D-Day at Omaha Beach est un jeu en solitaire en anglais édité par Decision Games, wargame à l’échelle de la compagnie simulant les douze premières heures du Débarquement de Normandie sur la fameuse plage d’Omaha.

Depuis maintenant un an et demi que j’écris des tests ou des compte-rendus de parties pour la Gazette j’ai exploré des conflits et des périodes pas forcément les plus joués, les guerres indiennes, le Moyen-orient post Seconde Guerre mondiale ou la guerre d’Espagne. Je reviens avec cet article vers un conflit nettement plus « populaire » en terme de jeu, la Seconde Guerre mondiale…

Et ici avec un épisode que même des non-spécialistes connaissent, le Débarquement du 6 Juin 1944 sur la plage d’Omaha Beach, épisode archi connu et immortalisé par le cinéma avec Le jour le plus long et surtout les 20 premières terribles minutes du film Il faut sauver le soldat Ryan. Quand j’ai vu ce film au cinéma à sa sortie, j’avais lu beaucoup de livres sur le sujet, vu beaucoup de documentaires, et même si j’en avais conscience moi le militaire de carrière, je crois que je n’avais pas perçu complètement que la guerre ce n’était pas simplement mourir en fermant les yeux paisiblement avec le drapeau de son pays en toile de fond c’était surtout souvent de la souffrance, du sang et des larmes. Cette scène fut pour moi un choc...

Est-ce que ce jeu va pouvoir simuler le chaos, l’enfer qu’on vécut les GI des deux divisions qui ont débarqué sur cette plage à l’aube du 6 juin ? Et comment arriver à le simuler en solitaire ? Ce sont les deux questions que je me posais à l’ouverture de la boite, et pour être franc j’étais assez dubitatif.

Je dois dire que j’ai été assez long à accoucher de cet article, non pas par manque de motivation, mais plutôt par manque de temps et de place, j’ai bien installé, désinstallé et réinstallé le jeu 4 ou 5 fois entre le travail et la maison, finalement il est resté sur une table un long moment et je remercie ma chère et tendre pour sa patience. On touche du doigt l’inconvénient d’un jeu physique comparé à un jeu informatique, défaut heureusement compensé par le plaisir d’ouvrir une belle boite et d’en manipuler le matériel.

I/ Ouverture de la boîte

La boite est plutôt bien remplie, avec du matériel de qualité, une planche de 352 pions, marqueurs et unités de combat, une carte en papier, un paquet de 55 cartes, 4 feuilles cartonnées d’aides de jeu en noir et blanc, un livret de règles de 32 pages en noir et blanc, un livret d’exemples de jeu, le tableau des terrains en couleur et un livret d’étude historique d’une quinzaine de pages en couleur.

Les pions. Les unités de combat pour les Alliés principalement sont les compagnies d’infanterie composant les deux divisions US ayant débarqué à Omaha, la 1ere et la 29ème accompagnées de leurs appuis : Chars Sherman DD, DCA, artillerie, artillerie anti-char, génie, QG mais aussi deux pions généraux (Wyman et Cota, joué par Robert Mitchum dans Le jour le plus long).

Sur les pions on trouve leur désignation historique, le tour de leur arrivée, leur lieu d’arrivée, le nombre de pas de perte (de 1 à 4, les unités ayant 3 ou 4 pas de perte sont représentées par 2 pions), un symbole de cible (carré, rond, losange ou triangle), le type d’arme qui compose l’unité, sa force d’attaque et la portée pour les unités pouvant tirer à distance (blindé, artillerie, infanterie lourde).

Les unités de combat pour les allemands sont principalement des unités d’infanterie appartenant aux 352 et 716ème division d’infanterie, ainsi qu’aux garnisons des diverses positions retranchées qui peuvent en plus avoir une composante d’artillerie. Pour être au complet les unités doivent être accompagnées d’un « depth » marqueur (je n'ai pas vraiment trouvé de traduction satisfaisante), si ce n’est pas le cas, c’est que l’unité a déjà subi des pertes, n’est pas à effectif plein ou en manque d’entraînement.

Les unités et les marqueurs possèdent une face où est indiquée leur type (infanterie, artillerie), leur force et le type d’arme que les unités US doivent posséder pour attaquer efficacement. La deuxième face ne révèle que leur type. Les unités et les marqueurs sont piochés et placés face non renseignée, ce qui offre beaucoup de combinaisons différentes.

