J’avais jeté un œil le mois dernier sur la version bêta, aujourd’hui je me penche sur la version finale de ce wargame. Le délai de sortie entre les deux versions qui nous ont été fournies étant rapide, il y a peu de changements visibles. Je vais essayer de ne pas (trop) répéter ce qui a déjà été évoqué précédemment et demanderai au lecteur de considérer cet article comme la suite d’un aperçu commencé auparavant.
Présentation générale
Le jeu se focalise toujours sur la campagne d’Afrique du Nord entre l’Axe et les Alliés, la période est inchangée : de l’invasion italienne à la bataille d’El Alamein, tout comme le niveau de simulation. Aucun scénario parmi les treize disponibles ne couvre la campagne totale.
Par contre, une nouveauté importante pour les anglophobes, il y a la possibilité de jouer en Espagnol en plus de l’Allemand, alors qu’il n’y a pas de version française en vue… Ni italienne non plus, d’ailleurs. Dommage.
L’écran d’accueil est inchangé avec les différents types de parties. Le jeu se déroule en tours à résolution simultanée (WEGO) avec une phase de planification. Ensuite, le joueur est spectateur du déroulement des ordres donnés, et on recommence ainsi de suite.
Les parties se gagnent en fonction de la tenue ou de la prise d’objectifs et des pertes subies. Les concepteurs proposent un excellent scénario d’introduction accompagné d’un tutoriel écrit (disponible en PDF par ici), ainsi que d’un guide de démarrage rapide.
La phase de planification
Cœur du jeu, cette phase va permettre au joueur de tout gérer :
- Il va déplacer ses troupes en leur précisant leur attitude (attaque ou défense) en cas de mauvaises rencontres.
- Il va allouer des munitions supplémentaires pour les combats, de l’essence pour le transport de troupes, de l’appui aérien ou maritime et autres.
- Il va désigner les objectifs de son artillerie.
- Il va donner leur ordre à chaque pile d’unités, si offensif, ce sera « Attaque », « Assaut » ou « Attaque sans avance », si défensif, ce sera « Tenir », « Pas de retraite » ou « Décrocher ».
En pratique, cette tâche est grandement facilitée par les très nombreuses aides. Un clic droit sur une unité permet l’affichage détaillé de ses caractéristiques avec l’ouverture de fenêtres explicatives lorsque vous passez la souris sur l’une d’entre elle. Ces fenêtres sont partout, pas la peine de se plonger continuellement dans les 173 pages du manuel.
Le clic gauche ne permet pas de sélectionner les unités, ce qui s’avère déroutant. Pour se faire, on passe la souris dessus et on appui sur « F », alors va s’ouvrir à droite de l’écran les différentes unités empilées (à l’image des jeux HPS / JTS) qui seront toutes sélectionnées, un clic gauche permettant alors de (dé)sélectionner à volonté. Ensuite un « glissé-déposé » permet le déplacement.
Pour l’artillerie, une fois sélectionnée, il faut afficher sa portée (touche « R ») pour pouvoir désigner ses cibles.
Les autres éléments de support sont dématérialisés. Ainsi, vous aurez un marqueur pour la guerre aérienne qui vous donnera accès à votre flotte. Elle sera divisée en trois catégories : reconnaissance, combat et transport. Les flottes « combattantes » pourront soit appuyer directement un combat (comme de l’artillerie), soit lutter pour la maîtrise du ciel, soit attaquer les lignes de communications. Sollicitées continuellement, elles subiront les effets de l’attrition et perdront en efficacité.
Toutes les actions peuvent être annulées, changées à volonté. Il n’y a aucune restriction de priorité, pas de phase « ravitaillement » précédant une phase « mouvement ».
L’empilement est autorisé avec une limite de 8 points, les plus grosses unités comptant pour 3 points (exception du QG d’Armée qui en vaut 4).
Logistique et ligne de communication
Pour qu’une unité soit ravitaillée, il faut qu’elle puisse tracer une ligne de communication depuis la source de ravitaillement jusqu’à elle en passant par ses quartiers généraux hiérarchiques. Cette ligne est altérée par la distance en points de mouvement séparant les divers éléments, ainsi que par la présence de zones de contrôles adverses, de champs de mines et autres péripéties. Le joueur ne dépense aucun point de ravitaillement, il gère juste les distances, ce qui est grandement facilité par les aides du jeu.
Les zones de contrôles sont les six hexagones qui entourent les unités de combat. Elles sont plus ou moins dense en fonction des unités émettrices.
Le joueur devra par contre gérer la logistique pour les combats et le mouvement. En début de partie, son dépôt (le QG, le plus élevé) possède un stock de munitions et de jerricans d’essence. Chaque tour, il en reçoit, en fonction du scénario, en complément. Ces points vont être dépensés pour augmenter l’efficacité des unités au combat, ou leur potentiel de mouvement sur route, le coût dépendant de la taille des unités.

Les combats
Spectateur passif des combats, le joueur n’a pu qu’avoir une estimation du rapport de force pendant la phase de planification.
Le rapport de force réel va prendre en compte différents facteurs autre que le simple rapport attaque / défense comme la qualité des troupes, le niveau de mécanisation, l’attaque de flanc, les différents supports, la présence de troupes du génie, les ordres d’engagement ou le niveau de renseignement.
Un dé va alors être lancé sur une table qui diffèrera suivant l’intensité des combats. Les résultats entraineront des pertes ainsi que des retraites / avances après combat automatiquement calculées.
Les unités spéciales
Certaines unités ont des caractéristiques spéciales.
Les troupes de reconnaissances vont reculer automatiquement si une unité de combat pénètre dans un hexagone adjacent. A moins d’en recevoir l’ordre express, elles ne pénétreront pas dans les zones de contrôle adverses.
Les unités anti-aériennes vont exercer leur protection sur les six hexagones adjacents. Elles vont agir avant la résolution de l’attaque aérienne.
Les unités du génie permettent de réduire l’efficacité défensive des villes ou des forts en augmentant le rapport de combat de 0,5 pour l’attaquant. Cet effet est indépendant du nombre d’unités du génie impliquées.
Les leurres sont des unités factices. Elles apparaissent comme des unités inconnues à l’adversaire. Si le niveau de renseignement de l’ennemi est suffisamment élevé sur l’hexagone, elles seront identifiées comme tels.
Ces unités sont un plus. Elles pimentent le jeu, ajoutent un peu de réalisme, mais ne sont pas décisives en soi, elles permettent d’améliorer l’ordinaire.


Bilan
La simultanéité des actions semble le système le plus approprié pour simuler les combats. Le succès de la série des Close Combat l’illustre bien. Néanmoins, il faut aimer ce type de gameplay.
Le jeu est plaisant, et s’avère un bon exercice intellectuel, même si la prise en main n’est pas évidente. L’utilisation abondante de raccourcis clavier est déroutante quand on est habitué à tout diriger à la souris.
Le graphisme et la bande-son sont sans surprises, ils remplissent leur office et on ne leur en demande pas plus.
L’intelligence artificielle, comme adversaire, est très dure à évaluer. Le fait de gagner ou perdre une partie semble plus dicté par ses propres fautes que par celles de l’adversaire. Mais même, si au vu du résultat, elle peut sembler limitée, le plaisir vient toutefois plus de la réflexion et de l’anticipation que de la victoire elle-même.
Pour plus d’informations sur Desert War 1940-1942, voyez notre préview ainsi que cette fiche chez l’éditeur.





