En complément du dossier sur la série Conflict of Heroes, nous allons étudier une partie réalisée sur le scénario d’introduction avec mon fils de 12 ans, qui a une certaine expérience de M’44 et autres « wargames light ». Je lui laisse le joueur soviétique en défense pour découvrir le système même si rien ne le l’oblige à rester inactif. Nous avons opté d’emblée pour jouer avec les cartes et les règles optionnelles de déplacement discret et de points d’action variables du scénario.

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Le placement initial (1). Contrepartie des qualités du matériel, il faut une grande table pour certains scénarios… Les conditions sont les suivantes. Une embuscade de partisans a été découverte et les chasseurs deviennent la proie d’un peloton d’infanterie (deux groupes et leurs mitrailleuses). Un groupe de pionniers doit fermer la nasse d’un gros peloton de fusiliers positionné près d’un carrefour dont le contrôle est récompensé chaque tour.

Le joueur allemand (pions gris clair) possède 6 Points de Commandement (PC) et a obtenu une carte d’action gratuite et l’autre de « chaos du combat » permettant de désactiver une unité ennemie. Ses unités entrent par le bord inférieur au premier tour et un renfort entre au tour 3 par le coin supérieur gauche. Le joueur soviétique (pions orange clair) possède 7 PC et a obtenu la même carte d’action gratuite et une autre de visée précise. Il reçoit deux pions de fusiliers en renfort au tour 2 depuis la sortie routière supérieure.

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J’active une MG34 (A) mais n’obtient que 4 Points d’Action (PA), la fait entrer en jeu hors de vue de sa Maxim.

Il active un groupe de fusiliers (B) et obtient 8 PA, l’avance vers le centre et utilise un PC pour se retrancher (bonus défensif de 1) dans un bois et termine ainsi son activation.

J’entre alors dans l’hexagone de forêt qui m’offre un meilleur couvert en utilisant un PC pour le surcout de mouvement (+ 1 PA mais + 2 en défense).

Nos deux unités sont alors retournées sur leur face utilisée (2).

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La Maxim est alors activée avec 8 PA à nouveau, elle pourrait théoriquement tirer 4 fois (en utilisant tous les PC) ou 2 fois avec +2 aux dés. Elle crache donc une première rafale : c’est la dernière option qu’il choisit mais en plus je vois sortir une carte visée précise ! Il tire donc avec 3 + 2 +2 + … 5 (dés) qui n’atteint pas ma MG avec 12 + 2 points de défense ! (3)

J’active une autre MG avec 6 PA au centre et l’avance à couvert. Entre temps, la Maxim récidive dans les mêmes conditions et lance un 6 toujours insuffisant. J’ai à ce moment encore 5 PC et lui seulement 2… La Maxim n’a plus qu’un PA mais elle ajoute un PC pour tirer une dernière fois : 12 aux dés ! Avec un total de 15 cela suffit donc à atteindre les 14 points de défense de la MG34… Un marqueur « Affaiblie » est tiré. C’est le moindre mal, puisque je n’ai aucune contrainte de tir ou de mouvement et un ralliement possible sur un 7.

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Il active un autre fusilier (avec 7 PA) et avance vers le carrefour où converge également ma deuxième MG… Mais il avance ensuite dans la forêt de  « mon » côté du carrefour et ne pourra atteindre ma deuxième LMG ce tour. Celle-ci n’a plus que 2 PA et tire, ajoute 2 PC au … 7 des dès qui sont suffisant pour atteindre les 13 de défense de la Maxim. Il grimace au tirage ! (4)

L’unité de fusilier n’a plus qu’un PA et même avec le dernier PC ne peut rien faire, il est donc retourné pour activer un dernier fusilier qui avance également vers le centre du plateau.

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Je réplique avec une carte d’action gratuite pour un tir supplémentaire de MG et utilise les 2 derniers PC pour l’appuyer… un 9 aux dés achève la Maxim (deux dégats = destruction). (5)

C’est un premier de point de victoire pour moi et aussi un PC de moins pour les prochains tours de mon adversaire.

Le dernier fusilier tire sans effet. Il n’a plus d’unités active, ni PC. Il lui reste toutefois une carte… Il passe.