Il existe de nombreux marqueurs, les plus importants servant à marquer les unités US ayant effectué une action, par exemple celles étant en train d’escalader, puis ceux pour signaler les unités « choquées », l’artillerie navale, les postes de commandement, les postes du génie, les héros.

Globalement les pions sont dans la bonne moyenne, sans fioriture au niveau graphisme, un poil sobre mais c’est efficace, pas d’ambiguïté et c’est finalement ce que l’on demande.

La carte du jeu. En haut la piste des tours et la piste des phases ; en bas la piste des portées de QG et du génie et les cases des pertes.

La carte. Ma première impression lorsque je l’ai vu en photo dans des articles avant d’acheter le jeu, c’est qu’elle était un poil coloré. Et je suis gentil. On s’habitue, d’autant plus que ces couleurs ont une grande importance dans le système de jeu et qu’au final ça marche bien. Mais j’y reviendrai un peu plus loin.

La carte représente la totalité de la plage d’Omaha Beach, séparée en deux secteurs, l’Est  imparti à la 1ère division d’infanterie US, la Big Red One, et l’Ouest où opèrera la 29ème surnommé la Blue and Grey division. Chaque hexagone représente 250 mètres, ce qui donne un espace de jeu d’une dizaine de km sur trois. La carte est claire et sans ambiguïté, sans surprise on y retrouve des terrains tels les dunes de sable, les falaises, les obstacles de plage, le bocage, les sorties de plage…

Par-dessus la carte viennent se rajouter toutes les positions allemandes, que ce soit les points d’appuis (1 ou 2 hex), les positions de renfort (1 hex) et les champs de tir de chacune de ces positions. A chaque position allemande est attribuée une couleur.

Autour de chaque position les hexagones qui possèdent un sigle de la même couleur représentent son champ de tir :

  • Cercle plein – tirs à efficacité maximum
  • Cercle à moitié rempli - tirs à efficacité réduite
  • Cercle vide - tirs sporadiques.

Cela rend automatiquement la carte très colorée mais permet de voir instantanément si nos unités sont vues, si on peut leur tirer dessus, avec quelle puissance, et vice versa.

Alors visuellement cela fait beaucoup de couleurs, d’autant plus que les champs de tir de plusieurs positions allemandes peuvent se chevaucher, mais concrètement c’est super efficace.

Autour de la carte on trouve aussi la piste de marquage des tours, avec une échelle de ¼ d’heure pour les 16 premiers tours et d’une demi-heure pour les 16 suivants. Sur cette piste on y trouve certaines indications comme le moment de mélanger les cartes, la progression de la marée, l’activation de l’artillerie allemande.

Puis on trouve aussi :

  • La piste de progression du tour de jeu, avec le récapitulatif de chaque phase, l’emplacement de chaque carte tirée.
  • Les cases des différents renforts allemands.
  • Les cases pour les pertes de chacune des divisions US.
  • Les cases pour l’artillerie hors-carte allemande.
  • Les pistes pour la portée des postes de commandement US et des bataillons du génie.

Cette carte c’est du tout bon, car tout est fait pour faciliter la vie du joueur que ce soit par les aides de jeu autour que par l’aspect topographique où l’on arrive très vite à repérer les sorties de plage, les hauteurs, etc. Effectivement son esthétisme particulier ne plaira pas à tout le monde du fait de son aspect coloré, mais finalement on s'y fait surtout quand on se rend compte de son efficacité.

Le livret de règles.

Les règles. Elles sont claires et très bien faites, une fois les composants matériels détaillés, les règles apparaissent dans l’ordre chronologique des phases de jeu, du coup on peut mettre en place le scénario d’apprentissage, commencer à y jouer et apprendre les règles au fur et à mesure. Au bout de quelques tours cela roule tout seul et on y revient que pour quelques points de détails.

Elles font 30 pages, 20 pour les règles normales permettant de jouer les 16 premiers tours de jeu et 10 pour les règles étendues permettant de jouer les 16 tours suivant.

Si on pouvait leur faire un reproche c’est peut-être et contrairement à la carte un manque de couleurs, entre autre pour les quelques exemples fournis. Cela n’empêche en rien la compréhension des mécanismes mais pour la cosmétique cela aurait été mieux.

