Nouvel Immersion pack sorti le 20 mars dernier, Rule Britannia reprend les paroles d’une célèbre chanson patriotique britannique de Thomas Arne… Que j’ai bien entendu réécoutée en écrivant ce test ! En effet, ce sont ces îles qui sont essentiellement mises à l’honneur dans ce contenu dont la sortie coïncide avec le patch gratuit 1.25, dont il sera question prochainement. La plus grande partie du nouveau contenu va donc se centrer autour de l’Angleterre, de l’Écosse et de l’Irlande, sans oublier quelques ajouts plus généraux. Voyons cela…

 

« Britannia rule the waves »

Tout d’abord, on peut s’intéresser aux ajouts proprement liés aux îles Britanniques et qui constituent le cœur de ce DLC. La première chose à dire est qu’ils sont suffisamment nombreux pour qu’il soit intéressant de refaire une partie avec les puissances concernées, surtout si vous ne les avez pas jouées depuis longtemps. Quant à ceux qui découvriraient le jeu à cette occasion, agrippez fermement le gouvernail, et lancez-vous, il y a de quoi faire.

Les changements sont assez bien pensés pour qu’on s’y arrête un peu… Tout d’abord on notera des missions, gérées selon un nouveau système venu du patch et dont on reparlera séparément, repensées pour l’Angleterre, l’Écosse et les divers clans irlandais jouables en début de partie. Elles offrent une arborescence suffisamment vaste et détaillée pour qu’on ait des objectifs successifs jusqu’à la fin de la partie, surtout avec l’Angleterre qui va pouvoir former la Grande-Bretagne en intégrant Écosse et Irlande dans son domaine initial. Ensuite, des missions coloniales et de découverte vont être réalisables, mais il est aussi possible de suivre un chemin différent.

Ainsi, on trouvera des missions liées à la guerre de Cent Ans en passe de se terminer au moment où débute le jeu. Or, là, pourquoi ne pas la gagner avec l’Angleterre et concentrer ses efforts sur le continent ? Bien entendu, la tâche promet d’être ardue et je l’ai partiellement réussie dans mes parties (référez-vous aux captures d’écran ci-après).

 

La situation historique du clan de la région de Sligo en 1444. L’Irlande est alors très divisée.
Aperçu des missions. Il va falloir commencer par unifier l’île !
J’ai complété une mission. Elles s’enchaînent bien.
Le nouveau système d’innovation, que je trouve très dispensable.

Avec l’Écosse et l’Irlande, il s’agira surtout de résister à votre puissant voisin et, si vous y arrivez, de le conquérir à votre tour ! Sans alliés puissants comme la France, ce sera difficile bien sûr, et je n’ai pas pu aller au bout des missions irlandaises par exemple, ne parvenant pas à unifier toute l’île. Ceci dit, les nouveaux défis sont intéressants et on peut se créer un cheminement d’objectifs bien clairs grâce à ces missions… Qu’on peut aussi totalement ignorer ! Si vous voulez vous tailler un empire ailleurs, libre à vous.

A côté de cela, on trouve désormais la modélisation de la religion anglicane dans le jeu. Le joueur ayant jeté son dévolu sur l’Angleterre peut décider de se séparer de l’Église catholique à partir d’une certaine date, comme le fit historiquement Henri VIII, et la créer. En termes de jeu, cela apporte certains bonus et possibilités une fois qu’assez de points auront été engrangés. On peut ainsi dissoudre des monastères catholiques pour récupérer leurs biens, ce dont ne se privèrent pas les Tudors, arranger des mariages, améliorer sa stabilité ou encore son mercantilisme.

Les choix sont variés et m’ont tiré de l’embarras plus d’une fois au cours des parties. Toutefois, à l’instar de ce que je disais sur la Russie à l’occasion de l’extension Third Rome, ces actions sont beaucoup moins vraisemblables en fin de partie. Les monarques anglicans n’ont pas non plus fermé des établissements religieux pendant 400 ans et le catholicisme a à nouveau été officiellement autorisé en 1791, tout en étant resté majoritaire chez les Irlandais.

De plus, quitte à modéliser l’anglicanisme, pourquoi ne pas aller plus loin en donnant un rôle plus grand au souverain, chef de l’Église d’Angleterre (encore aujourd’hui) ? En instituant la gestion des évêques, centraux comme courroie de transmission du pouvoir, sur le modèle du parlement ? Pour rappel, celui-ci est présent depuis longtemps, soit l’extension Common Sense. Bref, il aurait été possible d’étoffer un peu plus le système, qui ressemble là plus à un octroi de bonus assez facilement qu’autre chose.

Enfin, en fin de partie, une pré-industrialisation est possible. N’oublions pas que c’est un Écossais, James Watt, qui perfectionna la fameuse machine à vapeur et la rendit viable dans les années 1760. Ainsi, certaines provinces vont se mettre à produire du charbon dans la deuxième moitié du XVIIIème siècle, et il sera possible de construire des fourneaux à leur emplacement, pour un bénéfice assez important. Le système est lié à plusieurs missions et augmente la prospérité en fin de partie, bien qu’on en ait généralement moins besoin à ce moment-là.