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Je progresse néanmoins vers le centre… mon adversaire passant systématiquement. Ma dernière unité est activée avec 9 PA + 1 PC et peut donc foncer vers le carrefour, y retourner le marqueur de contrôle avant la fin du tour qui s’achève donc sur un score encourageant de 2 à 0. (6)

Rien n’est gagné cependant. Le risque de rusher le point de contrôle déstabilise sa ligne de défense mais expose mon unité aux renforts ennemis du tour 2. Son fusilier est plus menacé que menaçant. Sans mitrailleuse et dorénavant avec 6 PC, ses troupes vont souffrir de leur coût de tir plus élevé.

Le tour 2 débute par une rapide phase préparatoire : chacun retourne les pions sur leur face active, rétablit les PC à leur niveau initial (-1 ici au soviétique pour la perte d’une unité), pioche une nouvelle carte action (je reçois un ralliement automatique bienvenu)… et jette les dés pour l’initiative (modifiable par les PC). Cela ne me semble pas absolument nécessaire de saisir de l’initiative… et chacun laisse faire le hasard… qui l’offre au soviétique.
Poursuivant dans sa logique, il active un fusilier (8 PA), l’avance à travers la forêt, à courte portée de ma LMG pour 2 PA. Je tire donc une rafale de mitrailleuse : 4 + 3 (courte portée) + 3 soit 10 très insuffisant pour atteindre les 12 + 2 du fusilier. Encouragé, il charge la position de LMG. C’est judicieux, celle-ci n’est en effet pas vraiment faite pour ce genre de combat (sa valeur de tir est encadrée en blanc ce qui lui impose un malus de 2 au corps à corps). Il me reste 6 PA, 6 PC et une carte de ralliement automatique pour affronter cette situation.

Ma réaction semble évidente mais j’ai sans doute mieux à faire que de laisser la seule unité directement menacée se débrouiller. Contrairement à l’impression donnée par le début de la partie l’enchainement d’action ne consiste pas en de simples duels d’unités. En effet, la version 2 des règles permet d’utiliser plusieurs unités dans une même activation. Soit successivement dans le cadre d’une activation partagée, soit simultanément (sous condition d’être adjacentes) avec une activation de groupe. La deuxième possibilité n’est pas disponible pour l’instant mais je pense qu’il est très intéressant de soutenir la LMG avec son groupe d’infanterie à sa droite. Je peux d’ailleurs utiliser cette option à n’importe quel moment d’une activation. Il me faudrait cependant 5 PA pour ajouter cette unité au combat qui se prépare… Je tente le coup…

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Mon adversaire ne se laisse pas détourner de son objectif, il pourrait lui aussi ajouter une unité à son activation pour tirer sur l’unité à découvert mais cela l’obligerait à consommer beaucoup de PC… qu’il préfère consacrer à l’appui au tir en plus d’une nouvelle carte de tir précis ! (7) Avec 3 (puissance de feu) + 4 (bonus de corps à corps) + 2 (bonus de PC) + 2 (carte) + 8 (dés) = 19,  les 12 de défense du pauvre binôme sont dépassés d’au moins 4 points ! C’est une élimination automatique !!!

J’ai été pris à mon propre jeu et je me retrouve dans une position quasiment symétrique à mon adversaire…

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Malgré la perte des mitrailleurs, je poursuis avec le groupe de combat l’activation et entre à mon tour dans la forêt au contact des sanguinaires bolchéviques. Il leur reste un PA qu’ils appuient d’un PC pour me faire face en pivotant. C’est très bien joué, ils retrouvent un couvert plus sécurisant et évitent ainsi les feux croisés.

Un peu sonné, et craignant une action gratuite avec sa dernière carte, je préfère tirer à courte portée : en ajoutant 2 PC : 2 + 3 + 10 (dés) = 15 suffisant pour les 14 de valeur de défense. (8)

Ce furieux combat est clos pour l’instant, et les renforts soviétiques entrent simultanément en action de groupes avec 8 PA.

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Ma dernière mitrailleuse, avec 8 PA, peut tenter d’achever les fusiliers : 4 + 2 + 5 = 11 c’est insuffisant pour les 14 de défense. Il me reste 2 PC ! Voulant éviter une cruelle punition, mon adversaire utilise sa dernière carte (action supplémentaire gratuite) pour tenter un ralliement : avec 10 cela est suffisant (modifié de plus par +1 pour le couvert défensif). Je tire encore 3 fois sans succès alors que les renforts rejoignent en groupe la zone centrale. Arrivés à portée de tir, il utilise leur 4 dernier PA et 2 PC pour frapper le flanc du groupe de combat en pointe : 3 + 1 (unité supplémentaire au « chef de tir ») + 2 (PC) + 7 (dés) = 13. (9) Je suis « cloué ».

