Après avoir vu la semaine dernière la nouvelle gestion des colonies, revenons à présent sur les ajouts apportés dans le gameplay des peuples amérindiens. En effet, leurs retards technologiques et l’arrivée des européens empêchaient jusque-là dans la série d’envisager une partie viable avec eux. Qu’en est-il à présent ? C’est l’objet de ces lignes.

Mais avant tout, je tiens à préciser que parmi la vingtaine de tribus différentes j’ai choisi celle des Comanches. Les raisons ? Elle est excentrée et a quelques voisins de force égale à conquérir. Ce faisant, j’espérais en fait ne pas être trop proche des Européens, qui arrivent en Amérique par l’ouest, et n’avoir qu’un contact ténu et voulu, me permettant de m’occidentaliser. Nous allons voir ce que la chose a donné et c’est à vous de tester vos propres configurations !

Se réformer :

C’est un point capital, les Indiens ont désormais de nouvelles mécaniques à leur disposition. C’est-à-dire qu’avant leur occidentalisation, ils peuvent construire toute une série de bâtiments autochtones, qui leur sont donc propres. Peu chers, ils aident à renforcer un peu sa base économique et militaire au départ très faible, pour ne pas dire squelettique (on gagne très peu d’argent et la limite des effectifs qu’on peut accumuler est dérisoire, ce qui limite l’expansion).

A côté de cela, un nouvel onglet est encore plus important : il est consacré au développement technologique. En effet, chaque branche (diplomatique, économique et militaire) est désormais découpée en cinq idées « indigènes », qui se débloquent assez rapidement et assurent le joueur de ne pas tourner en rond devant son écran pendant des heures. L’une d’elles permet par exemple aux Amérindiens de disposer d’un colon relativement tôt dans le jeu, et donc de s’étendre en Amérique même. Cela m’a été très utile pour parvenir au contact des autres tribus et les adjoindre ensuite à mon territoire.

Toutefois, l’intérêt principal est, une fois toutes les idées autochtones découvertes, de pouvoir réformer son gouvernement au contact des Européens ; donc passer d’un conseil des anciens à une monarchie et, par la suite, choisir le régime que l’on souhaite.

En fait, dès que le joueur parvient au contact d’une nation occidentale (il faut une province développée qui soit frontalière avec un pays occidentalisé), il peut lancer ce prélude à la modernisation et rattraper quelque peu son retard technologique. Dans mon cas précis, je pouvais le faire dès 1576, étant voisin des Aztèques, ayant eux-mêmes fait ce choix. J’ai préféré attendre le développement d’une de mes colonies proche de terres espagnoles, ainsi j’ai pu passer directement au niveau 10-11 des technologies (et pas 2 avec les Aztèques). Pareil choix, s’il améliore, déstabilise également sa tribu… Sauvegardes conseillées.

Survivre et s’étendre :

D’ailleurs, c’est encore plus vrai avec l’occidentalisation proprement dite : elle fait baisser de trois le niveau de stabilité et surtout va consommer 5 000 points de puissance avant d’être menée à bien. Le processus est donc long, coûteux et surtout siphonne les réserves en points : impossible de recruter un général ou de demander la paix autre que blanche dans ces conditions !

De plus, hors événement, le joueur ne pourra pas non plus remonter son niveau de stabilité et s’il est trop bas, les révoltes vont se multiplier et il deviendra impossible de les juguler. Enfin, de grandes résistances au sein de son camp ralentissent encore l’occidentalisation et si les européens sont trop proches et forts, ils peuvent en profiter. Ce n’est donc pas une décision à prendre à la légère et je conseille à tous les joueurs de garder de très nombreux points en réserve avant (ce que je n’ai pas assez fait !).

Pourtant, quand celle-ci, après de dures années, est menée à son terme, la tribu choisie devient un état à part entière, accédant de plein droit au concert des nations, aux unités et bâtiments occidentaux. Pour peu qu’on se soit développé de manière satisfaisante avant, il est donc possible d’avoir une vraie présence face aux Européens immanquablement installés en Amérique du Nord.

