Field Commander – Alexander : AAR Chéronée et Issos

Le plus gros problème des wargamers depuis la nuit des temps ludiques, hormis la place et le temps de jeu, est la recherche de partenaires. Si l’informatique a réglé une partie du problème, pour les inconditionnels des wargames classiques cela est resté compliqué pendant de longues années. Pendant très longtemps le nombre de jeux prévus pour jouer en solitaire se comptaient sur les doigts d’une ou deux mains. La série des Ambush, B-17, Patton’s Best et c’est à peu près tout.

 

 

Depuis quelques années non seulement le nombre de jeux solos a explosé mais de nombreux jeux prévus pour être joués à plusieurs ont désormais des systèmes de règles permettant de les jouer seul. Le choix est pléthorique et c’est une très bonne chose. Un éditeur s’est spécialisé dans ce type de jeux et propose dans son catalogue plusieurs séries vouées au solo, c’est Dan Verssen Games.

Parmi les séries proposées il y a celle des « Leaders » qui commence à être assez riche en titres, Phantom LeaderTigre LeaderSherman LeaderApache LeaderB 17 LeaderHornet LeaderCorsair Leader, la liste est encore longue, série qui propose des campagnes centrées autour de certains types de matériels. Et la série des « Field Commander » qui propose des campagnes centrées autour d’un chef militaire emblématique. Pour l’instant la série comporte quatre jeux Field Commander RommelAlexanderNapoleon et Nimitz.

Possédant Alexander, Napoleon et Nimitz, j’ai choisi, pour m’initier de commencer avec Field Commander Alexander, pour des raisons chronologiques et de complexité, ce jeu me semblant moins compliqué que les deux autres.

Le jeu permet de jouer quatre scénarios, de manière individuelle ou en les liant de façon à simuler toute les campagnes d’Alexandre. Chaque scénario est joué sur une carte montée représentant le théâtre des opérations et sur lequel figure quasiment tout ce qui sert à jouer, pas d’aide de jeux en plus, ce qui permet d’y jouer dans un espace restreint, très bonne chose.

Les quatre scénarios sont :

– La campagne commencée par Philippe II de macédoine amenant à la bataille de Chéronée couplé avec la campagne en Asie mineure après la traversée de l’Hellespont par Alexandre amenant au premier grand choc contre l’armée Perse au Granique.

– La campagne amenant à la bataille d’Issos, où la défaite de Darius va permettre à Alexandre de prendre ensuite la Phénicie et l’Egypte.

– Le siège de Tyr en Phénicie.

– La campagne allant de Gaugameles à l’Hydaspe qui permet à Alexandre de mettre à bas l’empire Perse et de se frotter aux rois indiens.

Sur chaque carte se trouve un calendrier, pour gagner le scénario il faudra atteindre les conditions de victoires avant la fin du calendrier, plus la victoire sera rapide plus le nombre de PV sera important, si l’on tarde trop le nombre de PV marqué peut-être négatif. La mort d’Alexandre entraine la fin immédiate de la partie.

Lors de la campagne, à l’issue de chaque scénario les PV ainsi que certaines conditions (région gouvernée, point de gloire non dépensé) sont transformés en Point d’Immortalité (PI). A l’issue de la campagne le nombre de point d’immortalité donnera le nombre d’année où l’on se souviendra de vous.

Pour moi Alexandre le grand est le plus grand conquérant de tous les temps, le fait qu’il soit le descendant de Zeus par son père et d’Achilles par sa mère, y est surement pour quelque chose. Inutile de dire que la barre est haute.

Je vais essayer de vous faire découvrir ce jeu, en faisant un récit des deux premières campagnes jumelées.

