Entretien avec Philippe Thibaut – Création d’Europa Universalis, AGEod et SGS

Voici la traduction d’un nouvel intéressant interview réalisé par Strategy and Wargaming, utile site Web à suivre pour les amateurs de wargames sur PC, entretien dans lequel cette fois Philippe Thibaut revient sur une grande partie de la longue route qu’il a parcouru et parcourt encore.

 

Strategy and Wargaming : Le curriculum de Philippe Thibaut a la capacité particulière de rendre humble même les éditeurs de jeux les plus remarquables et les plus primés du monde entier. Il est la personne à l’origine de la création du jeu de société Europa Universalis et a collaboré avec ce qui allait être connu sous le nom de Paradox Interactive à transposer ce classique en une version informatisée, maintenant dans sa quatrième itération, qui est devenue un phénomène, un jeu de stratégie de renommée mondiale.

Lui et Philippe Malacher, développeur de Pax Romana, ont créé AGEod, dont la popularité a atteint de nouveaux sommets avec la sortie de leur titre American Civil War. Il a ensuite travaillé sur War Across the World et, plus récemment, a étendu le moteur WAW avec de nouvelles entrées via Strategy Game Studio. Il nous offre aussi un premier aperçu sur de futurs projets !

Aujourd’hui est également le jour où Philippe et SGS publient leur dernier titre SGS Operation Hawaii, un scénario type What-if qui théorise ce qui aurait pu se passer si les Japonais avaient décidé d’envahir l’île d’Oahu, après les premières heures de Pearl Harbor. Parallèlement à cette nouvelle version, Philippe met la main sur Fleet Commander : Pacific, un wargame informatique recréant l’échelle stratégique du conflit dans le théâtre du Pacifique, de 1941 à 1945.

L’annonce est faite ! Passons à l’entretien !

Strategy and Wargaming : Alors, qui est Philippe et comment êtes-vous devenu l’un des principaux développeurs de wargames au monde ?

Philippe Thibaut : C’est une longue histoire. J’ai découvert les wargames en 1977 lorsque, jeune étudiant, j’étais en échange au Royaume-Uni et je suis tombé sur le jeu Victory in the Pacific d’Avalon Hill dans un magasin de Luton. Dans les années qui ont suivi, j’ai acheté la plupart des jeux que je pouvais me procurer (rappelez-vous, les wargames étaient alors presque inconnus en France), et ce n’était pas facile dans le monde pré-Internet. Ces jeux sont apparus en France dans les années 1980, avec à la fois des importations et des conceptions locales ou européennes (ndlr : voyez à ce sujet certains articles de notre rubrique Histoire du wargame).

J’ai commencé à créer le mien. J’ai toujours eu une passion pour l’Histoire et j’avais l’impression que certaines époques étaient sous-représentées. À la fin des années 80, j’ai commencé à créer mon premier jeu de plateau / wargame, qui allait devenir Europa Universalis (ndlr : voir aussi Europa Universalis a 25 ans). Il a été achevé après de nombreuses années de tests et de finitions en 1992, publié dans le monde entier, et a rapidement été acclamé. J’ai poursuivi en concevant d’autres jeux, certains publiés à l’époque (comme La Grande Guerre 14-18, le monstre ultime sur la Première Guerre mondiale) et d’autres bien plus tard (comme mon jeu Invasions, en 2018).

Il me reste plus d’une dizaine de jeux, la plupart inédits pour le moment, faute de temps… qui sait quand et si je pourrais les réaliser un de ces jours…

Strategy and Wargaming : Votre liste de jeux est longue et très admirable. Peu de gens font une entrée sur la scène comme vous l’avez fait, en créant le jeu de société Europa Universalis, puis en l’adaptant sur PC, tout en faisant partie de l’équipe d’origine qui a développé Europa Universalis. Je dois vous le demander, qu’est-ce qui a conduit à cette décision de porter ce jeu de plateau sur PC ?

Philippe Thibaut : En 1996, j’ai signé un accord avec Target Games AB en Suède (aujourd’hui Paradox) pour les aider à adapter le jeu Europa Universalis sur PC, car ils avaient signé un contrat d’édition avec l’éditeur français du jeu (Azure Wish Editions), après avoir acheté le jeu dans un magasin à Göteborg, en Suède.

Leur première tentative de développer le jeu avec une société américaine a été un échec, donc en 1997, ils ont rapatrié certains membres de l’équipe à Stockholm et m’ont demandé de superviser la conception. Nous avons travaillé ensemble pendant deux ans sur cette tâche, jusqu’à la fin de Target Games en 1999.

À l’époque, j’ai raté une petite fenêtre d’opportunité pour acheter le code de la société défunte (il me manquait l’argent) et il a été repris par la société qui est maintenant Paradox.

