Drôle de double guerre éclair, un AAR pour Strategic Command 3 (1)

Et si la France avait attaqué le Troisième Reich, immédiatement, dès le début des hostilités tandis que l’Allemagne se jetait brutalement sur la Pologne (voir notre AAR case White). Amusante idée, n’est-ce pas, surtout quand on connait la réalité historique, et idée que Strategic Command 3 permet à peu près bien de facilement essayer, afin de varier nettement le tout début du jeu sans pour autant déséquilibrer le cours du conflit.

En effet, si Strategic Command 3 (voir notre test) propose une palette honnête de variations dans la retranscription des évènements de 39-45, fondamentalement le jeu reste une simulation qui suit le cours historique. En commençant en septembre 39, la France n’est simplement pas en position de rattraper l’avance prise par l’Allemagne. Ce qui précisons-le n’est pas un défaut en soi, le jeu n’a pas pour but de réécrire toute l’histoire.

Avance qui va donc continuer de s’accélérer du fait de l’essor industriel et des premières victoires allemandes, et ainsi des gains en points de production militaire (PPM) qui permettent au joueur coté allemand de beaucoup investir, surtout en développement technologique et / ou en production d’unités, selon ses priorités ou ses envies.

De fait quand on joue coté Alliés, au début, soit on attend en regardant l’IA, ou mieux son adversaire en PBEM, s’en donner à coeur joie, soit on peut tenter une ouverture originale. Là, clairement, si l’adversaire ne commet pas de grosses erreurs, il ne faut pas s’attendre à une surprise. A l’évidence, dès que la Lutwaffe et les panzers de la Wehrmacht reviennent de Pologne, l’allemand a un avantage considérable.

Au mieux, avec la France on ne peut que retarder l’inéluctable, et causer à l’Allemagne des pertes de PPM plus importantes que prévues. Ce qui peut donner un avantage relatif à l’anglais, sauf si celui-ci, pour justement soutenir militairement la France, investit plus rapidement dans une logique de production à court terme de troupes terrestres.

Car l’Angleterre doit elle aussi rattraper un important retard, se prémunir tant que faire se peut d’une possible opération Sea Lion, débarquement allemand que Strategic Command 3 permet d’ailleurs de réaliser plus ou moins facilement, plus en tous cas que de résister avec la France. Et bien entendu, l’Angleterre doit en outre assurer la protection des mers et de son empire. Ce qui est très coûteux.

Donc dans une grande campagne où l’on voudrait freiner immédiatement l’Allemagne, plutôt que d’attendre le tournant du front de l’est puis l’arrivée des américains, l’Angleterre doit peser de tout son poids, au risque de tout perdre. Et auquel cas d’offrir au Troisième Reich un avantage supplémentaire pour parvenir à maîtriser l’ours soviétique.

Autrement dit, si en jouant ainsi le début de la guerre ne changera pas fondamentalement, les conséquences à long terme peuvent dans certains cas s’avérer plus importantes qu’il n’y parait. Le système de Strategic Command 3 conservant bien dans la durée entière du conflit une cohérence d’ensemble pouvant donner lieu à un joli what if, pas forcément toujours réaliste au niveau de nombreux détails, car il faudrait alors intégrer au jeu de très nombreux autres paramètres, mais dont le résultat offre néanmoins une sympathique variation sur thème pour qui le souhaite.

Espérons qu’à l’avenir Fury Software continuera d’ajouter des options et variantes hypothétiques, c’est probable, après tout le studio avait déjà offert en 2008 avec Patton Drives East un intéressant add-on à Strategic Command 2, extension qui permettait de facilement simuler une poursuite du conflit entre USA et URSS, dans la foulée de la chute de l’Allemagne.

Il ne faut probablement pas s’attendre, pour l’instant du moins, à une suite de Strategic Command 3 qui s’orienterait vers l’excellent Days of Decision de Australian Design Group, qui entre autre permet de simuler les années 1936 à 1939, mais néanmoins, force est de constater en y jouant que l’alchimie du nouveau moteur de Strategic Command a de base toutes les qualités requises pour permettre d’explorer de nombreuses variantes.

On verra quelles surprises Fury Software et Slitherine nous réservent à l’avenir, en attendant, revenons à nos panzers avec ce récit d’une partie expérimentale dans laquelle avec Jacques nous avons essayé cette variante. Dont vous allez pouvoir voir ici un résumé du déroulement des deux cotés, moi-même pour les Alliés, Jacques pour l’Axe, avec nos commentaires respectifs.

Commençons par le point de vue du coté de l’Allemagne. Celle-ci ouvre la campagne de manière très positive : dès son deuxième tour la Pologne capitule. A l’Ouest, on reste calme. On me propose l’entrée des parachutistes de la 7e Flieger Division, mais en sous-effectif. Je refuse, elle sera plus utile à pleine puissance plus tard.

Les Alliés ne restent pas inactifs en envahissant le Luxembourg et en commençant la campagne d’Allemagne. Il faudra les contenir, le temps que les troupes à l’Est arrivent. J’ai rapatrié en urgence un QG pour commander la défense.

Le tout début de la partie, vue de la Pologne avant l’assaut allemand.
Fin du tour 1, l’Axe fonce sur Varsovie qui capitulera au tour suivant.
Octobre 1940. Pas de classique drôle de guerre, les français envahissent l’Allemagne !
Novembre 1939. La Luftwaffe revient rapidement, bien sûr, mais elle est clouée au sol par le mauvais temps qui empêche la reprise de l’initiative allemande à l’Ouest.
30 Décembre 1939, l’année s’achève avec la neige et une forte présence française en Allemagne. Sans le soutien de l’aviation, la tâche est tout de suite plus compliquée.
Cet article nécessite un abonnement pour être lu dans son intégralité. Consultez nos offres d’abonnement sur cette page : www.wargamer.fr/abonnements/

 

A suivre…