Un autre regard sur une campagne mythique.
  • Pas besoin d’un matériel dernier cri.
  • Le prix.
  • Une forte exigence pour appréhender le jeu et le maîtriser.
  • Une immersion plus intellectuelle que sensitive.
  • Les inévitables patchs de réglages.
  • Une campagne trop connue.
Infos pratiques

Date de sortie : mai 2010

Studio - Éditeur : Panther Games (Aus) – Matrix Games (USA).

Prix éditeur : 65 / 73 euros HT (version téléchargeable / physique). (NDLR le prix du jeu est désormais de 48 / 55 euros)

Jeu tout en anglais livré avec manuels et tutoriaux vidéo. Configuration minimale : CPU 2 Ghz, Ram : 1 Go, 2 Go d’espace disque, carte vidéo avec 64 Mo résolution de 1024 x 768 à 2560 x 1600.

Site officiel

NDLR : article initialement paru sur Cyberstratège en 2010. Depuis sa sortie Battle from the Bulge a reçu plusieurs mises à jour et une première extension, Command Ops Highway to the Reich début 2012 (voir cette brève), à ne pas confondre donc avec Highway to the Reich sorti fin 2003.

Arnaud L. (Zanekin)

Arnaud L. (Zanekin)

Jeux préférés : War in the East, Conflict of heroes, Civ, Shogun Total War … et Skyrim

5 Commentaires

  1. Ce jeu et son extension sur l’opération Market Garden sont des vraies perles. Une fois qu’on a compris le principe, ce jeu est extrêmement prenant et on ne voit plus le temps passé ! Afin de mieux appréhender le jeu pour ceux qui seraient intéressés, pourriez-vous remettre le lien vers le fichier pdf en français sur Conquest of the Aegean (manuel remanié) ? En tous cas, avec ce fichier, les finesses du jeu sont plus faciles à appréhender !!!

    ps : Bravo aussi pour ce test très fouillé pour un jeu qui le mérite vraiment.

  2. Personnellement, je considère que c’est le concept le plus évolué pour les jeux de stratégie. Refaire une partie difficile et voir que la percée réussie miraculeusement la dernière fois tourne en eau de boudin apporte un plaisir masochiste très rare. À mon avis, avec quelques ajustement et en réfléchissant à un autre concept, le moteur pourrait même faire des merveilles sur des jeux “casual gamer”.

  3. Ce commentaire est à l’origine commencé dans le test de Décisive campaign

    Suite de mon expérience sur command ops.
    Alors que, au début, j’hésité en WITE et DC; je me suis embarqué grâce à la démo dans l’apprentissage de COps.

    Comme l’indique mon précédent message j’ai trouvé l’ensemble assez rasoir au début

    Mais, j’en suis maintenant à ma 4ième partie démo côté US (attaquant) et je commence à apprécier le truc de plus en plus

    Au début j’étais avec des réflexes de pousseur de pion en cherchant, par exemple comment assigner des missions d’artillerie pour mon attaque quand j’ai réalisé que L’IA s’en occupé.
    Quelle désolation c’était de ne pas pouvoir microgérer sa stratégie!

    Maintenant j’ai passé le cap. Je me préoccupe de mettre mes unités au repos pour les combats du lendemain ou de garder des unités en arrière pour protégé mes objectifs et ma ligne de ravitaillement car l’IA ennemie ne lâche rien. On se soucie par exemple également de la distance à parcourir pour un régiment d’infanterie en donnant un ordre devant contourner l’ennemi…

    On se retrouve en fait avec les préoccupations du commandement essayant de planifier tout en voyant passer les messages que l’on n’a pas forcément le temps de géré. « Tiens mon aviation n’a pas pu intervenir à cause de la météo » hop on passe à autre chose…

    Au début on s’ennui après on est débordé mais c’est grisant (heureusement qu’on peut mettre en pose)

    Il me parait évident maintenant, même si je ne renonce pas forcément aux hexagones, que le modèle Command ops est une évolution majeure pour une simulation bien supérieur dans le wargame.

    Reste le plaisir ludique; prend t-on plus de plaisir avec les hexagones et du micro management obligé mais avec des résultats compris (assigné les missions d’art à chaque tour est lassant) ou avec une IA qui s’occupe du micro management et vous met au défi de la planification et de la coordination ????

    J’y retourne pour tester maintenant L’IA en attaque en me plaçant côté allemand. Je conseille fortement à ceux qui voudraient essayé de régler les ordres « sans délai » pour commencer

  4. Si vous n’avez pas encore acquis ce jeu à cause du prix, c’est le moment !!! Sur Matrix, promo pour une semaine (qui débute le 28 juillet 2014 🙂 ). Cette promo est valable pour les extensions !

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