1.
Bataille du Granique, fresque de Charles Le Brun (cliquez sur l’image pour ce sujet sur Wikipédia).
2.

I/ La campagne de Chéronée et du Granique

Le scénario commence en 338 avant JC, Alexandre n’est pas encore roi de Macédoine c’est son père Philippe II qui gouverne. L’armée est composée d’un pion de cavalerie lourde, les célèbres compagnons, d’un de phalange, d’un d’infanterie et d’un d’archer. (Photo 1)

Les unités possèdent une valeur de vitesse qui correspond au moment où il faudra jeter le dé au combat pour cette unité et un facteur de combat éventuellement surmonté d’un exposant qui correspond au chiffre qu’il faudra faire pour faire une perte à l’adversaire, et si le jet de dé est plus petit aussi que l’exposant, l’adversaire subira deux pertes. Par exemple l’unité d’archer à un facteur de vitesse de 5, elle lancera son jet de combat avant les unités ayant un facteur de vitesse de 4,3,2 et 1. Son facteur de combat est de 2 et il infligera donc une perte à l’adversaire sur un jet de dé de 1 ou 2. L’unité de cavalerie lourde, elle possède un facteur de vitesse de trois et un facteur de combat de 4 exposant 4, si elle fait 1,2,3 ou 4 au jet de dé elle infligera deux pertes (1 dû au facteur de combat et 1 dû à l’exposant).

Alexandre est représenté aussi par un pion qui accompagne l’armée. En ce début de campagne et de scénario il est au niveau 1 (0 de facteur de vitesse et 1 de facteur de combat), il pourra monter de niveau au fur et à mesure des campagnes en accomplissant des prophéties.

J’ai le droit de choisir un conseiller, je choisis Parménion, c’est un brillant général qui a déjà une longue carrière, il me permettra de retirer 3 « plans » ennemis au début de chaque bataille. Un avantage certain surtout en ce début de carrière ou mon manque d’expérience ne me permettra pas non plus d’avoir beaucoup de « plan ».

Les Grecs ont une armée à Chéronée tandis que les perses en ont une au Granique sous les ordres du général Memnon, un grec au service des perses. Il y aussi des garnisons dans les villes et province de Sardes, Halicarnasse et Lycie.

La campagne commence en 338 avant JC, Alexandre n’est pas encore roi de Macédoine, c’est son père Philippe qui règne. Il est le créateur de cette armée macédonienne qui va devenir cette redoutable machine de guerre que l’on connait.

Chaque tour de jeu est composé de 3 phases, la phase de préparation qui permet à Alexandre de compléter ses unités ayant perdu un pas de perte moyennant finance, de vérifier les ordres ennemis et les opérations ennemies. Un tableau récapitulatif de toutes ces actions est imprimé sur chacune des cartes de campagne.

Pour ce premier tour je n’ai pas d’unités à compléter, pour les ordres ennemis on jette un D6 par forteresse ennemie auquel on rajoute le nombre de zones jusqu’à l’armée d’Alexandre. Plus le résultat est grand plus il est positif pour Alexandre : investissement d’or en moins lors des tentatives d’intimidation pour la prise de la ville, possibilité de gain de gloire supplémentaire lors de la prise de la ville. Plus il est bas plus il sera négatif pour Alexandre : rajout de fortification, de garnison, pas de perte ou d’or. Pour les opérations on tire un marqueur qui donne le nombre d’unités à mettre dans la force d’opération ennemie jusqu’à ce qu’un marqueur Go soit tiré. A ce moment-là les unités ennemies sont mises à Halicarnasse. Les effets du tirage des marqueurs opérations ennemis peuvent être contrecarrés en payant.

Comme dans tout conflit le nerf de la guerre c’est l’or, on va le voir d’ailleurs dans la phase suivante qui est la phase de conquête où l’armée macédonienne va pouvoir se déplacer et combattre s’il y a lieu. Pour ce faire il va falloir jeter 1 D6 de reconnaissance si le jet de dé est supérieur au nombre d’unité dans l’armée d’Alexandre, l’armée devra subir un pas de perte pour rentrer dans la nouvelle zone. Cela représente, l’usure, la guérilla, les escarmouches etc que l’armée pourrait rencontrer en progressant.

