Depuis plus de vingt ans, l’équipe de Battlefront a développé et publié une multitude de jeux de guerre classiques qui ont été salués par beaucoup comme faisant partie des meilleurs du genre. Battlefront a notamment développé l’indémodable et longue série de jeux de guerre tactiques Combat Mission. Série qui a débuté en 2000 avec la sortie de Combat Mission : Beyond Overlord et plus récemment avec la sortie en 2021 de Combat Mission : Cold War. En outre, Battlefront a publié d’autres séries de jeux de guerre populaires, telles que Strategic Command et Theater of War.

Nous avons finalement eu l’occasion de nous asseoir avec Steve Grammont, l’un des fondateurs de Battlefront, pour parler de l’histoire de Battlefront, de la série Combat Mission et de certaines nouveautés passionnantes qui pourraient se profiler à l’horizon.

Grogheads : Steve, merci d’avoir accepté de parler à Grogheads de Battlefront et de la série de jeux Combat Mission. Avant d’entrer dans le vif du sujet, parlez-nous un peu de vous. Qu’est-ce qui a suscité votre intérêt pour les jeux et comment avez-vous fini par vous lancer dans la conception et le développement de wargames ?

Steve Grammont : Je me suis intéressé à l’histoire militaire dès mon plus jeune âge et j’ai évolué vers les wargames. Comme la plupart des joueurs, j’ai commencé à m’orienter vers la création de jeux parce que je pensais avoir suffisamment de bonnes idées pour en faire mon métier. La seule façon pratique de le faire à la fin des années 1980 et au début des années 1990 était d’autofinancer ses propres idées et de demander à quelqu’un d’autre de les publier.

Cold War, le nouveau volet de Combat Mission, aurait dû arriver sur Steam fin juillet, mais pas de chance, au dernier moment il a encore été reporté. Cela pour implémenter un meilleur système pour l’aspect important des PBEM. Il n’y a plus qu’à attendre en théorie septembre, si tout va bien, pour profiter de ces utiles améliorations.

Pour patienter voici la traduction d’un récent interview réalisé par le site GrogHeads, entretien qui permet à Steve Grammont de revenir sur l’histoire du studio Battlefront et de sa série phare.

Au passage sachez qu’aux dernières nouvelles une refonte de CM Afghanistan, paru en 2010, n’est pas écartée, des discussions ont encore lieu pour l’adapter au nouveau moteur, mais cela pourrait représenter beaucoup d’efforts pour peu de choses. La réalisation avec CMSF 1 avait déjà été un gros travail. Néanmoins, c’est à l’avenir une possibilité.

Combat Mission - Cold War

C’est ce que j’ai fait, j’ai été dégoûté par le modèle de vente au détail, puis je suis passé au modèle d’entreprise chez Impressions juste après son rachat par Sierra On-Line. J’ai fait cela pendant un certain temps, puis je me suis associé avec Charles Moylan sur ce qui est devenu Combat Mission – Beyond Overlord et Battlefront.com.

GH : Vous concevez des jeux à succès depuis de nombreuses années maintenant. Quel est le jeu que vous avez le plus aimé concevoir, et les raisons qui l’ont rendu si plaisant à vos yeux ?

Steve : Shock Force, sans hésiter. Aussi amusant et innovant qu’ait été le développement du Beyond Overlord, il y avait tellement de limitations techniques qui freinaient nos idées. Même si Shock Force n’a été réalisé que quelques années plus tard, la technologie plus récente a considérablement augmenté ce que nous pouvions faire. De plus, lorsque nous avons réalisé Beyond Overlord, c’était le premier de son genre, ce qui nous a fait consacrer beaucoup d’énergie et de temps à des choses que tout le monde considère aujourd’hui comme acquises. Je pense qu’il est plus facile d’être innovant la deuxième fois que la première.

GH : Quels sont vos jeux préférés et quelle inspiration en avez-vous tirée ?

Steve : Je souffre de ce que j’appelle la malédiction du développeur de jeux, c’est-à-dire que je me lance dans le développement de jeux par amour des jeux et que je me rends compte que, parce que je crée des jeux, je n’ai plus le temps ni l’énergie de jouer. Heureusement, j’aime aussi créer des jeux, donc ce n’est pas une perte totale !

Mes expériences de jeu les plus marquantes datent de l’âge d’or du wargaming (grosso modo 1985-1995). À mon avis, tout ce qui a été fait depuis n’a été qu’une variation sur le thème, et n’a souvent rien fait pour améliorer le gameplay. Faire un énième jeu de stratégie en temps réel, de tir à la première personne ou wargame traditionnel n’est pas très intéressant pour moi. Combiner des éléments d’un STR et d’un FPS, les ancrer dans des principes de wargame solides, et construire le tout sur un moteur de simulation pur et dur, voilà ce qui me tient à coeur.

