Surtout quand on se bat sur le tapis du salon, avec des soldats de plomb et des canons en matière plastique ! On va même beaucoup plus loin aujourd’hui on figure le champ de bataille par une carte de géographie et les unités en présence par des pions de carton. Ainsi désincarnées, les opérations militaires peuvent enfiévrer les esprits les plus pacifiques, pour peu qu’ils aient le goût de la réflexion stratégique !

De l’antiquité à… la 3e guerre mondiale !

Les jeux de guerre se divisent en deux catégories : les jeux sur carte et les jeux avec figurines. Les premiers se jouent avec un matériel qui ne varie guère. Il se compose essentiellement d’une carte, de pions, d’une règle, de dés, et d’une table de résultats. La carte représente le lieu où se déroule l’action. Elle peut être réaliste et très détaillée, ou beaucoup plus vague, afin de pouvoir correspondre à des situations très différentes.

C’est le cas, par exemple, pour Panzerblitz, Panzerleader et Arabo-Israeli Wars, où le terrain et le matériel se combinent diversement afin de simuler des batailles qui se sont déroulées dans des temps et des lieux différents.

Les pions portent des symboles représentant les unités (généralement accordés au code de l’OTAN) et des chiffres qui indiquent leurs potentiels de combat, de défense et de déplacement, et la portée des armes. Les règles doivent être à la fois assez précises et assez vastes pour couvrir tous les types de situations qui vont se rencontrer sur le champ de bataille. La table de résultats permet, par un calcul simple (en général : division du potentiel des forces de l’unité attaquante par le potentiel de défense de l’unité attaquée), puis par l’intervention des chiffres obtenus par les dés, d’obtenir directement le résultat final d’un combat, du simple recul à la perte totale des unités engagées. Les dés jouent évidemment le rôle du facteur chance qui peut toujours intervenir dans un combat réel.

Les jeux avec figurines nécessitent un nombre assez impressionnant de soldats. La carte est alors moins nécessaire (sauf dans quelques cas particuliers). Le terrain est le plus souvent constitué par une grande table, recouverte de sable ou d’un tapis vert, sur laquelle on édifie un paysage (arbres, maisons, rivière…) convenant à la bataille que l’on s’apprête à livrer.

Les règles sont plus nombreuses encore, car les situations sont plus variées. Elles se présentent généralement sous la forme d’un livret très détaillé. En outre, elles sont adaptées au type d’armes employées. Des tables de résultats sont également utilisées, et d’une manière analogue, encore que l’utilisation de dés dits « de moyenne » permette de réduire l’élément aléatoire du jeu. Chacune de ces deux catégories est encore divisée, selon les époques qu’elles évoquent. Ainsi, on distinguera : la période « antique », la période « médiévale » (croisades, guerres de siège et autres), la période « napoléonienne », la première et la seconde guerres mondiales et la période contemporaine. On met également en scène des situations provisoirement hypothétiques, comme la troisième guerre mondiale…

On classe à part les jeux dits « de fiction », à l’intérieur desquels on sépare les thèmes « fantastiques » de la science-fiction. Les thèmes fantastiques connaissent un grand succès actuellement aux États-Unis. Nous citerons Dungeons et Dragons (TSR) et la Guerre des anneaux (SPI), ce dernier, directement inspiré par l’oeuvre de Tolkien. Ces jeux renouvellent assez heureusement les types de combats, donc les stratégies à élaborer, en introduisant des « armes » de fantaisie (pouvoirs surnaturels, etc.). Les jeux de science-fiction élargissent également le champ des actions militaires, pour des raisons analogues. Assez curieusement, ces différents types de wargames ne se concurrencent pas, mais se complètent. Même si ses goûts personnels le poussent vers l’un ou l’autre de ces jeux, le véritable amateur sait généralement tous les apprécier.

F.M-F.

Seconde partie de cet article paru dans le premier numéro de Jeux & Stratégie, en 1980, dans lequel François Marcela-Froideval et Jean-Pierre Defieux récapitulaient utilement les origines du wargame et ses premiers pas dans l’Hexagone (voir la première partie). Rappel historique qui intéressera ceux curieux de remonter aux sources des titres dont nous parlons dans nos colonnes, auquel s’ajoute ici une sélection des jeux préférés des auteurs, reflet des wargames qui animaient les tables à cette époque. Bonne lecture. B.L.

Jeux & Stratégie 1

Nous avons sélectionné pour vous…

Les jeux de guerre peuvent se multiplier à l’infini. (L’histoire te montre suffisamment…) Nous en avons sélectionné 7, qui illustrent les différentes tendances actuelles, et que vous trouverez chez votre revendeur habituel ou à l’une des adresses suivantes. Jeux Descartes. 40, rue des Écoles, Paris 5e. L’OEuf cube, 24, rue Linné, Paris 5°. Jeux Thèmes, 92, rue de Montceau, Paris 8e, et 2, rue des Fossés-Saint-Jacques, Paris 5°.