Aides de jeu. Elles sont nombreuses et on les utilisera finalement presque plus souvent que les règles elles-mêmes. D’abord quatre feuilles cartonnées avec tous les tableaux concernant les tirs allemands, les tirs de barrage US, les attaques US, la dotation en armes des unités US, la table de débarquement, le récapitulatif des différentes phases d’un tour de jeu, le sommaire des actions allemandes. Idem que pour les règles, c’est clair et très facile d’emploi, mais si cela avait été en couleur cela aurait été plus attrayant.

D’autant plus qu’un livret de 8 pages qui récapitule le tableau des terrains, la description des unités et plusieurs exemples de jeu est lui en couleur. La même chose pour le livret de règles et les aides de jeu aurait été parfait.

Cartes de jeu. Au nombre de 55, elles sont au cœur du système, on tire une carte pour quasiment chacune des phases du tour de jeu, la partie supérieure sert pour la résolution des débarquement US, la partie médiane fait intervenir des événements et la partie inférieure sert à la résolution des tirs allemands ou des tirs de barrage US.

Livret historique. D’une quinzaine de pages, plutôt bien fait, avec des cartes en couleur, quelques photos, étant en anglais et ayant déjà lu pas mal de publication sur le sujet j’ai fait l’impasse sur sa lecture.

Aides de jeu.
Une des cartes de jeu. En haut les lettres et formes pour les débarquements ; au milieu les évènements ; en bas pour les tirs, les actions allemandes et les tirs de barrage US.

II/ Le système de jeu

D-Day at Omaha Beach est un wargame en solitaire, le joueur prend le commandement des troupes US, le système s’occupant de la gestion des troupes allemandes. Il n’y a pas de dé, tout le système repose sur un tirage de carte pour chacune des phases de jeu.

Le jeu permet de jouer quatre scénarios différents allant du débarquement d’un seul régiment pendant 16 tours sur la moitié de la carte à la journée complète, 32 tours sur la totalité de la carte et avec les deux divisions US. C’est évidemment le scénario le plus intéressant d’autant plus qu’il y a alors presque deux jeux en un.

Les premiers 16 tours utilisant la version normale du jeu, chaque tour représentant ¼ d’heure puis les tours 17 à 32 utilisant la version étendue du jeu, chaque tour représentant ½ heure. Pendant la deuxième partie les tours sont un peu plus touffus, avec la mise en place de règles concernant les réactions allemandes, l'établissement de poste de commandement ou de bataillon du génie pour les US.

Mais regardons de plus près ce système de jeu et son fonctionnement.

Mise en place. Les unités US sont placées sur la piste des tours de jeux à leur horaire d’arrivée hormis pour les unités de tank DD qui débarquent lors du premier tour. Pour les allemands les unités de renfort sont placées faces retournées dans leur emplacement, on tire au hasard les pions WN et les « depth marqueurs » qui occuperont les points d’appui surplombant la plage.

Quand un pion WN et un « depth marqueur » sont ensembles c’est que l’unité est au complet, au niveau effectif, équipement et entrainement. Si il n’y a qu’un pion WN c’est que l’unité est incomplète mais elle pourra être renforcée lors des tirages d’évènements (cela simule la supériorité tactique de l’armée allemande, la création d’unité ad hoc pour réagir à une situation particulière).

Descriptif d'un tour de jeu (tour 1 à 16).
Mise en place du scénario d'introduction. Les quatre unités de chars DD sont parées à débarquer.

Phase d’opération amphibie US. Devant chaque hexagone de plage se trouve des cases où seront placées chaque tour les unités US allant débarquer. Ces cases sont désignées par les noms de code des différents secteurs Dog red, Easy red, Charlie, etc, et par un chiffre.

Lors du premier tour seules débarquent les unités de chars Sherman DD, une fois fait les unités devant rentrer au 1er tour sont mises dans les cases prévues et débarqueront le tour suivant. Lors des premiers tours, ces cases seront précisées, ensuite seul le secteur sera précisé, laissant plus de latitude au joueur quant à l’endroit choisi pour débarquer. A partir du 7ème tour il pourra même choisir volontairement de retarder ses renforts.

Pour la résolution, une carte est tirée pour la partie Est puis pour la partie Ouest (les cartes tirées sont placées sur la piste du tour de jeu permettant toujours de savoir où on en est). Dans la partie supérieure se trouvent les 3 symboles que l’on peut trouver sur les unités US (rond, triangle, losange) associés à une lettre (A, B, C, D). Il suffit de regarder dans la colonne correspondant à la lettre, et dans la ligne correspondant au tour et au type de l’unité. Les résultats vont de rien à la destruction de l’unité en passant par la perte de niveau, l’arrivée sur une plage non prévue, le retard de quelques tours voire le report au lendemain. Suivant le type d’unité cela peut être relativement létal. Par exemple lors du 1er tour 1 chance sur 4 seulement pour que les unités de Sherman DD arrivent intactes et encore c’est en étant retardé de 2 tours….