GH : Lorsque le premier Combat Mission est sorti, il a été un jeu révolutionnaire pour la communauté des wargamers. Parlez-nous de ce qui vous a inspiré la création de Combat Mission en particulier, et de la philosophie de conception qui le sous-tend ?

Steve : J’ai raconté cette histoire tellement de fois que je devrais dire “arrêtez moi si vous avez déjà entendu ça avant”, mais ce n’est pas interactif avec les lecteurs donc je ne peux pas faire ça.

En 1995, Charles (le programmeur génial de Combat Mission) et moi prenions une Guinness dans un bar local et parlions d’idées de jeux. Il a commencé à me proposer l’idée de faire un wargame tactique en 3D. Je n’étais pas convaincu que c’était mieux que l’isométrique, alors il a dessiné des choses sur une serviette tachée de bière et a agité ses mains pour démontrer certains principes. C’est comme ça que ça s’est passé, j’étais accroché !

La principale chose dont nous avons parlé ce soir-là, et pour toujours depuis, c’est de savoir comment faire la simulation de guerre la plus réaliste possible d’une manière qui soit toujours amusante à jouer pour quelqu’un d’autre qu’un ingénieur. C’est ce sur quoi nous nous concentrons encore aujourd’hui.

GH : La série Combat Mission d’aujourd’hui a évolué de façon spectaculaire par rapport aux titres d’origine comme Beyond Overlord. Les mises à jour ultérieures se sont parfois inspirées de la série d’origine en termes d’ordres disponibles pour les troupes, comme “Seek Hull Down” qui se traduit par l’ordre “Hull Down” dans la série actuelle. Avez-vous prévu d’étendre d’autres fonctionnalités de la série originale de Combat Mission, comme les ordres “Move to Contact”, “Shoot and Scoot” ou l’outil “Line of Sight”, alors que la série Combat Mission 2 continue son évolution ?

Steve : Nous avons commencé à travailler sur le moteur de Combat Mission 2 il y a 17 ans ! C’est incroyable à quel point le moteur de jeu est bon après toutes ces années, mais nous arrivons au point où ajouter de grandes choses prend plus de temps avec un résultat final moins satisfaisant que nous le souhaiterions. Les voies évolutives que nous devons explorer se rétrécissent définitivement, voire se terminent sans issue. Il reste encore beaucoup de potentiel dans CM2, donc nous ne cessons pas de le développer, mais nous mettons nos propres attentes à un degré plus modeste que par le passé.

Combat Mission - Red Thunder - Fire and Rubble

GH : Quelles nouveautés et originalités pourraient être vues dans le futur avec la série Combat Mission ? Pensez-vous, par exemple, que des choses comme le feu et sa propagation, ou permettre aux équipages d’armes lourdes de rééquiper leurs armes après les avoir abandonnées (comme le peuvent les équipages de véhicules) est une possibilité ?

Steve : À l’heure actuelle, nous pensons davantage à l’ajout d’une multitude de « raffinements » que les gens demandent depuis toujours, mais qui ont continué à être repoussés. Des choses comme un meilleur rendu des ombres, l’amélioration du nombre d’images pour des batailles plus importantes ou plus intenses, les améliorations du joueur l’IA, etc. sont quelques-unes des choses dont nous avons parlé pour la prochaine mise à niveau du moteur CM2.

GH : Une chose sur laquelle on spécule parfois est de savoir s’il y a une chance à l’avenir que Combat Mission offre une superposition de carte de campagne / opération pour permettre une campagne générée dynamiquement (peut-être en utilisant des cartes de bataille rapides pour les types de terrain) ? Je pense ici à des similitudes de style avec certaines des campagnes créées par les joueurs parfois vues sur le site Web de The Few Good Men, ou avec les campagnes Graviteam Tactics / Tank Warfare – Tunisia 1943 faites par Graviteam, qui offrent une alternative largement similaire à Combat Mission en termes de style de jeu ?

Steve : Bien que j’aime personnellement l’idée d’un générateur de campagne, il n’y a aucune chance que cela se produise avec CM2. Bien que simple dans son concept, c’est une chose énorme à exécuter. Dès le début de Combat Mission, nous avons dû choisir notre objectif et nous avons décidé que nous préférions avoir le meilleur wargame tactique avec un système de campagne acceptable que le meilleur système de campagne avec seulement un système tactique acceptable. Nous n’avons jamais regretté notre choix, même si souvent nous regrettons de ne pas pouvoir faire les deux avec le même degré d’excellence.

GH : Prévoyez-vous de mettre à niveau des jeux Combat Mission 2 antérieurs comme Combat Mission – Battle for Normandy et Combat Mission – Fortress Italy avec la fonctionnalité des pilotes de chars vue pour la première fois dans Combat Mission – Red Thunder et Combat Mission – Final Blitzkrieg ?