Strategy and Wargaming : Pouvez-vous nous parler un peu de l’évolution du jeu ? Comment tout cela s’est-il réalisé ?

Philippe Thibaut : Quand j’ai commencé à travailler sur la conception, j’ai dû adapter mon esprit pour penser que le PC ne fonctionne pas comme les jeux de société. Le changement le plus difficile a été la décision de l’équipe suédoise de faire du jeu un produit en temps réel (qui était alors le produit phare des jeux informatiques), alors que le jeu de société était en tour par tour, avec une échelle très différente. Cela seul représentait tout un défi.

D’autres problèmes concernaient la conception de l’IA, car penser à une grande échelle stratégique pendant 300 ans est quelque chose… cette partie m’a pris beaucoup de temps, et j’ai encore quelque part plus de 700 pages de documents de conception rien que pour cela… ça m’a occupé pendant quelque temps.

Strategy and Wargaming : Quand avez-vous cessé de travailler sur cette franchise pour vous lancer dans d’autres projets ?

Philippe Thibaut : Comme je l’ai mentionné plus tôt, l’entreprise qui s’occupe de Europa Universalis a fait faillite à la mi-1999, donc tout s’est arrêté de lui-même. Je ne faisais pas partie de l’équipe qui a finalisé et publié Europa Universalis sous Paradox, mais j’étais toujours en bons termes avec eux. Par exemple, ils m’ont affrété en 2001 pour faire la conception du jeu Crusader Kings I, et même la production du jeu.

En effet, au début des années 2000, j’avais créé ma propre société, nommée Antik Games, qui était occupée à concevoir un jeu informatique nommé Pax Romana, qui s’inspirait du célèbre jeu Republic of Rome. Mais nous avions également du personnel affecté à des emplois à charte, et Crusader Kings en faisait partie. Cela a duré un peu moins d’un an, puis Paradox a résilié le contrat au motif que le développement était trop lent. Ils l’ont transféré à Snowball en Russie, qui a travaillé dessus pendant longtemps, ce qui a également pris trop de temps apparemment, car finalement Crusader Kings a de nouveau été ramené en Suède et terminé là-bas, avec un certain retard à la fin.

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

Strategy and Wargaming : Et comment vous sentez-vous en regardant Europa Universalis IV maintenant, après avoir atteint un public si important que même mes anciens professeurs d’université m’ont envoyé un texto à ce sujet ?

Philippe Thibaut : Eh bien, très fier de cela, et j’apprécie vraiment que les joueurs puissent partager dans ce jeu le même genre de plaisir, d’intérêt et d’acquisition de connaissances que j’ai eu en le créant.

Strategy and Wargaming : De plus, ce que vous avez fait avec Europa Universalis a conduit à ce que Paradox soit finalement connu comme un genre de stratégie chéri parmi les joueurs en lançant des titres similaires à Europa Universalis (ou dans la même veine), tels que Crusader Kings, Victoria et même Hearts of Iron. Quelle est votre relation avec ces séries, si vous en avez ? Et que pensez-vous de l’impact que votre travail a eu sur la création du genre de la grande stratégie ?

Philippe Thibaut : Paradox a fait un choix intelligent en adaptant le moteur de Europa Universalis à ces nouveaux titres, et ils ont commencé avec Hearts of Iron. Le jeu Crusader Kings, comme je l’ai dit ci-dessus, m’a été confié pour la conception et la production, mais a ensuite changé une fois de plus avant de se retrouver à nouveau chez Paradox.

Pour être clair, je ne possédais rien d’autre que l’idée et la conception (qui est en France le droit d’auteur, quelque chose qui est à moi à perpétuité selon la loi française), le reste appartient à l’éditeur français (c’est-à-dire les droits commerciaux) et Paradox (code, droits PC). En 2006, l’éditeur a vendu tous ses droits à Paradox et j’ai également accepté, donc maintenant tout (sauf l’idée / le design original) appartient aux Suédois. Ce qui est très bien pour moi. Ils ont fait un travail formidable en améliorant le moteur de jeu, le contenu et, en fin de compte, je suis très fier d’avoir contribué à créer un genre de jeu pour PC qui attire des millions de joueurs maintenant (vous ne croiriez pas le nombre de sociétés d’édition de jeux – aujourd’hui disparues – qui disaient que le genre n’avait pas de clients futurs ou potentiels à la fin des années 1990… Errare Humanum Est !)

Strategy and Wargaming : Si les étoiles s’alignent parfaitement, accepteriez-vous de travailler sur un nouveau grand jeu de stratégie – théoriquement parlant – chez Paradoxe ? Disons, Europa Universalis V ?

Philippe Thibaut : Bien sûr, les gars de Paradox sont des gars très gentils et super. J’ai toujours apprécié de travailler avec Johann Andersson ou Chris King

Strategy and Wargaming : Vous êtes également la personne derrière la fantastique série AGEod. Souhaitez-vous expliquer comment cela s’est produit ?