 

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J’ai une carte de ralliement automatique et 2 PC. Mon adversaire n’a plus de carte et avec 1 PC, je ne crains plus de réaction agressive. J’active donc les derniers ciblés qui obtiennent 9 PA. Je les rallie pour 2 PA avec la carte.

Comprenant, la menace, les fusiliers proches s’activent avec 11 PA et ils reculent abandonnant leur position défensive pour le couvert équivalent de la forêt (10)

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Je les immobilise avec une carte « chaos de combat » pour 2 PA (je préfère garder les PC pour le combat à venir).

Les fusiliers sont donc « utilisés » mais les 8 PA restant sont reportés sur la dernière unité « fraiche » en action partagée… (11)

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Dilemme : avec 6 PA, et 2 PC, j’ai deux cibles potentielles de corps-a-corps diamétralement opposées mais l’une est mobile en terrain découvert avec suffisamment de PA pour tirer et l’autre inerte mais en forêt et à 2 hexagones de nombreux renforts… Je choisis donc la première qui s’esquive en profitant de ces nombreux PA pour progresser en « mouvement « discret » jusqu’à un petit bois où il tire finalement sur mon groupe de combat qui lui tire après ! 3 + 8 (dés) = 11 suffisant pour atteindre les fantassins qui eux n’ont pas opté pour ce mouvement discret afin de rattraper les insaisissables partisans. Je tire « Berserk »… (12)

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Galvanisés par la rage guerrière, le bonus de tir (-1 pour le coût et +1 pour la puissance) peut être utilisé pour venir au corps-à-corps contre un adversaire qui ne peut plus réagir : 2 +1 + 1 + 4 + 8 (dés) = 16. Juste suffisant pour dépasser de 4 la valeur de défense. Hourrah !!! (13)

Tour épique tout à fait révélateur des émotions et des choix épineux qui ponctuent ce système !

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Au début du tour 3, je perds le jet d’initiative mais je conserve néanmoins un large avantage au score : 4 à 1.

L’unité de fusiliers au contact tire : 3 + 3 + 11 (dés) = 17. J’ai eu chaud, en cas de double 6, c’était une nouvelle élimination directe. (14)

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Le marqueur « à couvert » m’offre toutefois l’avantage d’un bonus d’un point en défense mais un malus de coût de tir. Je reste toutefois exposé à un deuxième tir létal sur un 8. Je pivote sur son flanc pour éviter une réplique, il recule pour me faire face… ce qui le désactive.

J’ai alors plusieurs possibilités : poursuivre avec l’unité clouée (c’est peu pertinent), utiliser l’unité « berserk » seule, pour venir au corps-à-corps en activation partagée, ou en soutien pour tirer en groupe. J’avance. Il sort une carte de « défense improvisée ». (15)

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Les landsers hypnotisés par leur haine foncent dans la forêt, couteau à la main et se jette sur les frontoviks : 2 + 1 (Berserk) + 2 (PC) + 4 (CàC) + 7 = 16.

Ce n’est pas suffisant pour une élimination mais je sors la carte « chance ! » et lance un nouveau dé 3 qui ajoute +2 pour un total de 18 qui dépasse de 4 points la valeur de défense (11 + 1 + 2). C’est fini, des râles d’agonie montent des taillis ! (16)

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Le tour se termine avec tous les renforts convergeant vers le centre. Au passage, le carrefour change de main.

La dernière mitrailleuse se rallie et tente sans succès une rafale. (17)

Tour 4. Le score est de 5 à 2 et même en abandonnant le carrefour je peux gagner cette partie en passant sur la défensive. Mon adversaire doit au moins m’infliger deux pertes supplémentaires pour espérer gagner.

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Je gagne l’initiative et débute la réorganisation de mes unités et avançant le groupe de combat le moins efficace vers la forêt (où il bénéficiera d’un bonus pour le ralliement).

Mais les frontoviks tirent en action groupée sur l’unité de pionniers qui leur fait face : 3 + 1 (tir groupé) + 1 (PC) + 10 (dés). C’est un très bon tir de « suppression » qui pénalise toute réplique. (18)

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Je « crame » donc la carte d’action gratuite pour effectuer un ralliement en « action d’opportunité » (qui ne désactive pas l’unité précédemment activée mais utilise celle qui fait cette action).