Si le jet de dé est inférieur au nombre d’unités dans l’armée d’Alexandre il faudra payer la différence en pièce d’or. Cela représente le coût en ravitaillement pour une armée en campagne, plus elle est grosse moins elle aura de chance de pouvoir vivre sur le pays. Si le jet de dé est égal au nombre d’unité dans mon armée je pourrai avancer sans aucun coût. Une fois le jet de dé effectué, on peut en payer le prix ou décider finalement de ne pas bouger.

En cas de mouvement dans une zone où se trouve une armée ennemie, zone de bataille ou forteresse, le combat s’engage mais nous y reviendrons plus tard.

Reste la troisième phase, le ravitaillement, Alexandre reçoit de l’or grâce aux régions qu’il gouverne ou qu’il a rasé, aux pertes infligées à l’ennemi. Et il peut ensuite dépenser cet or pour acheter de nouvelles unités, des temples, des cités. Il peut aussi pendant cette phase dépenser la gloire obtenue pour acquérir de nouveaux conseillers (qui donnent des avantages pour la durée des campagnes) ou des pions intuitions (qui peuvent donner un bonus ponctuel ou un avantage en cours de partie, d’une bataille ou d’un siège).

338 Av. J.C.

L’armée sous le commandement de mon père s’ébranle, il s’agit de mettre au pas les cités grecques une bonne fois pour toute, notamment Thèbes et Athènes. Mon père m’a donné le commandement de la cavalerie, je vais pouvoir y faire mes premières armes. Direction le sud et Chéronée ou se sont rassemblées les forces grecques. Les résultats des jets de dés pour les ordres ennemis et les opérations me sont ou favorables, ou contrés par de l’argent (1 gloire à Sardes et en Lycie et rien pour Halicarnasse, 1 force pour les opérations). Le jet de reconnaissance de 3 me fait dépenser 2 pièces d’or supplémentaires.

Je vais participer à ma première bataille rangée, j’ai une boule au ventre, en face de nous se trouve l’élite des grecs, notamment le bataillon sacré thébain. Mes précepteurs m’ont bien formé, il faut que je montre à mon père ma valeur, lui prouver que je suis digne de lui succéder. Je ne peux échouer je suis le descendant de Zeus et d’Achille, les oracles m’ont promis à un brillant avenir. Les troupes de mon père reculent, en les suivant, les grecs laissent une brèche entre leurs différentes formations. C’est le moment – « Compagnons en avant ! ».

Le choc fut rude, mais la bataille est gagnée, les forces des grecs sont écrasées, ils ne sont plus une menace, le bruit des armes peut faire place à la diplomatie, je saurai me rappeler que si la guerre se gagne sur le terrain, la paix se gagne souvent dans les alcôves feutrées.

Pour une bataille les pions des deux armées sont alignés face à face par ordre de vitesse. On tire au hasard un nombre de « plans de bataille » qui correspond au nombre d’unité dans son armée en l’occurrence 4, réduit à 1 car pour cette première bataille la présence de l’expérimenté Philippe II en supprime 3 et réduit ensuite à zéro car le conseiller que j’ai choisi Parménion me permet d’enlever encore 3 « plans de bataille » à l’ennemi, sacré avantage. Alexandre lui choisit un nombre de plans correspondant à sa valeur de combat, ici 1. Ces plans de bataille permettent de donner des avantages ponctuels ou pour la durée du combat à certaines unités, de limiter ou supprimer des pertes etc. Pour cette bataille j’avais choisi « Rally » qui m’a permis d’ignorer une perte.

Les unités, en commençant par celles possédant le potentiel de rapidité le plus grand, jettent un D6, si c’est égal ou inférieur à leur potentiel de combat, une perte est infligée. Les unités possédant le même potentiel de vitesse, infligent les pertes en même temps. C’est le joueur qui choisit à qui les pertes sont infligées que cela soit dans son armée ou dans l’armée ennemie.