Le débarquement commence à marée basse, mais ensuite la marée monte et les troupes débarquent un peu plus haut sur la plage pour ensuite à marée haute débarquer au pied des dunes. Une ligne pointillée bleue sur la carte indique les limites de marée. Plutôt une bonne nouvelle pour les troupes qui débarquent sauf qu’en quittant la marée basse, les troupes en débarquant peuvent être touchées par des mines, les obstacles étant recouverts…

Ce système est assez simple, au bout de deux tours on a compris comment cela fonctionne et cela simule plutôt bien pour le joueur US le chaos qu’a été cette journée.

1ere phase d’évènement. On tire une carte, on utilise la partie intermédiaire, et on applique les textes suivant le tour où l’on se trouve. En général 2 à 3 indications, ces évènements peuvent être à l’avantage ou au désavantage du joueur, et ont vraiment un impact. Cela peut être la mise en place de renforts allemands (« depht » marqueur ou unité), la réduction ou l’augmentation du nombre d’ordres US possible dans chaque zone, la fumée qui empêche le tir de certains points d’appui allemand, un sniper qui réduira la portée d’un QG US, etc. Il y en a vraiment beaucoup, après plusieurs parties je n’en ai pas encore fait le tour, et cela réserve pas mal de surprises. Il m’est arrivé très souvent de pester comme de faire entendre un petit ouf de soulagement après la lecture d’un évènement…

Phase de tir allemande. Comme pour les autres phases on tire 2 cartes, une pour chaque secteur, et on utilisera la partie inférieure pour la résolution des tirs. Encore une fois le système est relativement simple, il suffit de quelques tours pour le maitriser et ne même plus regarder les règles.

Donc en bas de chaque carte tirée, 3 séries de carrés de couleurs, les positions dont la couleur est représentée peuvent tirer. Si il y a 1 carré, les positions avec simplement une unité peuvent tirer, si il y a 2 carrés superposés, seules les positions possédant une unité et un « depht » marqueur peuvent tirer. Il y a aussi un symbole des unités US (losange, rond, triangle) qui permettra de savoir quelle unité US est susceptible d’être touchée.

Chaque position pouvant tirer peut toucher un nombre maximum d’unité US correspondant au nombre de pions allemands sur la position (certaine position faisant 2 hexagones, si une telle position est occupée au maximum 2 unités + 2 « depht » marqueurs, elle pourra toucher au maximum 4 unités US, à partir du tour 17 le nombre de cibles touchables est doublée). Pour procéder, on regarde pour chaque position dont la couleur apparait sur la carte si des unités US sont dans les cases « champ de tir maximum », on regarde sur le tableau en comparant avec le type de position et le type d’unité et on applique le résultat. Si le nombre maximum d’unité US touchable n’est pas atteint on regarde si des unités US se trouvent dans les cases champs de tir intermédiaires, en plus on vérifie si elles ont le symbole US correspondant sur la carte, si c’est le cas on applique le résultat. Si le nombre d’unités US touchable n’est toujours pas atteint on passe aux unités US sur les cases champs de tir sporadique qui possèdent le bon symbole et on applique le résultat.

Les champs de tir de plusieurs positions se superposant, l’on doit faire en sorte de choisir les unités US touchées de façon à ce que chaque position allemande ait pu toucher son quota d’unités US prévues.

Quelques subtilités viennent compliquer un peu les choses, des lettres, ou des sigles (étoiles, blindés) apparaissent sur les carrés de couleur, jusqu’au tour 16 inclus seuls les sigles sont pris en compte et permettent de considérer toute les unités US dans le champ de tir non blindé ou de toucher les chefs si le quota d’unité US atteintes ne suffit pas.

La concentration de troupes US dans un hexagone leur donnera aussi plus de chance d’être touchée et à partir du tour 4, il y aura la possibilité pour que les troupes US soient prises à parti par l’artillerie allemande.

Aide de jeu pour les débarquements.
Aide de jeu pour les tirs allemands.
Aide de jeu récapitulatif des actions allemandes (tour 17-32).
Pistes pour les portées de QG et de bataillon du génie (tour 177 à 32).
Aide de jeu récapitulatif des actions US.