C’est réussi avec un 7 (dés – le seuil de 7 était abaissé de 1 pour le couvert). (19)

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Mais le groupe intensifie son tir en consommant 1 PC pour tirer une seconde fois avec 3 + 1 + 12 (dés) ! Il n’y a pas de lancer critique (le seuil de 18 n’est pas atteint) mais le tirage de marqueur révèle un « éliminée » sans appel. (20)

Agacé, je termine l’activation entamée en ralliant le groupe de combat. Mon adversaire satisfait de la tournure des événements, et qui peux espérer un nul, passe.

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La mitrailleuse tente alors de punir les vermines rouges. (21) Avec un 10 (dés), c’est une touche simple…

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… immédiatement retiré avec une carte de « rassemblement » (une tentative de ralliement gratuite). (22)

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La LMG s’obstine et par une nouvelle rafale appuyée par 2 PC touche à nouveau avec un 6 (dés).

La mitrailleuse tente un troisième tir sans effet mais elle a fait ce qu’elle devait faire en affaiblissant les défenseurs du carrefour. (23)

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Je lance alors les fantassins toujours « berserk » (je n’ai aucun intérêt à les rallier) vers l’objectif. Il ne lui reste plus de PC ni de carte et sa dernière unité fraiche essaye de les arrêter d’un seul tir. 3 + 10 (dés) tout juste SUFFISANT car malgré le bonus de défense (+2), je n’ai pas pris la peine d’un mouvement discret (malus -1 en défense en terrains découvert). C’est une nouvelle perte ! (24)

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A la fin du tour, nous revoici donc à égalité 5 à 5 ! (25)

Il gagne l’initiative et rallie sans problème sa seule unité touchée mais avec 5 PA cela l’empêche de faire autre chose sans consommer ses 3 derniers PC.

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J’ai justement reçu une carte de « sniper » que j’utilise pour tenter de les faire baisser sous le seuil lui permettant un tir d’opportunité.

Mais le 1 (dé) poisseux loge la balle dans un tronc d’arbre ! (26)

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27

La mitrailleuse restante reçoit 9 PA, je tire une première fois sans succès et alors que mon adversaire passe, je décide que je ne peux pas espérer gagner sans reprendre le carrefour. Elle avance d’abord hors de portée mais en m’approchant, un tir me fauche.

A nouveau les probabilités les plus faibles sanctionnent mon imprudence. Le 3 + 12 (dés) est suffisant pour dépasser de 4 le seuil de 12 – 1 (mouvement non discret en terrain découvert). (27)

Il nous reste chacun une unité fraiche, j’ai 4 PC et lui une dernière carte. Perdu pour perdu, je dois sauver l’honneur en tentant de reprendre ce satané carrefour.

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28

Avec 8 PA, cela s’annonce plutôt bien, j’avance, il réagit mais avec seulement 5 PA, il ne peut pas espérer autre chose que d’empiler deux unités face à l’objectif. C’est un soulagement car je peux aussi m’aplatir au sol (en dépensant 1 PA) plutôt que d’affronter un voire deux tir à courte portée. Or, en temporisant ainsi, je ne termine pas mon activation, s’il veut en faire autant, il n’aura plus assez de PA pour tirer plus tard.

Il l’a compris et tire donc une dernière fois avec l’unité encore active sur une cible néanmoins un peu moins facile qu’avant. C’est un 7 sans effet (dés). (28)

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Je prends donc l’objectif en veillant bien à effectuer un mouvement discret au cas où… Il a une carte d’action gratuite qu’il utilise pour un ultime tir à 3 + 3 (courte portée) + 8 (dés) = 14. (29)

Les assaillants tirent un marqueur « suppression » qui pénalise leur tir mais ne l’empêche pas. Il me reste 4 PA et 3 PC donc un seul tir (la suppression pénalise le coût de tir de +1).

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30

Malgré les malus, aucune hésitation possible, je pars au corps à corps. Contrairement aux tirs, je ne peux cependant prendre qu’une cible au lieu des deux mais je profite du bonus de +4 et surtout d’une valeur défensive plus faible (11+1 de flanc au lieu de 12+1).