 

3.
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Certaines unités comme la cavalerie lourde par exemple n’attaquent qu’un tour sur deux. Lorsque l’armée ennemi possède un chef, seul Alexandre peut attaquer le chef, s’il le fait, il sera obligé de détruire le chef ou d’être détruit, il vaut mieux bien jouer le coup. Le combat s’arrête lorsque l’armée ennemi est détruite ou qu’Alexandre décide de se replier. Si un chef ennemi n’a pas été engagé en combat singulier, il s’enfuit (compte pour le gain de pièce d’or lors du ravitaillement mais ne rapporte pas de gloire). Par compte si un chef ennemi est tué par Alexandre, la bataille est gagnée, le reste des unités ennemies est détruit. Les unités ennemies rapportent chacune 1 pièce d’or et chaque bataille gagnée et chef tué rapporte 2 points de gloire.

En concertation avec mon père, nous décidons de faire preuve de mansuétude et de ne pas raser la région cruciale de Chéronée. J’espère que les cités grecques s’en souviendront.

Pour gagner une campagne, la totalité des régions cruciales (région où se trouve un symbole bataille ou forteresse) doivent être prises. Lors de la prise on peut décider de la gérer, elle rapportera 5 pièce d’or à chaque tour lors de la phase de ravitaillement ou la raser elle rapportera 12 pièce d’or une seule fois lors de la prochaine phase de ravitaillement.

La Grèce étant pacifiée, mon père décide du retour de l’armée en Macédoine pour la préparation de la grande campagne, la mise au pas de l’empire Perse, la grande œuvre de sa vie. (Photo 2)

Ce faisant le retour en Macédoine permet la découverte du pion prophétie, coup de chance, il me demande de ne pas utiliser de conseillers pendant 2 tours. Parménion n’étant utile que pour les combats je devrais ne pas aller trop vite en direction du Granique.

Les subsides grecs nous permettent de construire une cité en l’honneur de mon père, à quand mon tour.

La construction d’une cité permet de récolter 5 PV à la fin de la partie.

337 et 336 Av. J.C.

Mon père est mort assassiné, l’argent perse a armé le bras de son assassin, s’il croyait se débarrasser de la menace en tuant mon père il se trompe lourdement.

Macédoniens, mon père vous avez promis gloire et honneur si vous parveniez à détruire cette menace séculaire que représente la Perse, cette promesse je la fais mienne. Darius croyait en faisant tuer mon père que la Macédoine courberait l’échine et rentrerait dans le rang. Il n’en est rien, souvenez-vous de Marathon, des Thermopyles maintenant il est temps de riposter. A BABYLONE….

Il faut que je fasse mes preuves, certains ne me trouve pas légitime, voir même que je suis responsable de la mort de Philippe, ne se rendent-ils donc pas compte que je suis le descendant de Zeus. Il va falloir avancer et frapper fort, la première victoire leur fera oublier leurs doutes.

L’armée traverse l’Hellespont rejoint Sestos et la région de Troie, là ou Achille mon ancêtre est mort, une armée ennemie s’est rassemblée au Granique sous les ordres d’un général grec mercenaire Memnon. Darius de me prend pas encore au sérieux et ne s’est pas déplacé. Je n’ai pas le droit à l’erreur, une défaite et tout serait remis en cause. (Photo 3 et 4)

Le pion Prophétie découvert à Troie m’oblige à avoir 15 Po à n’importe quel moment dans les trois prochains tours, et l’or c’est justement ce qu’il me manque.

 

Printemps 335 Av. J.C.

Les oracles n’étant pas favorable, je décide d’attendre à Troie le bon moment pour fondre vers mes ennemies, mon armée sera reposée et bien entrainée. L’arrivée de cavaliers en renfort remonte le moral de certain de mes généraux les plus sceptiques. Parménion est valeureux et compétent, mais il lui manque la fougue et la folie de mes plus jeunes compagnons.

En fait les tirages au sort des ordres et opérations ennemies ainsi que l’achat de l’unité de cavalerie lourde supplémentaire ont mis mes finances dans le rouge, pas d’or pas de mouvement. Mon armée comportant six unités, tout autre tirage au dé que 6 me coûte de l’argent.

Été 335 Av J.C.