Les résultats des tirs allemands amèneront la perte de pas pour les unités US, au maximum un par phase de tir du tour 1 au tour 16 et au maximum un pas de perte par position tirant sur une même unité US par phase de tir. L’autre résultat pénalisant pourra être « choqué », ce qui empêchera l’unité US d’agir pendant sa phase d’action.

A partir du tour 17 il y a quelques changements dans la résolution des actions allemandes les lettres (R, M, P, A, F) sur les carrés de couleur sont prises en compte, elles permettront aux unités allemande d’effectuer des opération de patrouilles, d’embuscades, de tir d’artillerie, de mortiers, de ravitaillement, d’avance, de redéploiement. La procédure est relativement simple, on regarde le tableau du sommaire des actions allemande, on croise le type de position, la situation de la position (occupée, inoccupée, unités US dans le champ de tir, communication coupée ou non) et le symbole ou le sigle sur le carré de couleur. On applique le résultat.

Majoritairement, cela sera un tir, qu’on effectuera de la même manière que pour les tours 1 à 16, mais par exemple des unités allemandes pourront essayer de réoccuper ou reprendre des positions perdues, des unités US pourront être choquées suite aux patrouilles ou aux tirs de mortier ou des renforts allemands pourront arriver.

Ce système est génial, la majorité de ses composants sont visuels et vite assimilables, du coup très rapidement on n’a presque plus besoin de regarder dans le livret de règles et si on a besoin de le faire, le livret étant organisé par ordre des phases de jeux, on retrouve très vite la solution au point bloquant.

Quant à la façon de jouer, cela la rend très réaliste, on va chercher le mouvement par les zones de défilement (hexagones vides de champs de tir ou avec un visuel tir sporadique) et si l’on passe par une zone de tir maximum, on essaiera autant que faire se peut de museler le point d’appui gênant pour éviter une hécatombe si par malchance la couleur de ce point d’appui apparaissait sur la carte tirée. Comme en plus le système permet aux renforts allemands de réoccuper des points d’appuis ou des points de renforts vides si ils ont des communications intactes, ou à des unités allemandes dans un point de renfort d’avancer vers une nouvelle position, on est obligé d’avancer méthodiquement comme on le ferait contre un adversaire humain.

Tout est cohérent, logique et permet de se concentrer sur ce que l’on va faire plutôt que sur la compréhension des règles.

2ème Phase d’évènement. Même chose que pour la première, cette deuxième phase n’est jouée qu’à partir du 17ème tour.

Phase du génie et des QG US. Pendant les 16 premiers tours on peut enlever les obstacles de 2 hexagones de plage pendant la marée basse puis 1 pendant la marée intermédiaire par secteur. Cela est fait de façon automatique en choisissant des hexagones qui ne sont pas dans les champs de tir des positions allemandes sur les cartes tirées lors de la phase précédente. Pendant les tours de marée haute aucun obstacle de plage n’est enlevé. On considère que les obstacles de plage sont totalement nettoyés à partir du tour 24.
Pendant cette phase, le joueur US pourra à partir du tour 17 convertir ces QG en poste de commandement, dans des zones qui ne sont plus dans des champs de tir allemands et à chaque tour, un pion s’avancera sur une piste permettant à terme d’avoir une portée de commandement de 4 hexagones au lieu de 1 normalement.

Et toujours à partir du tour 17, le joueur US pourra installer des bases du génie qui à l’instar des QG verra sa portée augmenter à chaque tour par l’avance d’un pion sur une piste et ce jusqu’à avoir une portée de 5 hexagones. Ces bases du génie pourront permettre de dégager les obstacles, les routes, les murs antichars et surtout de pouvoir installer des garnisons dans les points d’appuis allemands neutralisés, ce qui empêchera définitivement leur reprise par les allemands.

Phase d’action américaine. Lors de cette phase le joueur US va pouvoir faire agir ses unités, lors des 16 premiers tours, il va pouvoir faire effectuer 2 actions à ses unités dans chaque secteur puis 3 à partir du tour 17. Sachant que chaque unité ne peut effectuer qu’une seule action par phase.