Philippe Thibaut : Comme vous le savez, Europa Universalis et les autres étaient des jeux en temps réel. Je n’ai jamais beaucoup apprécié cela, probablement à cause de mes mauvaises et vieilles habitudes de grognard de jeux de plateau ! Je veux des tours !

Alors quand j’ai rencontré Philippe Malacher (alias Pocus), un codeur / designer qui s’était associé avec moi sur Pax Romana, nous avons décidé de créer un nouveau moteur qui serait en tour par tour. Et la bonne idée était que ce serait en simultané (c’est-à-dire WEGO au lieu de I GO U GO). Super truc. Nous avons commencé petit, avec Birth of America, et ce fut un succès rapide en raison de sa simplicité et de son joli look vintage à l’ancienne. Puis vint notre champion, Ageod’s American Civil War, avec plus de 200 000 unités vendues et l’acclamation générale selon laquelle il s’agissait du jeu de stratégie le plus recherché et probablement le meilleur sur la guerre civile américaine à l’époque (2007). Il y a eu beaucoup d’autres jeux créés avec ce moteur par la suite. En gros, j’étais dans la partie contenu et recherche, Pocus était le magicien du code et nous avons travaillé ensemble sur les conceptions.

SGS Operation Hawaii

Strategy and Wargaming : Beaucoup de classiques ont été créés sous cette bannière, et je dois vous demander, quel est votre préféré et pourquoi ?

Philippe Thibaut : Un jeu assez méconnu mais génial, Pride of Nations. C’était mon thème de prédilection depuis les années 1980 et j’adore l’ère victorienne. Le jeu a vraiment tout pour être là pour cette thématique. Le seul problème que nous avons eu était que le moteur Ageod n’était pas assez puissant pour faire fonctionner un tel monstre.

Strategy and Wargaming : Vous avez effectué un long parcours avec AGEod, mais vous avez semblé passer à autre chose. Pourquoi ?

Philippe Thibaut : Oui, j’ai créé la société Ageod en 2005. En 2012, elle a été vendue à Slitherine, car mon partenaire a estimé qu’il était nécessaire de le faire. Après six ans avec eux, j’ai dû partir car ils n’avaient plus besoin de mes services.

Strategy and Wargaming : SGS, votre projet le plus récent, semble s’inspirer fortement de la série de jeux Wars Across the World. Avez-vous déjà travaillé sur ces jeux avant ?

Philippe Thibaut : Oui, lors de la création de WAW, j’ai donné de nombreux conseils de conception à l’équipe et je les ai aidés après 2018 à améliorer le jeu. J’ai également conçu quelques-uns de leurs scénarios. Cela m’a donné l’idée d’acheter les droits de la base de code afin de la modifier à mon goût. Cela a été fait en 2019 et ensuite j’ai pris des développeurs sympas et talentueux pour m’aider à changer le moteur afin qu’il corresponde à mes idées. La base est donc similaire, mais je dirais qu’elle est désormais différente dans la plupart des domaines.

Strategy and Wargaming : Quelle est la plus grande différence entre les jeux SGS et WAW ?

Philippe Thibaut : SGS est une sorte de WAW sous stéroïdes ! La structure de base du tour est similaire, mais nous avons complètement changé les systèmes de ravitaillement, de mouvement et de combat. Même la partie économique, qui a été introduite récemment, fonctionne différemment. En plus du jeu de cartes, nous avons également ajouté un système d’événements qui ajoute beaucoup de saveur au jeu.

La différence majeure, à mon avis, c’est le système de combat. Il peut être adapté à plus ou moins ce que vous voulez qu’il soit, et j’en ai modifié la plupart pour qu’il reflète plus fidèlement l’art moderne de la guerre (disons la Première Guerre mondiale et au-delà).

Strategy and Wargaming : SGS Heia Safari est une expérience fantastique sur un théâtre rarement (peut-être jamais) exploré. Comment avez-vous mené son développement, ses recherches et décidé quelles mécaniques de jeu mettre en œuvre ?

Philippe Thibaut : L’idée m’est venue en 1989 lorsque j’ai acheté le magazine Strategy & Tactics avec le jeu Sideshow de Richard Berg (d’ailleurs un grand homme que j’ai eu la chance de rencontrer à ce moment-là et que j’ai considéré – presque – comme un ami). Cette histoire inhabituelle des campagnes de la Première Guerre mondiale en Afrique était passionnante. J’ai commencé à lire des dizaines de livres sur le sujet, à prendre des notes et, petit à petit, j’ai eu l’idée d’en faire un jeu SGS.