La bataille s’annonce difficile, Memnon est un traitre mais aussi malheureusement un bon général, le terrain lui est favorable. Si je combats de façon classique il aura l’avantage, il faut le surprendre.
Mais Parménion obéira-t-il à mes ordres, il va devoir encaisser le choc du gros de l’armée perse.

Je tiens enfin ma victoire, la charge de mes compagnons et de ma cavalerie lourde en contournant l’armée ennemi à obligé Memnon à réagir, j’ai dû l’abattre, si j’éprouve de la mansuétude ou de la pitié pour une ville qui se rend ou un ennemi vaincu, je n’en ai aucun pour les traitres. En voyant son chef se faire battre, le reste de l’armée s’est débandé, les mercenaires grecs restant ont été annihilé, tel est la volonté de Zeus. Je dédierai ma victoire à Parménion, même si cela fut sur le fil, sa résistance nous donne la victoire. (Photo 5 et 6)

Je décide de gérer la région, sur le long terme cela me semble plus efficace et en plus cela donne un bonus de +1 pour chaque région gérée lors des tentatives d’intimidation d’une forteresse. Les coffres pleins me permettent d’accomplir la deuxième prophétie et de construire une nouvelle ville.

Lors du combat j’ai essayé d’abréger l’affrontement en faisant attaquer Memnon par Alexandre, un plan de bataille lui permettait d’avoir un bonus de +1 +1, et un résultat au dé de 1, chanceux, m’a permis d’abattre Memnon. Lorsque le chef ennemi est abattu l’armée ennemie est considérée comme détruite et rapporte de l’argent (1 PO par unité).

 

5.
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Automne 335 Av J.C.

L’armée regonflée par cette victoire avance avec la vitesse du vent, je sens qu’elle me fait entièrement confiance, avec elle je vais pouvoir réussir de grande chose. Les coffres sont pleins, le ravitaillement assuré, j’ai fixé à mes généraux comme objectif de terminer la première partie e cette campagne avant l’hiver. L’armée se dirige vers la ville de Sardes, la nouvelle de la défaite de Memnon, plus celle de ma propension à la clémence font que la ville se rend sans résistance.

Il faut profiter de cette aubaine avant que l’ennemi se ressaisisse ou n’envoie une nouvelle armée. L’armée fonce vers Halicarnasse et la Lycie, les deux régions n’opposent aucune résistance et m’accueille même en libérateur. La campagne se termine, l’armée est aux anges, chaque soldat se sent lui aussi l’héritier de Zeus et d’Achille, c’est de bonne augure pour la suite, Darius devrait maintenant me prendre au sérieux. (Photo 7)

Quand on arrive dans une province où se trouve une citadelle, on peut choisir de l’intimider, un jet de dé auquel on ajoute la différence de taille entre les deux armées (- si l’armée ennemi est supérieure et + si l’armée d’Alexandre est supérieure), on ajoute aussi le nombre de régions gérées (la clémence a du bon) et on peut après le jet de dé dépenser des points de gloire pour faire basculer le résultat en notre faveur. Sachant que la gloire est acquise à chaque bataille gagnée, forteresse prise par force ou intimidation et leader tué.

Ayant fini la partie dans les temps impartis c’est un succès, l’ayant terminé relativement tôt cela me rapporte 15 points de victoire auquel s’ajoute les deux villes, soit 10 points de victoire supplémentaires (pour la campagne liée on multiplie par deux le nombre de PV pour avoir le nombre de points d’immortalité). Ensuite je rajoute 12 points d’immortalité pour les trois points de gloire non dépensés et 30 points d’immortalité pour les cinq régions gouvernées.

Ce qui me donne un total de 92 points d’immortalité, on se rappellera de moi pendant 100 ans.

Pour commencer la prochaine campagne je conserve donc Alexandre au niveau 3, mes unités, mes trois points de gloire et je pourrais garder mes points d’intuition mais je n’en ai pas. (Photo 8)

 

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Mosaïque d’Alexandre, possible représentation de la bataille d’Issos (cliquez sur l’image pour ce sujet sur Wikipédia).

