Un peu à la manière de Death or Dishonor pour Hearts of Iron IV, le dernier DLC payant d’importance de son camarade Europa Universalis IV est un « immersion pack », soit une extension mineure qui rajoute du contenu à un ou plusieurs pays en particulier. Cette fois-ci, c’est la Russie qui est à l’honneur, comme le rappelle le titre. Les tsars se considéraient en effet comme héritiers de l’Empire Byzantin, dont la capitale avait pris la relève de Rome en un certain sens, d’où le surnom de « troisième Rome » pour Moscou.

Le mot de « tsar » dérive d’ailleurs de « César » et a aussi donné « kaiser » en allemand. Ainsi, les Russes gardèrent des vues sur Constantinople et l’accès à la Méditerranée bien longtemps après que les Ottomans s’en soient emparés en 1453. Voyons donc les principales nouveautés et leur rendu en jeu…

Pour s’y retrouver en termes historiques on pourra lire le livre sur la dynastie des Romanov d’Hélène Carrère d’Encausse, historienne et académicienne, et / ou le monumental Histoire de la Russie et de son empire de Michel Heller et Marie-Pierre Rey.

Gouvernement et capacités russes

La première chose qui a été revue c’est le gouvernement russe, du moins dans sa période tsariste. Il faudra donc transformer votre État, par exemple la Moscovie, en Russie, ou jouer la Russie directement avant de pouvoir y accéder.

Ceci fait, on accède au tsarisme. C’est bien sûr un empire, mais avec des possibilités nouvelles offertes au joueur.

Les différentes icônes que l’on peut mettre en avant et leurs bonus.
Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous. Consultez nos offres d’abonnement sur cette page: www.wargamer.fr/abonnement/

L’autorité patriarcale et ses caractéristiques. C’est une valeur à surveiller.
On peut consacrer un métropolite, ou plusieurs, pour gagner en autorité.

Par exemple, les tsars peuvent émettre des revendications non plus sur une seule province, mais sur des États entiers, ce qui permet de créer des casus belli rapidement et de lorgner sur des régions qui vous intéressent. Leur capacité à engranger des points d’absolutisme a aussi été renforcée, dans un pays où le souverain est d’ailleurs parfois appelé « tsar et autocrate de toutes les Russies ».

On notera aussi que les monarques russes (là, dès avant d’être passé au tsarisme) génèrent aussi des points de puissances, différents des habituels points de monarque, non pas tous les mois cette fois, mais tous les ans. Ils peuvent ensuite être dépensés, une fois que vous en avez 100, dans trois nouveaux domaines : le soudiebnik (du nom d’un code de loi), l’opritchnina (territoire directement géré par le souverain) et l’appel des streltsy, soit les fusiliers. Le premier domaine permet de réduire l’autonomie des provinces, le second de réduire les menaces de révolte de 30%, et le troisième de lever gratuitement des régiments entiers de fusiliers, au passage nouvelle unité avec des caractéristiques un peu différentes des simples fantassins. Attention toutefois au coût d’entretien si, ce faisant, vous dépassez votre limite terrestre…

C’est très utile si on l’utilise bien, notamment après une conquête pour les deux premiers, ou en vue de celle-ci pour sécuriser ses arrières, soit encore lors d’une guerre difficile dans le second cas. Toutefois, je me permets de noter que ces capacités sont utilisables jusqu’à la fin de la partie, alors que leur existence a pu être très limitée dans le temps : l’opritchnina, par exemple. Elle date du règne d’Ivan IV dit « le terrible », tsar de 1547 à 1584, aux excès bien connu, mais aussi premier tsar de Russie et dont le rôle est important dans l’histoire de ce pays. Ainsi, le permettre jusqu’à la fin du jeu est tout simplement anachronique… Les streltsy ne durèrent pas non plus toute la période.

Pour faire le lien avec la suite, notons toutefois que le fameux Ivan est aussi le premier à réellement dépasser les monts Oural et à lancer la lente (Vladivostok est fondée en 1860 seulement) conquête de la Sibérie, ce qui est modélisé en jeu. Une fois une doctrine débloquée, on peut donc dépenser des points de diplomatie pour coloniser les provinces adjacentes aux siennes, sans avoir besoin d’envoyer de colonisateur ni de payer des frais d’entretien des colonies. C’est assez plaisant à jouer et permet d’envoyer lesdits colonisateurs, si vous décidez d’en avoir bien sûr, ailleurs. Ainsi, dans ma dernière partie ai-je conquis les terres du pourtour de la baie d’Hudson, une partie de l’Amérique centrale et du Pacifique… Historiquement, les Russes allèrent en Alaska via l’Asie.

Au-delà de ces premières nouveautés, on retrouve des ajouts liés à la religion orthodoxe.