Cela peut paraitre peu, heureusement il y a plusieurs manières qui permettent d’outrepasser cette limite. D’abord il y a le mouvement de préservation, action gratuite, qui permet aux unités d’infanterie de traverser la plage et d’avancer vers les dunes et les falaises (on a tous les images en tête du Jour le plus long ou de Il faut sauver le soldat Ryan, et de ces soldats agglutinés au pied des dunes bénéficiant d’une protection toute relative). C’est une nécessité car toutes les unités prises par la marée montante sont éliminées et ensuite parce qu’effectivement les hexagones au pied des dunes, falaises, etc, ne sont que des hexagones de tirs sporadiques et ne risquent au maximum de faire subir aux unités à l’intérieur prises par un tir que le résultat choqué. Ensuite dès que les QG et les généraux débarquent ils peuvent donner des actions gratuites à toute les unités empilées ou adjacentes (pour les QG cela peut aller jusqu’à 4 hexagones). Les pions héros qui peuvent apparaître pendant la phase d’évènement permettent aux unités empilées avec d’agir gratuitement. Pareil pour les unités de Rangers qui peuvent agir de leur propre initiative.

Les différentes actions possibles. Le mouvement d’un hexagone du tour 1 à 16 puis de deux hexagones maximum du tour 17 à 32 suivant le terrain. Certains mouvements dit d’escalade (nécessaires pour traverser certains côtés d’hexagones) sont effectués sur 2 voire 3 tours (seule l’initiation d’un tel mouvement demande la dépense d’un point d’action).

Le tir de barrage qui permet de tirer à distance sous certaines conditions (chars pendant toute la partie, artillerie à partir du tour 17, être dans le champ de tir et qu’une unité d’infanterie servant d’observateur y soit aussi). On regarde le potentiel d’attaque de l’unité, on tire une carte, on regarde dans la partie inférieure puis on regarde sur le tableau de résultat des tirs de barrage, suivant si la couleur de la position cible ou / et le symbole de l’unité tirant apparait. Le résultat peut aller de rien à la destruction de l’unité cible et de son « depth » marqueur si il y en a un. En début de partie, l’appui sera limité, les chars DD subissant énormément de pertes, mais cela permet de les utiliser pour museler une position et permettre à ses unités d’infanterie de traverser tranquillement un champ de tir maximum.

Les attaques, cette procédure est un poil plus complexe, pour y participer les unités d’infanterie doivent être adjacentes à l’hexagone cible, les unités pouvant combattre à distance peuvent apporter leur soutien avec quelques restrictions. On regarde en premier lieu si les unités attaquantes possèdent toutes les armes nécessaires pour être totalement efficientes, suivant ce résultat on se servira d’une partie du tableau ou de l’autre.

Aide de jeu pour les tirs de barrage US.
Aide de jeu pour les attaques US.
Aide de jeu récapitulant la dotation en armes des unités US.


Si les unités US ne possèdent pas les armes nécessaires, on établit un rapport de force entre les unités attaquantes et l’unité allemande quelle soit seule ou avec un « depht » marqueur, le résultat va du choc des unités US ou allemandes en passant par le renforcement par un « depht » marqueur d’une unité allemande seule. D’où l’intérêt de bien préparer son attaque, de toute manière sans posséder les armes nécessaires on ne peut éliminer l’unité allemande d’une position.

Si les unités US possèdent les armes nécessaires on compare comme précédemment le rapport de force, si l’unité est seule on applique le résultat qui va du renforcement de l’unité par un « depht » marqueur à l’élimination de l’unité.

Si l’unité est accompagnée par un « depht » marqueur déjà révélé on agit comme avec une unité seule mais avec des résultats allant de choqué à « depht » marqueur et unité éliminée.

Si l’unité est accompagnée par un « depht » marqueur non révélé on établit un premier rapport de force et si le résultat est unité éliminée (defeated) on retourne le « depht » marqueur, on compare le nouveau rapport de force et on applique le résultat qui peut aller de aucun effet sur l'unité et « depht » marqueur éliminé.

Comme on ne peut pas occuper une position dont la garnison vient d’être détruite comme résultat de combat, il vaut mieux garder une unité en réserve pour avancer dans la position libérée, si on ne veut pas qu’elle soit réoccupée le tour suivant.

Le rapport de force maximum est facilement atteignable, ce qui est compliqué c’est d’avoir les armes nécessaires demandées pour être optimum, beaucoup d’unité US arriveront au contact des positions allemandes réduites et par conséquent auront perdu une partie de leurs armes. D’où des fois peut-être devoir choisir d’éliminer une unité déjà réduite plutôt que réduire une unité encore intacte.