 

II/ La campagne d’Issos

J’ai réussi la première partie de mon plan, être accepté comme roi par mes généraux et mes soldats, personne ne doute plus de voir en moi le fils d’un dieu, mais la situation militaire et politique n’est pas forcément idéale, nous n’avons rencontré qu’une faible partie des forces perses, nul doute que Darius va me prendre au sérieux maintenant. Il va me falloir consolider mes positions, assurer mes arrières et surtout gagner la bataille contre le gros des forces Perses et si Darius est à leur tête cela ne sera qu’encore mieux. (Photo 9)

Il va me falloir prendre trois régions fortifiées, battre le gros de l’armée perse à Issos et ensuite descendre jusqu’à la région de Sidon en Phénicie qui est aussi fortifiée, il ne va pas falloir trainer en route.

1ère moitié du printemps 333 Av. J.C.

Je décide de laisser l’armée se reposer un peu en Lycie, je fais construire des armes de siège en vue des futures opérations, cela m’embête de perdre un mois et demi mais il faut parfois être patient, et puis cela donne l’impression que j’écoute mes généraux les plus prudents, ceux qui sont aussi les plus sceptiques à mon sujet, donc c’est peut-être un mal pour un bien.

En réalité l’achat de mon unités d’armes de siège et les dépenses d’or lors des phases d’ordres et d’opérations ennemies me laisse à cours de liquidité, d’autant plus que le tirage au sort du dé pour le mouvement est de 1, si j’avais voulu bouger il aurait fallu que je dépense 6 PO (le nombre d’unités moins le résultat du jet de dé). Plus votre armée est importante plus chaque mouvement coutera cher.

2ème moitié du printemps 333 Av. J.C.

Cette fois ci la campagne est lancée, l’armée se déplace vers la région de Sides, si la garnison n’est pas très importante, la population a renforcé les fortifications, d’autant plus que la recherche de vivre, les reconnaissances ont coutées quelques pertes à l’armée. L’assaut est promptement donné, l’armée se comporte bien et a beaucoup d’allant. A l’issue, je décide de gérer la région, cela m’a plutôt bien réussi jusqu’à présent. (Photo 10)

A chaque phase d’ordre, pour chacune des régions fortifiées, un dé est jeté auquel on ajoute la distance de l’armée d’Alexandre, les résultats peuvent être des unités supplémentaires en garnison, des murs supplémentaires, de l’argent à gagner en plus lors de la prise de la région, de la gloire en plus lors de la prise de la région, la perte d’or ou de pas de perte. Autant dire que si l’on prend trop son temps les dernières régions peuvent être dures à prendre.

Lors d’un assaut contre une région fortifiée, chaque mur fait baisser de 2 le jet d’attaque, dans le cas de l’assaut de Sides, il y avait deux murs et une garnison d’une unité d’infanterie perse. Du coup la majorité de mes unités étaient inopérantes, seul les unités d’armes de siège peuvent réduire et détruire les murs. Chaque pas de perte réduisant de 1 le malus dû aux murs. Il m’a fallu cinq rounds de combat pour arriver à pouvoir annihiler la garnison qui m’a elle détruite une unité d’infanterie. Que j’ai récupéré grâce à un de mes plans de bataille.

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1ere moitié de l’été 333 Av. J.C.

Je vais me servir de Sides comme base d’opération, je complète mes forces, les laisse au repos quelques semaines, je peaufine l’entrainement de mon artillerie, Sides n’était qu’un avant-gout de ce qui nous attends lors des prochains sièges.

2ème moitié de l’été 333 Av. J.C.