Néanmoins le système est intéressant et redonne un peu de vitalité aux dernières décennies du jeu, qui mériteraient d’être encore plus fouillées et rééquilibrées. Depuis de nombreuses extensions, les grandes puissances historiques ont en effet tendance à s’emparer de portions de territoire extrêmement larges, trop pour être réaliste même. Certes, en tant que joueur, c’est aussi ce que je fais ! En tout cas on se prend au jeu, et même à espérer un Victoria III

Des ajouts généraux plus dispensables

Notons aussi plusieurs ajouts moins directement liés aux îles britanniques, bien que la Grande-Bretagne puisse bénéficier là encore de particularités. Je pense par exemple à la doctrine navale : on peut choisir celle de son État. Cela permet de se concentrer sur le combat, le commerce ou un coût moindre de maintenance. Pratique, cette possibilité permet de se spécialiser toujours plus et, en jouant britannique, on peut choisir la doctrine du « wooden wall », qui donnera une meilleure capacité combattives à vos flottes dans vos eaux territoriales.

Cela rappelle bien sûr le rôle essentiel de la Royal Navy, qui a toujours empêché une invasion générale, bien que les Français aient réussi à plusieurs reprises à forcer le blocus pour venir en aide aux Irlandais et aux Écossais en révolte ! Là encore, cela pose la question suivante : pourquoi ne pas étendre le système aux forces terrestres ?

J’ai réussi à agrandir mon domaine et je peux choisir une doctrine navale.
L’une d’elle permet un coût de maintenance moindre, pratique pour les grandes flottes.
Je ne pourrai sans doute pas faire mieux, même si je me suis emparé d’une partie de l’Écosse.
Quelques missions sont liées à la colonisation de l’Amérique.
Voici la doctrine navale propre à l’Angleterre.
La guerre des deux Roses approche… Elle va être difficile.

 

On voit aussi apparaître une nouvelle valeur : l’innovation. Elle se renforce lorsque l’on découvre des technologies, des doctrines et surtout si l’on est en avance dans ce domaine sur ses voisins. Cela donne des bonus que je trouve assez minimes et surtout, à mon sens, renforce le déséquilibre entre les puissances car celles qui sont déjà en retard vont mécaniquement avoir une innovation moindre.

Heureusement, cela est tempéré avec une nouvelle option diplomatique de partage de savoir. On peut ainsi aider ses alliés et sujets, notamment pour une propagation plus rapide des institutions dans leurs États, ce qui n’est pas inintéressant, bien que je trouve le terme « d’institution » mal choisi, ce que j’avais déjà expliqué au moment du test du DLC Rights of Man et du tour d’horizon du patch 1.18 contemporain.

On imagine mal un roi aider à propager « le colonialisme » ou « la Renaissance », concept d’ailleurs en grande partie faux et que les historiens comme Jacques Heers relativisent beaucoup. Je donne peut-être l’impression de pinailler, car le jeu reste tout de même incroyablement complet et moins rigide que ses prédécesseurs, tout en étant un excellent moyen de s’intéresser à l’histoire. Reste qu’il ne faut pas non plus tout prendre pour argent comptant.

Je termine par la mention de nouvelles musiques et modèles d’unités liés au thème de l’extension et surtout intégrés au DLC. Il faut le souligner, car certaines fois ces derniers étaient vendus à part dans un content pack.

Au sujet de l’aide de la France aux irlandais et aux écossais voyez aussi sur mon site l’article Les débarquements français en Irlande (1689, 1796, 1798).

Une vue du parlement, introduit par l’extension Common Sense.
J’accorde un nouveau siège au parlement.
Les bonus de l’innovation sont assez minimes, je le disais.
L’apparition de l’anglicanisme.
Il faudra convertir tout le pays ! Historiquement, cela n’arriva pas et l’identité anglicane même mit du temps à se construire.
Les bonus de la religion anglicane.
Je crée la Grande-Bretagne. Historiquement, elle date de 1707 (Union avec l’Écosse) et le Royaume-Uni de 1801.
Les blocus britanniques de la côte française sont une réalité historique bien connue…
Une institution liée au commerce apparaît en Grande-Bretagne, comme c’est étonnant !
Je cherche à maximiser les profits.
L’époque est à un refroidissement général, bien étudié par Leroy-Ladurie.
Je suis sur la voie de l’industrialisation.
Les premiers fourneaux sont construits.
La révolution industrielle est en marche.
Les options anglicanes. Bien pratiques.
Aperçu de ma puissance en 1765.
L’Empire colonial britannique en Amérique.
Et enfin en Asie.
Notes
Multimédia
75 %
Interface
80 %
Gameplay
70 %
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europa-universalis-iv-rule-britannia-cinglons-vers-les-iles-britanniques<b>Graphismes</b> : le jeu reste joli à regarder, est fluide, la personnalisation britannique et irlandaise est là, mais aurait pu être plus poussée. Les nouveaux modèles d’unité sont gratuits, ce qui est appréciable.</br> <b>Interface</b> : toujours très efficace, des options liées aux îles britanniques ou plus générales qui s’intègrent bien dans le reste. Elle reste très lisible.</br> <b>Gameplay</b> : Un contenu intéressant, malgré certaines options pas assez détaillées. Des ajouts généraux plutôt dispensables.</br></br> Au final, pour 10 euros, on s’y retrouve. Le contenu est là et donne envie de rejouer avec l’Angleterre, ou d’essayer de lui résister avec l’Irlande et l’Écosse. Les mécaniques de jeu, surtout les missions, sont bien pensées et vont vous tenir pendant de nombreuses heures. Je regrette juste certaines approximations et que plusieurs fonctionnalités n’aient pas été plus développées. Comme toujours, si le thème ne vous intéresse pas, vous pouvez passer à côté car les rajouts généraux sont assez dispensables à mon sens.