PANZERBLITZ (1970). Un excellent jeu tactique d’un haut niveau qui met aux prises les armées russe et allemande sur le front de l’Est, durant la seconde guerre mondiale. Le terrain est constitué par trois cartes géomorphiques, qui se combinent pour former des terrains différents, selon le scénario que vous aurez choisi parmi la douzaine qui vous est proposée. Ce jeu connut et connaît encore un énorme succès chez les Anglo-Saxons. On lui a même consacré un guide (Env. 110 F).

PANZERLEADER (1974). Même présentation que Panzerblitz, mais celui-ci se déroule sur le front de l’Ouest et met aux prises les troupes alliées et les Allemands. L’aviation américaine fait aussi son apparition. Quatre cartes géomorphiques sont fournies, ainsi que seize scénarios différents, allant du débarquement à la guerre des Ardennes. Ce jeu possède des règles plus évoluées que le précédent. (Env. 75 F).

 

RIVET (1977). Un excellent jeu de la firme Metagaming : dans un titanesque affrontement, les hommes se sont réciproquement anéantis, mais personne ne l’a dit aux machines qui continuent à se battre sans répit. Une pré-programmation sélective des unités, un système de production, variable, des complexes de productions neutres et un emploi intensif des missiles font de ce jeu, petit par la taille, une grande simulation tactique de science-fiction très divertissante pour un prix minime. (Env. 24 F).

SORCERER (1975). Des théories de monstres et de magiciens s’affrontent dans un pays imaginaire à grand renfort d’armes et de sortilèges. Ce jeu « fantastique qui connaît une très grande popularité dans les pays anglo-saxons, ne rencontre curieusement pas un très vif succès en France, peut-être à cause de sa grande complexité. Ce jeu intéressera les joueurs de Diplomacy, que les possibilités d’alliance et de trahisons raviront certainement. (Env. 90 F).

DREADNOUGHT (1975). Jeu de simulation de combats navals de surface, mettant aux prises les cuirassés de la première moitié du siècle. Un excellent jeu où s’affrontent des vaisseaux dans des combats historiques, ou possibles. Des cartes géomorphiques sans fin permettent de ne jamais interrompre la course des navires. (Env. 65 F en anglais, 135 F en français).

Signalons, pour les débutants, une simulation de guerre napoléonienne intéressante :

NAPOLÉON A AUSTERLITZ (1977). Simulation stratégique qui met aux prises les troupes austro-russes avec les armées françaises et qui permet de reconstituer (ou de perdre !) la bataille du 2 décembre. Il est à noter que ce jeu est le premier jeu de guerre conçu par un Français : Jean-Pierre Defieux. (Env. 40 F).

Notre préféré…

LES DERNIÈRES BATAILLES DE NAPOLÉON (1976). Cette simulation, qui recouvre les quatre principales batailles de la dernière campagne de Napoléon, possède un grand nombre d’attraits, et ceci tant du point de vue de la présentation que des innovations apportées aux règles, qui tranchent heureusement avec les dernières productions S.P.I. (en particulier, le quadri-jeu de « Napoléon à la guerre »).

Napoleon's Last BattlesLa présentation est excellente, la carte très agréable et les couleurs fort esthétiques. La position de départ des unités est indiquée sur la carte ce qui permet un placement des pions beaucoup plus rapide. Les hexagones sont discrètement numérotés, et les quatre cartes cartonnées s’adaptent parfaitement pour ne plus en former qu’une seule, si vous voulez jouer à la campagne complète.

Les pions portent maintenant les codes de l’OTAN appropriés. Un nouveau type de pions fait son apparition dans le jeu de la campagne : les pions de commandement qui représentent les chefs (généraux et officiers). En outre, de curieuses « règles de démoralisation » interviennent. Pris séparément, chaque jeu possède son intérêt propre, sauf, peut-être, pour Wawre, qui représente cette fameuse bataille où Grouchy a manqué une occasion qui aurait peut-être changé la face du monde.

Ce qui est plus rare, la conjonction de ces quatre jeux, qui compose la campagne complète, nous offre une simulation très réussie et très intéressante. Ce jeu plonge vraiment les joueurs dans l’atmosphère de la bataille. Il est d’autant plus captivant que chaque parti sait que l’issue du combat est déterminante : il n’est pas évident du tout que Wellington emportera la victoire ! Une bonne occasion pour le joueur français de prendre sa revanche… (Env. 130 F).

Napoleon's Last Battles
Les quatre cartes ensemble.

 

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