L’armée a repris sa marche vers le nord pour sécuriser nos arrières avant de prendre la direction de la Phénicie et d’affronter Darius, l’objectif est Ancyre, de façon à consolider nos lignes de ravitaillement. La traversée de la Phrygie ne pose pas de problème et je donne l’ordre au préparatif de l’assaut sur Ancyre. J’envoie un émissaire, mais l’offre de reddition est refusée. L’enceinte est moins puissante qu’à Sides mais la garnison plus importante. La bataille a été acharnée, une fois le mur d’enceinte entamé, au lieu de se rendre la garnison a tenté une sortie avec sa cavalerie et des chars. La surprise fut grande, mais la tentative a été brisé dans le sang, non sans perte. (Photo 11)

Je profite de l’élan pour me diriger vers Gordion et son sanctuaire, les prêtres intimidés me présentent le nœud Gordien, je vais le démêler à ma façon, mon épée le tranche une bonne fois pour toute, me voici suivant la prophétie le futur maitre de l’Asie. (Photo 12)

Comme les bonnes nouvelles n’arrivent jamais seul, Aristandre que j’avais laissé auprès de ma mère nous a rejoint. Cet augure avait prévu ma naissance et j’ai confiance en lui.

La prophétie tirée à Gordion me demandait d’avoir 15 Po en trois tours, l’argent récolté des unités détruites à Ancyre plus l’argent récolté avec mes trois régions me permet de la remplir en 1 tour faisant passer Alexandre au Niv 4 lui donnant une force de frappe intéressante (je viens de m’apercevoir d’ailleurs que dans ma hâte d’aller au combat, j’ai oublié de changer le pion restant au niv 3 jusqu’à la fin de la partie, heureusement sans conséquence).

La gloire accumulée la partie précédente et celle gagnée depuis le début de cette partie me permet d’acheter un nouveau conseiller en la personne d’Aristandre, qui m’offre un bonus de +1 au jet de dé d’ordre et permet d’en atténuer un peu les effets.

1ere partie de l’automne 333 AV JC.

J’ai réuni mes généraux et conseillers, la sécurisation de nos arrières nous a fait perdre un temps précieux, mes services de renseignements payés à prix d’or viennent de m’apprendre que des renforts ont rejoint les garnisons et l’armée de Darius, et chaque semaine qui passe accélère le mouvement.

L’armée s’est dirigée vers la Phrygie, mais les chaleurs persistantes la ralentisse. En prévision des futurs sièges et de la grande bataille qui s’annonce, j’ai renforcé mon artillerie, en espérant que cela ne ralentisse pas plus l’armée.

Le marqueur Go tiré lors des opérations ennemies m’a fait payer 5 PO et placer une unité en garnison à Sidon, cela aurait pu être pire, car trois autres unités grâce au tirage au sort devaient être placées dans des régions déjà occupées. Le renfort des deux unités supplémentaires de siège me permettra de prendre les prochaines forteresses plus facilement et au pire me servira pour un cout raisonnable de pas de perte lors de la future bataille Issos.

Il ne me reste plus que trois tours pour réussir la campagne sachant que déjà au mieux elle ne me rapportera que 5 PV.

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2ème partie de l’automne 333 Av. J.C.

La réunion d’état-major a porté ses fruits, chacun est conscient de l’enjeu des prochaines opérations, la cavalerie légère prend par surprise le passage des portes de Cilicie et ouvre la route de Tarse à l’armée. Malgré toute mes preuves de conciliation et d’apaisement ainsi que la discipline de l’armée qui ne pille pas les villes dans lesquelles elle rentre, le gouverneur de Tarse refuse de rendre la ville. Avec Darius relativement proche je ne veux pas prendre de risque et je vais essayer de trouver des arguments sonnant et trébuchant. (Photo 13)

3ième partie de l’automne 333 Av. J.C.

L’armée rangée en bataille devant Tarse décide le gouverneur d’ouvrir les portes de la ville, j’ai été à deux doigts de donner l’ordre de raser la ville, mais la présence de Darius proche m’enlève cette idée de la tête. En cas de défaite demain, pouvoir se réfugier dans une ville pour s’y reconstituer est plus important qu’une vengeance pas réfléchie.

L’armée reposée peut marcher sur le roi des rois et sa multitude.

Même si l’anxiété transpire par tous les pores de mes soldats, ils ont confiance en moi, l’armée qui se tient devant nous même si elle nous est supérieure en nombre, ne combat que contrainte et forcée. Et sa tête est faible, c’est là que nous frapperons.