Le calcul est vite fait : même avec deux PC de bonus, il me faut un 10 aux dés pour espérer atteindre le seuil d’élimination automatique (2-2+2 + 4+10 = 11+1+4)… et c’est un frustrant 9 (dés). (30)

Score final : 6 à 6

Nous ressortons rincés mais ravis de cette petite heure de jeu très intense (sans compter les quelques explications supplémentaires précisant certains points de règle). Habitués des jeux à dés (Mémoire 44 – voir aussi notre dossier) nous avons heureusement perdu l’habitude d’attribuer victoire ou défaite au hasard. Ainsi, certaines actions imprudentes ont été logiquement sanctionnées. Malgré un lourd retard, mon adversaire a su persévérer en reprenant une position centrale permettant des actions combinées efficaces (tirs de groupe, protection mutuelle). Les cartes ont certes ajouté d’indéniables surprises mais sans déséquilibrer la partie.

Ce n’est que le premier des 16 scénarios de la boite. En plus d’une grande rejouabilité propre à chacun grâce à l’attribution des PA aléatoire et aux cartes, il nous reste à découvrir des terrains et des matériels très variés et même le jeu en équipe sur de plus gros scénarios. L’Ours n’est pas prêt de se rendormir !

6 Commentaires

  1. Heureusement que j’ai un peu pratiqué le jeu vidéo sinon je n’aurai rien compris :-) Bravo au fiston en tous les ca.

    • C’est vrai que sans les règles, ce n’est pas très clair pour les non-néophites :).

      Mais bravo au fiston, j’attends que mes gamins puissent prendre les pions sans les manger pour pouvoir jouer avec eux (autant sur table que sur PC… ;).

      • A défaut d’avoir lu le dossier où je reviens sur cet aspect, le seul élément “technique” de cet AAR s’articule autour d’une comparaison entre le potentiel d’attaque et celui de défense:
        Potentiel d’attaque = potentiel de tir (indiqué en rouge ou bleu en bas à gauche) + jusqu’à 2 PC + bonus/malus de distance + 2D6 + effet éventuel des pions jaunes

        Potentiel de défense = valeur nominal (en bas à droite, de face ou de flanc) + bonus/malus de terrain et/ou de position défensive + effet éventuel des pions jaunes

        Si le premier potentiel égale ou dépasse le second, il y a un “toucher” (tirage d’un marqueur). Un deuxième”toucher”, ou un écart de 4 ou plus élimine automatiquement la cible.

        Voilà, j’espère que c’est plus clair. C’est la seule “formule” du système et au bout de quelques minutes, c’est automatisée, d’autant plus qu’ici il n’y a que trois terrains

        J’ai voulu être complet en insistant sur l’interactivité d’un tour de jeu mais je vous affirme que c’est évidemment plus fluide que le commentaire !

      • Bonjour, je me lance également avec mon fiston dans l’aventure.
        J’ai besoin de vos lumières en ce qui concerne le combat au corps à corps. Est-ce que tu effectue d’abord un déplacement sur la ou les unités adverses, puis c’est à l’adversaire de jouer donc il peut potentiellement lancer un corps à corps ? Ou bien c’est à toi de lancer les des pour le corps à corps lorsque tu entres dans l’hex de l’adversaire ?

        • Le principe de base de la série repose sur une stricte alternance d’actions. Seules les cartes peuvent modifier ce principe et autorisé des actions successives sans passer la main à l’adversaire ou lui dénier ce droit en faisant avorté son action.

          Donc un combat au corps à corps se déroule généralemant à l’issue de la séquence suivante:
          X avance dans un hex adjacent à Y
          Y peut tirer à bout portant (bonus + 3) contre Y ou reculer (pas contre-charger vers l’hex d’où provient X et les deux hexes adjacents)
          X entre dans l’hexagone
          Y peut combattre au corps-à-corps (bonus + 4)
          X peut combattre au corps-à-corps… s’il a survécu jusque-là

          Evidemment tout est beaucoup plus simple si Y est désorganisé précocement et permet ainsi une attaque “surprise” contre les défenseurs.
          Pas d’incohérence donc, puisqu’un assaut au corps-à-corps expose l’assaillant bien plus que le défenseur et que ce type de maneuvre exige préparation, sang-froid ou chance !

          A noter qu’une seule unité ne peut être ciblé par un corps-à-corps ce qui simule le “chaos du combat” mais qu’un hexagone ou des unités sont au corps-à-corps peut être la cible d’un tir (qui affectera toutes les unités présentes).

          Voilà, j’espère avoir été clair. Bon amusement.

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