Quoiqu’il en soit le système fonctionne bien, il est plutôt simple, et laisse peu de place au hasard, puisque la seule inconnue c’est quand les unités et les « depht » marqueurs sont encore sur leur face cachée. Il suffit de prévoir large au niveau des unités US attaquantes et normalement cela passe.

Une des dernières actions est pour une unité de pouvoir retirer un marqueur choqué, cette action est gratuite et ne compte pas dans la limite des 2 ou 3 ordres qu’une division peut donner.

Phase de fin de tour. Vérifier le nombre de pertes pour chacune des divisons pour voir si il n’atteint pas le taux de perte dit catastrophique, qui fait perdre instantanément le jeu au joueur US.

Ensuite enlever les cartes tirées le tour précédent pour les placer de coté ; à plusieurs reprises dans la partie, la totalité des cartes sera de nouveau mélangée et remise dans la pioche. Le moment de le faire est indiqué sur la piste des tours.

III/ Conditions de victoire

Le joueur US peut perdre la partie à la fin de n’importe lequel des tours de jeu si le taux de perte catastrophique pour une des divisions US est atteint. Il est de 8 unités d’infanterie n’ayant perdu qu’un pas de perte ou étant éliminées jusqu’au tour 16 et de 14 du tour 17 à la fin du jeu. A chaque fois qu’une unité est remplacée par son pion ne comportant plus qu’un pas de perte, le pion de l’unité est mis dans la case des pertes de la division à laquelle il appartient. A la fin de chaque tour on vérifie si ce total n’est pas atteint. Si c’est le cas cela veut dire que l’état-major US estime que les pertes ont atteint un niveau inacceptable et ordonne le rembarquement sur Omaha Beach.

Si le jeu ne se termine pas sur une mort subite du joueur US, on vérifie une 1ere fois les points de victoires à la fin du tour 16. Avec moins de 12 points le jeu se termine sur une défaite décisive US. Avec un score de 13 à 24 points la partie continue et à partir de 25 points la partie s’arrête sur une victoire décisive US.

Si le jeu se poursuit jusqu’à son terme, à la fin du tour 32 on recompte le nombre de PV, avec 40 points et plus cela sera une victoire US plus ou moins décisive suivant le score, moins de 40 points cela sera une défaite US.

Les PdV sont marqués par le contrôle d’hexagones géographiques tels que les routes, les sorties de plage, etc, pour la sortie de carte d’unités US. Des PdV sont perdus pour les points d’appui (WN) non contrôlés et pour les unités allemandes encore dans le « Kampsgruppe Meyer ».

Gagner la partie ne sera pas une mince affaire, ma première d’initiation a été perdue avant terme à cause du taux de perte catastrophique, la deuxième a été à son terme mais perdue aussi aux points.

IV/ Stratégie

Sans rentrer dans le détail pour laisser la surprise voilà globalement comment une partie va se passer. Le 1er quart il va falloir essayer de mettre à l’abri le maximum d’unités US et faire en sorte qu’elles puissent le faire dans le meilleur état possible. D’abord pour éviter la mort subite en subissant trop de pertes, ensuite parce qu’en subissant des pertes elles deviennent moins puissantes mais surtout perdent une partie des armes qu’elles possèdent, et du coup deviennent nettement moins efficientes dans l’attaque des positions allemandes.

Pour en arriver là, il faudra utiliser au maximum le mouvement de préservation des unités US et donner au maximum les deux ordres de chacune des divisions aux unités de chars DD pour qu’elles choquent les positions allemandes et les empêchent de tirer dans les unités US dans leur champ de tir. C’est vital lorsque les unités US se trouvent dans les hexagones champ de tir maximum.

Sachant que cela ne sera pas toujours possible car des ordres de mouvement non « gratuit » devront être donnés aux unités autre que l’infanterie (blindés, artilleries ou DCA auto propulsées) pour les mettre à l’abri de la marée montante.

Dans le 2ème quart, avec l’arrivée des QG, des généraux et d’unités US en nombre plus conséquent, il plus facile d’organiser le chaos du début et il faut essayer de prendre les premières positions. Il faudra essayer de commencer à attaquer celles près des sorties de plage. C’est leur contrôle qui rapportera le plus de points de victoire, il faut se rappeler qu’un premier décompte a lieu à la moitié du jeu.

Si le jeu continue, toujours en faisant attention de ne pas perdre trop d’unités il faudra agrandir la tête de pont, installer les postes de commandement et les bases du génie de façon à pouvoir commencer à installer des garnisons qui empêchent définitivement la reprise des positions par les allemands.