Un aperçu des bonus, bien plus grands quand l’autorité avoisine des 100%.
Les bonus durent 20 ans contre 10 malheureux points facilement gagnables, peut-être un peu trop même.

Icônes et métropolites

En effet, Third Rome modélise les métropolites (plus ou moins l’équivalent des évêques catholiques) et les icônes, si importantes dans la religion orthodoxe. En termes de jeu, de quoi s’agit-il ?

Et bien, comme pour les Ottomans et l’autorité califale, une valeur d’autorité patriarcale est désormais intégrée à l’onglet religieux du jeu pour les Russes. Plus elle est élevée, et plus les bonus sont grands : facilité de conversion accrue, agitation des provinces moindre etc. Elle s’obtient à travers les choix du joueur lors d’événements récurrents, ou en nommant des métropolites justement.

Cela se fait via les décisions des États (là où l’on peut proclamer des édits, élever les possessions au rang d’État…) : ils accordent 5 points d’autorité et limitent la dévastation dans les provinces concernées, contre un coût d’entretien assez minime. Leur autorité permet aussi de mettre en avant une figure religieuse orthodoxe en particulier tous les 20 ans, via son icône, pour 10 points. Les bonus accordés sont variés et vraiment intéressants : certains limitent le coût d’adoption des institutions, d’autres l’agitation dans le pays… Je vous renvoie à la capture d’écran pour la liste exhaustive.

Enfin, en milieu de partie, un évènement permet de se centrer sur les caractéristiques russes de l’orthodoxie ou espérer reprendre Constantinople aux mains des Turcs ottomans. Concrètement on gagne des revendications territoriales sur la province et ses alentours. C’est là un vieux rêve historique de la Russie qui perdura jusqu’à une date avancée du XIXe siècle. On sait ainsi que la tzarine Catherine II, qui fit conquérir la Crimée par Potemkine à la fin du XVIIIe siècle, y crut réellement et eut des plans à ce sujet.

De plus, une fois le côté religieux un peu passé, la dimension stratégique demeura et n’a pas totalement disparu en Russie : contrôler cette ville et sa région permet de faire de même avec les détroits stratégiques du Bosphore et des Dardanelles, et ainsi accéder à la Méditerranée ! Ainsi, ce sont des mécaniques qui ne sont pas inutiles, bien qu’on aurait été en droit d’espérer plus à mon sens.

On notera tout de même des modélisations d’unités nouvelles, pour toute l’Europe de l’est, et bien sûr l’aspect cosmétique (icônes, menus, unités…) de la mini-extension, qui personnalise les parties avec la Russie toujours un peu plus, le tout intégré directement dans le DLC et pas à part comme souvent. Cette fois le seul mini DLC à part, The Rus Awakening, concerne la bande-son du jeu.

Allons vers les nouvelles capacités russes. Notez cette nouvelle icône de rappel.
Un bon moyen de réduire l’autonomie des provinces et de centraliser le pays.
Lever des régiments gratuitement, un vrai atout en temps de guerre, même si les coûts en stabilité et en entretien peuvent être élevés.
Je suis prêt à transformer la Moscovie en Russie.
Voilà, c’est chose faite.
La nouvelle doctrine de la frontière sibérienne permet la colonisation repensée de cet immense espace.
Vous tournerez-vous vers les rivages du Bosphore ?
La capitale change ! Historiquement, pareille décision fut prise par Pierre le grand, soucieux de moderniser son État.
La modélisation de la frontière sibérienne que j’évoquais plus haut.
Les provinces sibériennes sont colonisées sans trop de heurts, même s’il faut se méfier des voisins comme la Chine, rendue autrement plus puissante depuis Mandate of Heaven.
Ma capitale est le lieu d’apparition d’une institution, c’est un vrai bonus car elles sont longues à se diffuser jusqu’en Russie sinon.
A la conquête des rivages de la mer d’Azov.
Un aperçu de la Russie en 1684, hors colonies.

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Des capacités russes vraiment intéressantes.
  • Le système de colonisation de la Sibérie bien pensé.
  • Un bon défi en fin de partie : conquérir Constantinople

  • Contenu assez cher.
  • Si vous ne comptez pas jouer la Russie, le DLC est inutile.
  • Des capacités utilisables toute la partie alors qu’elles n’ont duré que quelques décennies parfois.

Notes
Multimédia
75 %
Interface
80 %
Gameplay
65 %

Infos pratiques

Date de sortie : 14 juin 2017
Éditeur / Studio : Paradox Development Studio - Paradox Interactive
Prix : 9,99€
Site officiel :

fiche sur Steam ; fiche chez l’éditeur

Remarques :

Vous pouvez retrouver tous nos tests de EU IV directement dans cette sous-rubrique.

Article précédentRendez-vous début août pour Supreme Ruler The Great War
Article suivantGazette du wargamer : numéro zéro et campagne sur Kickstarter

Laisser un commentaire