« Macédoniens, le jour tant attendu est arrivé, Darius est devant nous. Perdons cette bataille est la Macédoine ainsi que la Grèce seront livrées en esclavage pour des siècles, gagnons cette bataille et plus jamais nos foyers ne seront menacés. Demain l’Orient sera à nous, après demain l’Asie et la semaine prochaine le monde. MACÉDONIENS EN AVANT ! » (Photo 14)

Quel pleutre, alors que ces soldats se battaient comme des diables, Darius à peine menacé par mes compagnons a préféré s’enfuir. Son armée s’est débandée, une partie de sa famille est restée entre mes mains. Il ne représente plus un danger maintenant, encore un effort et la Phénicie, l’Égypte tomberont entre mes mains me permettant de pénétrer plus profondément en Perse. (Photo 15)

 

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La bataille a été rude et je ne dois la victoire qu’à la bravoure d’Alexandre qui en duel détruit Darius l’obligeant à quitter le champ de bataille. La taille de l’armée perse lui donnant un nombre considérable de plans de bataille, m’a fait très mal en début de partie. Mon armée sort exsangue de la bataille, les trois unités d’armes de siège, l’unité de phalangiste au tapis, les deux unités de cavalerie lourdes subissent un pas de perte. Heureusement Alexandre augmenté du plan de bataille « Commandement » lui donnant +1+1 fait très mal.

L’afflux d’argent avec les régions gérées, va me permettre de remettre à niveau mon armée, ce qui ne sera pas de trop car il ne me reste qu’un tour pour remporter la partie.

Hiver 332 Av. J.C.

Bien équipée l’armée progresse plus vite en hiver qu’en été, d’autant plus que cet hiver n’a rien à voir avec celui de Macédoine, Byblos est atteinte et l’armée se retrouve aux portes de Sidon. (Photo 16)

La fuite de Darius a miné le moral des défenseurs, la ville m’envoie un émissaire pour me prévenir qu’elle n’opposera pas de résistance. Je dois dire que cela m’arrange bien car la prendre d’assaut m’aurait surement encore couté du monde. (Photo 17). La deuxième partie de la campagne est maintenant achevée, délivré de la menace de Darius pour l’instant je vais pouvoir m’atteler à conquérir la Phénicie et l’Égypte.

Pour la prise de Sidon le test d’intimidation a donné 5 au jet de dé auquel s’ajoute 4 dû aux régions gérées et 2 dû à la supériorité numérique. Si cela n’avait pas suffi j’aurai pu utiliser quelques points de gloire.

Le résultat de cette deuxième partie me donne 5 PV, la fin de la partie au dernier tour me donne des points négatifs, compensés par la construction de 2 villes, ce qui m’accorde 10 points d’immortalité, les 8 points de gloire accumulés m’en donnent 32 de plus et les 5 régions gouvernées 30 de plus pour un total de 72 PI. Le cumul des deux premières campagnes enchainées me fait 155 points d’immortalité. On se souviendra de moi pendant 500 ans, ce n’est déjà pas si mal.

Pour plus d’informations sur Field Commander – Alexander, voyez cette page chez l’éditeur. Jeu en anglais, règles disponibles en français.

 

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Derniers mots

J’ai bien aimé ce jeu, la mécanique est assez simple, même si les choix stratégiques sont peu nombreux, le nombre de zone par carte étant assez limité. Si les débuts de parties sont un poil compliqué avec des choix de gestion notamment de l’argent, un manque cloue l’armée sur place, la fin de partie me semble plus facile.

Peut-être qu’un module de bataille plus conséquent et complet pour agrémenter le jeu pourrait donner un peu plus de panache aux combats, je dois dire qu’il est difficile de s’enthousiasmer aux jets de dés à répétition.

L’avantage de tout ça, c’est que les parties sont courtes, je pense que lorsque l’on maîtrise les règles il doit être facile de finir en moins de deux heures et qu’il n’y a pas besoin de beaucoup de place. Dans notre hobby ce n’est pas forcément courant.