Steve : À l’époque où nous avions quelques titres, c’était plus facile à faire qu’aujourd’hui, mais c’est toujours quelque chose que nous faisons au fur et à mesure. Réadapter tous les véhicules d’un jeu pour transporter l’infanterie sur les chars, par exemple, représente beaucoup de travail. Parce que notre temps et nos ressources sont limités, tout ce que nous faisons maintenant signifie que quelque chose d’autre doit attendre plus tard pour être fait. Quelqu’un qui a attendu des années pour une extension de Red Thunder, par exemple, n’aurait pas été content si nous pouvions repousser cela afin de pouvoir moderniser un jeu existant.

GH : Selon vous, quel a été votre plus grand défi de conception dans Combat Mission en général et Combat Mission – Cold War en particulier ? Comment avez-vous résolu ces problèmes ?

Steve : Globalement le plus grand défi est d’obtenir ce que nous voulons de la technologie avec laquelle nous devons travailler. Ce n’est pas parce que nous pouvons imaginer quelque chose que c’est pratique, ni même possible, de le mettre en œuvre. C’est frustrant d’un point de vue de designer, croyez-moi !

Le plus important défi pour Cold War était en particulier la quantité de travail nécessaire pour en faire un excellent jeu. Ce problème a été résolu en attendant que nous disposions de la plupart des éléments de base nécessaires pour le cadre, puis en faisant en sorte que des personnes extérieures bien dirigées accomplissent le gros du travail. Essayer de faire Cold War quelques années plus tôt n’était tout simplement pas pratique sans perturber considérablement les plans de développement de longue date pour d’autres jeux.

GH : Combat Mission est un jeu incroyablement compatible niveau matériel, qui peut être joué sur des ordinateurs très modestes. Comment avez-vous réussi à y parvenir alors que d’autres jeux offrant une qualité graphique globalement similaire sont gourmands en ressources, limitant souvent les jeux de taille raisonnable à ceux dotés de machines haut de gamme ?

Steve : Mis à part un codage brillant et une conception soignée, cela a certainement aidé que nous ayons écrit le code graphique original à une époque où les API de programmation 3D étaient arrivées à maturation, même si le matériel était encore assez restrictif. Au fur et à mesure que le matériel, en particulier la VRAM, s’améliorait au fil du temps, nous avons pu améliorer à la fois les graphismes et le gameplay car ce que nous avions était compatible et pouvait bénéficier de l’augmentation des offres matérielles. Plus les processeurs et la RAM se sont améliorés, plus nous avons pu faire d’autres choses comme agrandir la taille des cartes et ajouter de nouvelles fonctionnalités sans compromettre les performances du jeu. Rien de tout cela ne serait arrivé si le moteur sous-jacent n’avait pas été fondamentalement conçu et exécuté de manière aussi solide.

GH : La possibilité de modifier Combat Mission a été accueillie avec enthousiasme par la communauté de Combat Mission et a encore amélioré la série. À l’avenir, envisageriez-vous d’intégrer et de créditer certains des mods d’amélioration les plus populaires directement dans la série de base, par exemple les mods Juju, Veins et Aris – comme cela a été fait avec d’autres développeurs ?

Steve : Nous en avons parlé, mais les gens semblent assez satisfaits des choix qu’ils ont et du fait qu’ils n’ont pas à les payer. Le plus important est que même si un groupe de fans de CM aime un mod en particulier, vous en trouverez un grand nombre (parfois plus grand !) Ne l’aime pas ou y est même hostile. Je pense que tout le monde est mieux si Combat Mission reste neutre et laisse les moddeurs et les joueurs déterminer où prendre les choses à la place de nous.

 

GH : Maintenant que Combat Mission – Cold War est terminé, quelle est la prochaine étape pour Battlefront ? Prévoyez-vous de nouveaux jeux de base comme Combat Mission – Pacific, Combat Mission : The First Blitzkrieg ou Combat Mission : The Great War ? Allez-vous nous surprendre et faire quelque chose de complètement différent ?

Steve : Nous nous éloignons de la création de toutes nouvelles familles (jeu de base + modules + packs) et nous nous engageons à la place à avoir au moins un module pour chacune de nos 8 familles existantes. À l’heure actuelle, cela signifie ajouter des modules à Black Sea, Final Blitzkrieg et Cold War. Nous sommes également intéressés par l’ajout de divers types de packs à d’autres familles.

GH : Vous travaillez en étroite collaboration avec votre ami et partenaire commercial Charles Moylan depuis de nombreuses années maintenant. Charles, avant la formation de Battlefront, a développé – à mon avis – certains des meilleurs jeux de guerre aérienne tactique jamais lancés sur le marché ; à savoir Achtung Spitfire!, Over the Reich et Flight Commander 2. Y a-t-il une chance que Battlefront revisite ce genre pour produire une série de jeux similaires, mais mise à jour, comme celle-ci à l’avenir?