Même si l’installation des postes de commandement va permettre d’augmenter leur rayon d’action, la carte est grande et cela ne suffira pas à pouvoir donner des ordres gratuits à toutes les unités. La possibilité d’utiliser en tir de barrage les unités d’artillerie dans la deuxième partie du jeu devrait permettre d’avoir un appui feu conséquent.

Quoiqu’il en soit la partie sera rude et la victoire difficile mais elle procurera un plaisir certain.

Et sur PC ? Il existe trois moyens de jouer à D-Day at Omaha Beach sur PC. Soit avec l'ancienne adaptation de Decision Games, voir cette brève, soit avec Vassal ou avec Tabletop Simulator.

V/ Derniers mots

En ce qui concerne les jeux d’histoire, deux choses peuvent en faire des bons jeux, la première est le fait qu’ils simulent le mieux possible une bataille ou une campagne, grâce à leur système de jeu, un ordre de bataille rigoureux, un chrome important qui peut servir à en faire presque une étude ou à en apprendre plus sur la période, les tactiques employées, etc. La deuxième, c’est que le jeu soit amusant à jouer tout simplement. L’un n’est pas forcément compatible avec l’autre.

Combien de jeux intéressants mais finalement trop compliqués, trop longs à jouer, à installer vont rester sur les étagères et d’autres au contraire sympathiques mais un peu trop simplistes, qui finalement en étant que des Risk améliorés ne vont pas forcément nous satisfaire. Pour des jeux en solitaire c’est encore plus compliqué puisqu’on enlève le côté convivialité en ne se battant que contre le système. 

D-Day at Omaha Beach est de ce côté-là pour moi une grande réussite, on retrouve tous les aspects qui ont fait cette journée, le débarquement, le nombre important des pertes, qui est un des grands facteurs de défaite, des allemands accrocheurs, les chars DD, des héros, la fumée, les tirs d’artillerie, le tout associé à un système de jeu à la fois simple sans être simpliste, cohérent et qui donne presque l’impression de ne pas seulement se battre contre un système mais presque contre un joueur humain.

La rejouabilité est importante et réserve des surprises à chaque partie. Quand nos unités d’infanterie effectuent leurs mouvements de préservation, en fermant les yeux on peut presque les imaginer en train de courir en essayant d’éviter les tirs de mitrailleuses ou les impacts de tir de mortier. Et tout est mis en œuvre au niveau matériel, avec les informations qu’il faut là où il faut, ce qui simplifie la tâche du joueur et lui permet de se concentrer sur sa stratégie sans être tout le temps le nez plongé dans le livret de règles. Du grand art…

Même si la tâche est difficile pour arriver à gagner, après une partie on a qu’une seule envie, enfin c’est mon cas, recommencer.

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Jeu en solitaire.
  • Thème et précision du jeu.
  • Simplicité et cohérence du système de règles.

  • Pour ceux qui n’aiment pas trop la couleur, la carte, c’est le cœur du système mais elle peut rebuter certain.
  • Le livret de règles et certaines aides de jeux qui auraient mérité plus de couleurs.
  • Pas en français même si pour la majorité des wargamers qui ont l’habitude d’être très souvent confrontés à ce problème, ce point faible n’en sera pas vraiment un, étant plus une question de confort.

Notes
Graphismes
80 %
Régles
85 %
Gameplay
90 %

Infos pratiques

Date de sortie : 1ere ed. 2009 ; 2eme ed. 2013
Éditeur / Studio : Decision Games
Prix : 75€
Site officiel :

Fiche chez l’éditeur

Remarques :

La troisième édition du jeu devrait être disponible en juin prochain.

A voir également sur Tric-Trac TV cette vidéo sur le thème du Débarquement, dans laquelle est présentée entre autre D-day at Omaha Beach.

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3 Commentaires

  1. Oui effectivement, Bertrand m’avait prévenu qu’il y avait une adaptation sur tabletop, mais je n’y ai pas jeté de coup d’oeil voulant vraiment me consacrer à la version du jeu “physique”, mais je vais surement y jeter un coup d’oeil pour refaire une partie sans avoir le problème de place, ayant d’autre projet “plaçophile”…
    Effectivement une version française serait un plus, le problème c’est les traductions faites par un traducteur de métier et pas par un joueur, dans le passé cela a donné des versions françaises moins compréhensible que les versions anglaises. Mais très franchement pour ce jeu, c’est vraiment fastoche…

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