Dans ma partie (j’ai foncé vers les côtes), leur présence se limite aux rivages est, et au grand Nord canadien, mais ils n’en constituent pas moins une menace redoutable. Mieux vaut avoir l’un des colonisateurs dans sa poche et lever de puissantes troupes (maintenant possible grâce à la technologie, aux bâtiments et aux idées occidentaux).

On notera tout de même que les tribus restées « en retard » du point de vue du jeu peuvent se regrouper en fédérations, soit une alliance contre les colonisateurs, et, pour les plus faibles, migrer. C’est-à-dire changer de province s’ils n’en contrôlent qu’une. Mais cela reste de peu de poids face à quelques dizaines de milliers d’hommes équipés de canons.

Pour ma part, le défi est réussi : en 1716 je contrôle la majorité du territoire des actuels États-Unis, Canada et Mexique (et ai encore cent ans de jeu devant moi), suis la 13e puissance mondiale et j’ai même repoussé deux fois l’Angleterre et ses colonies (voir l’article Conquest of Paradise : le nouveau système de gestion des colonies). Mon armée s’élève, enfin, à près de 100 000 hommes. Le chemin à parcourir a été long, mais enrichissant.

 

N.B. : vous pouvez consulter le manuel de Conquest of Paradise directement en suivant ce lien (PDF – 21 mo)
Aperçu des bâtiments autochtones. Le visuel leur est aussi propre.
Les idées des Amérindiens. Il va falloir toutes les découvrir avant de pouvoir lancer une réforme.
1571. Sans être encore occidentalisé, j’ai pu me développer, en colonisant et absorbant les tribus les plus faibles. Les Européens arrivent.
1576. Je peux lancer une réforme du gouvernement, car mes voisins Aztèques, au contact des nouveaux arrivants l’ont fait. J’attends quelques mois d’avoir une province développée proche des Espagnols. Le bonus sera meilleur.
Un exemple de fédération. Elles permettent aux Indiens de s’unir contre les colonisateurs.
1589. Les dés sont jetés.
1581. C’est fait. Mon gouvernement est monarchique. Je peux lancer l’occidentalisation de la technologie.
1612. Ce fut long, coûteux et douloureux. Mais me voilà une nation occidentale, au 89e rang mondial.
1585. Il faut avoir un retard suffisant pour s’occidentaliser. Attendons, cela ne saurait tarder.
1656. Il faut compter avec moi. Je suis au 47e rang et gagne la guerre contre les Britanniques.
1716, 13e rang. Et des possessions impressionnantes. Certaines vont jusqu’au Pacifique.

En conclusion

Au final le pari de permettre des parties jouables et intéressantes avec une puissance amérindienne est pleinement réussi et permet de vraiment s’amuser. C’est évidemment peu historique, voire pas du tout, mais on peut douter que l’IA réussisse à bâtir un Empire comme j’ai pu le faire avec les Comanches… Ne boudons pas notre plaisir de former l’Amérique avec les Indiens, la série n’étant de toute façon plus dirigiste ni très historique depuis le IIIe volet. On regrettera juste que les textes français débordent encore des menus et que certaines boîtes de dialogue ne soient pas traduites. Voilà qui conclut le deuxième et avant-dernier article consacré à Conquest of Paradise.

 

Infos pratiques

Date de sortie : 14 janvier 2014

Éditeur / Studio : Paradox interactive

Site officiel : fiche chez Paradox

Prix : 15 euros en téléchargement

Configuration : Windows XP/Vista/7, Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+, 2 GB RAM, 2 GB free hard drive space, NVIDIA® GeForce 8800 or ATI Radeon® X1900 video card, 512Mb graphics memory required, resolution at least 1024*768, Direct X-compatible sound card, DirectX 9, 3-button mouse, keyboard, speakers, Internet connection for multiplayer

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