Steve : Charles aime aussi ces jeux, mais nous n’avons pas l’intention de les ramener à la vie. Nous avons trop d’autres choses qui réservent notre temps et revisiter ces jeux ne rentre tout simplement pas dans ces plans. Je ferai également savoir aux lecteurs que la mauvaise voix (et légèrement bourdonnante) du pilote allemand dans Over The Reich a été faite par moi. Toutes nos excuses à tous les germanophones !

 

 

GH : Vous avez du succès en affaires depuis longtemps maintenant à la fois en tant que développeur et en tant qu’éditeur. Vous avez une petite équipe, et pourtant vous parvenez à produire un produit de haute qualité de manière assez régulière et – d’après mon expérience – vous fournissez un très bon service d’assistance. À quels défis généraux de production et de commercialisation faites-vous régulièrement face et quelle stratégie avez-vous adoptée pour les surmonter ?

Steve : Notre plus grand défi n’est pas l’argent en soi, mais le temps. Nous avons plus de choses à faire que nous ne pouvons en faire dans une vie. Même si quelqu’un déversait un camion plein d’actions d’Amazon à notre porte, nous ne verrions jamais la fin de notre liste de tâches car nous continuerions à l’enrichir. Appelez cela un problème génétique des développeurs de jeux !

Du côté marketing, rares sont ceux qui peuvent dire qu’ils sont libres de faire ce qu’ils aiment quand ils veulent et comme ils le veulent depuis plus de 20 ans. Grâce à notre partenariat avec Slitherine, nous pouvons et avons maintenant également accès à des marchés plus importants. Je vais en dire un peu plus à ce sujet ci-dessous.

GH : Si vous pouviez créer n’importe quel jeu que vous aimez – sans aucune considération commerciale – quel serait-il ?

Steve : Cela va peut-être décevoir nos premiers fans de CM… mais cela serait Space Lobsters of Doom ! Je suis un complet geek pour la science-fiction et si nous pouvions lancer un jeu de combat spatial tactique en plus de tout ce que nous faisons, je m’investirais à coup sûr pour cela. Je garde toujours l’espoir que, comme pour Cold War, son heure viendra. Après tout, j’ai dit pendant près de 20 ans que nous ne ferions jamais un jeu de fiction sur la guerre froide.

GH : Selon vous, y a-t-il autre chose que nos lecteurs devraient savoir sur la série Combat Mission et en particulier sur votre dernier jeu, Combat Mission – Cold War ?

Stéphane : Oui !! Un grand merci à l’équipe de Cold War qui a réalisé le développement de base, en particulier Bil, Warren, Justin et Chris de Battlefront (ndlr : voir aussi cet interview). Un autre bravo à notre équipe stable de testeurs qui ont fait un travail fantastique pour franchir la ligne d’arrivée en un temps record. Sans leur passion collective et des décennies d’implorations à faire ce jeu, nous n’aurions pas CM Cold War aujourd’hui. C’était un grand effort de collaboration fait juste au bon moment par les bonnes personnes. Chapeau à l’équipage !

GH : J’ai essayé de couvrir une grande variété de sujets, mais y a-t-il autre chose que j’aurais pu manquer et que vous voudriez partager avec nous ?

L’une des plus grandes choses qui soient arrivées à Battlefront, et par extension à Combat Mission, est notre partenariat avec Slitherine. Notre travail fructueux ensemble sur le développement d’un ensemble d’outils analytiques pour les clients militaires nous a conduits à une entreprise tout aussi réussie amenant Combat Mission à un public plus large de wargamers. Leurs ressources et leur philosophie d’entreprise compatible prouvent déjà que notre confiance en eux n’était pas déplacée. Il ne s’agit pas seulement de Battlefront gagner plus d’argent et d’avoir plus de gens qui jouent joyeusement à CM. Il s’agit également d’accéder à des ressources pour faire passer la mission de combat au niveau supérieur. Nous sommes très enthousiastes quant à la direction que prennent les choses.

GH : Steve, nous apprécions vraiment que vous ayez pris le temps et la peine de répondre à mes questions et de partager vos réflexions avec nos lecteurs sur Grogheads.com.

Steve : Tout le plaisir est à moi ! Merci pour les bonnes questions et pour faire votre part pour garder la communauté wargaming bien vivante dans ce monde en constante évolution.

 

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

1 commentaire

  1. Merci pour cette interview trop rare de steve. Fan de la première heure des CM, à 50 ans, je n’ai pas réussi à trouver mieux ou aussi bien réaliser. L’excellence dans ce type de jeu tactique….

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