Dans l’ensemble, le processus n’est pas si différent de tous mes autres jeux : des mois voire des années de recherche, de lecture, de passion pour le sujet, et à un moment donné, un feu vert disant « allons-y »… Dans SGS Heia Safari, le vrai problème était de représenter le fait que moins de 10 000 hommes ont tenu en échec dix fois ce nombre pendant plus de 4 ans. Représentant ainsi la guerre de guérilla des Askaris allemands en Afrique de l’Est, le climat rigoureux, la distance, la géographie et la météo, et d’autres contraintes.

 

SGS Afrika Korps - Tunisia

Strategy and Wargaming : Pouvez-vous nous donner un petit aperçu de ce qui nous attend pour les futurs jeux SGS ? Avec la sortie récente de SGS Operation Hawaii, nous, les joueurs, avons soif de savoir quels théâtres exotiques vous aborderez ensuite.

Philippe Thibaut : Eh bien, le plus exotique des prochains jeux sera SGS Taïpings… c’est la Chine du XIXème siècle, la plus grande guerre civile de tous les temps… plus de 15 ans, avec des millions de victimes. L’objectif que nous avons avec ce jeu est d’explorer une histoire inexplorée et également d’approcher le marché chinois, où nous savons qu’il y a des joueurs intéressés par nos jeux. Ce sera entièrement localisé en chinois.

Toujours en Asie, SGS Glory Recalled, début 2022, racontera également l’histoire de l’attaque japonaise contre Hong Kong en décembre 1941.

Des jeux plus importants sont prévus, dont un couvrant la Pologne en 1939, la guerre de Corée de 1950-1953, de grandes batailles avec l’USMC dans le Pacifique 1943-1945, et même un jeu de stratégie très ambitieux sur l’OTAN contre le Pacte de Varsovie dans les années 1980 sur l’Europe… et plus (certains projets sont maintenant en cours et encore non divulgués, certains seront de grandes surprises intéressantes).

Regardez le site Web de SGS, vous serez surpris. De plus, les joueurs qui nous soutiennent là-bas obtiennent de très bons prix. Notre système fonctionne un peu comme le programme P500 de GMT pour les jeux de société.

Strategy and Wargaming : À quoi ressemblerait votre jeu parfait ?

Philippe Thibaut : Un jeu parfait est quelque chose d’impossible. Mon jeu idéal serait une sorte d’équivalent de World in Flames avec de nombreux joueurs et de meilleures règles et un meilleur gameplay. Je doute que cela puisse jamais exister…

Strategy and Wargaming : Si vous pouviez remonter le temps pour étudier une période de l’histoire en la vivant, uniquement pour en faire un jeu, quelle serait cette période et pourquoi ?

Philippe Thibaut : Début du XVIIIe siècle, côté français, avant 1750, quand la France a perdu l’opportunité de devenir la première puissance mondiale (et nous ferions cette interview en français).

Strategy and Wargaming : Et quel genre de jeu construiriez-vous à ce sujet ?

Philippe Thibaut : Un grand jeu de stratégie dans l’esprit de Europa Universalis mais axé sur cette période avec plus de détails et un accent sur certains personnages particuliers, comme Joseph François Dupleix qui a presque conquis l’Inde pour la France… et l’a perdue…

Strategy and Wargaming : De tous les projets sur lesquels vous avez travaillé jusqu’à présent, lequel considérez-vous comme le plus difficile ?

Philippe Thibaut : Pride of Nations avec Ageod, ça a pris presque 6 ans et c’était le plus complet que j’ai jamais fait !

Strategy and Wargaming : Comment voyez-vous le genre du wargame à l’avenir, disons, dans les deux prochaines décennies ? Y a-t-il un avenir ?

Philippe Thibaut : Bien que certains disent que le genre est en train de mourir, je pense qu’il y aura encore des joueurs, car l’ancienne génération comme moi sera encore là (espérons-le) pendant quelques décennies et j’ai remarqué dans les conventions de jeu qu’une nouvelle génération se présente. De plus, peut-être en créant plus de jeux avec une approche plus simple mais avec un contenu fidèle, nous pourrions attirer des personnes plus jeunes qui passent moins de temps dans cette activité de jeu que nous ne le faisions il y a des années (ou encore aujourd’hui).

Strategy and Wargaming : Si Philippe se retrouvait échoué sur une île déserte avec seulement un ordinateur et 5 jeux de son choix, lesquels seraient-ils et pourquoi ?

Philippe Thibaut : Curieusement, mon premier choix serait Sid Meier’s Civilization 3 (je n’ai jamais aimé la version IV et au-delà), puis je prendrais probablement Pride of Nations (car j’aurais le temps d’y jouer), puis Europa Universalis (pour sa portée) et à la 4e place un autre Sid Meier, Alpha Centaury, et le dernier serait Master of Orion (la version II).

Merci beaucoup Philippe !

 

***

 

Tous nos remerciements à l’aimable et passionné webmestre de Strategy and Wargaming pour cet interview ! B.L.