Le plus gros problème des wargamers depuis la nuit des temps ludiques, hormis la place et le temps de jeu, est la recherche de partenaires. Si l’informatique a réglé une partie du problème, pour les inconditionnels des wargames classiques cela est resté compliqué pendant de longues années. Pendant très longtemps le nombre de jeux prévus pour jouer en solitaire se comptaient sur les doigts d’une ou deux mains. La série des Ambush, B-17, Patton’s Best et c’est à peu près tout.

 

Depuis quelques années non seulement le nombre de jeux solos a explosé mais de nombreux jeux prévus pour être joués à plusieurs ont désormais des systèmes de règles permettant de les jouer seul. Le choix est pléthorique et c’est une très bonne chose. Un éditeur s’est spécialisé dans ce type de jeux et propose dans son catalogue plusieurs séries vouées au solo, c’est Dan Verssen Games.

Parmi les séries proposées il y a celle des « Leaders » qui commence à être assez riche en titres, Phantom LeaderTigre LeaderSherman LeaderApache LeaderB 17 LeaderHornet LeaderCorsair Leader, la liste est encore longue, série qui propose des campagnes centrées autour de certains types de matériels. Et la série des « Field Commander » qui propose des campagnes centrées autour d’un chef militaire emblématique. Pour l’instant la série comporte quatre jeux Field Commander RommelAlexanderNapoleon et Nimitz.

Possédant Alexander, Napoleon et Nimitz, j’ai choisi, pour m’initier de commencer avec Field Commander Alexander, pour des raisons chronologiques et de complexité, ce jeu me semblant moins compliqué que les deux autres.

Le jeu permet de jouer quatre scénarios, de manière individuelle ou en les liant de façon à simuler toute les campagnes d’Alexandre. Chaque scénario est joué sur une carte montée représentant le théâtre des opérations et sur lequel figure quasiment tout ce qui sert à jouer, pas d’aide de jeux en plus, ce qui permet d’y jouer dans un espace restreint, très bonne chose.

Les quatre scénarios sont :

– La campagne commencée par Philippe II de macédoine amenant à la bataille de Chéronée couplé avec la campagne en Asie mineure après la traversée de l’Hellespont par Alexandre amenant au premier grand choc contre l’armée Perse au Granique.

– La campagne amenant à la bataille d’Issos, où la défaite de Darius va permettre à Alexandre de prendre ensuite la Phénicie et l’Egypte.

– Le siège de Tyr en Phénicie.

– La campagne allant de Gaugameles à l’Hydaspe qui permet à Alexandre de mettre à bas l’empire Perse et de se frotter aux rois indiens.

Sur chaque carte se trouve un calendrier, pour gagner le scénario il faudra atteindre les conditions de victoires avant la fin du calendrier, plus la victoire sera rapide plus le nombre de PV sera important, si l’on tarde trop le nombre de PV marqué peut-être négatif. La mort d’Alexandre entraine la fin immédiate de la partie.

Lors de la campagne, à l’issue de chaque scénario les PV ainsi que certaines conditions (région gouvernée, point de gloire non dépensé) sont transformés en Point d’Immortalité (PI). A l’issue de la campagne le nombre de point d’immortalité donnera le nombre d’année où l’on se souviendra de vous.

Pour moi Alexandre le grand est le plus grand conquérant de tous les temps, le fait qu’il soit le descendant de Zeus par son père et d’Achilles par sa mère, y est surement pour quelque chose. Inutile de dire que la barre est haute.

Je vais essayer de vous faire découvrir ce jeu, en faisant un récit des deux premières campagnes jumelées.

1.
Bataille du Granique, fresque de Charles Le Brun (cliquez sur l’image pour ce sujet sur Wikipédia).
2.

I/ La campagne de Chéronée et du Granique

Le scénario commence en 338 avant JC, Alexandre n’est pas encore roi de Macédoine c’est son père Philippe II qui gouverne. L’armée est composée d’un pion de cavalerie lourde, les célèbres compagnons, d’un de phalange, d’un d’infanterie et d’un d’archer. (Photo 1)

Les unités possèdent une valeur de vitesse qui correspond au moment où il faudra jeter le dé au combat pour cette unité et un facteur de combat éventuellement surmonté d’un exposant qui correspond au chiffre qu’il faudra faire pour faire une perte à l’adversaire, et si le jet de dé est plus petit aussi que l’exposant, l’adversaire subira deux pertes. Par exemple l’unité d’archer à un facteur de vitesse de 5, elle lancera son jet de combat avant les unités ayant un facteur de vitesse de 4,3,2 et 1. Son facteur de combat est de 2 et il infligera donc une perte à l’adversaire sur un jet de dé de 1 ou 2. L’unité de cavalerie lourde, elle possède un facteur de vitesse de trois et un facteur de combat de 4 exposant 4, si elle fait 1,2,3 ou 4 au jet de dé elle infligera deux pertes (1 dû au facteur de combat et 1 dû à l’exposant).

Alexandre est représenté aussi par un pion qui accompagne l’armée. En ce début de campagne et de scénario il est au niveau 1 (0 de facteur de vitesse et 1 de facteur de combat), il pourra monter de niveau au fur et à mesure des campagnes en accomplissant des prophéties.

J’ai le droit de choisir un conseiller, je choisis Parménion, c’est un brillant général qui a déjà une longue carrière, il me permettra de retirer 3 « plans » ennemis au début de chaque bataille. Un avantage certain surtout en ce début de carrière ou mon manque d’expérience ne me permettra pas non plus d’avoir beaucoup de « plan ».

Les Grecs ont une armée à Chéronée tandis que les perses en ont une au Granique sous les ordres du général Memnon, un grec au service des perses. Il y aussi des garnisons dans les villes et province de Sardes, Halicarnasse et Lycie.

La campagne commence en 338 avant JC, Alexandre n’est pas encore roi de Macédoine, c’est son père Philippe qui règne. Il est le créateur de cette armée macédonienne qui va devenir cette redoutable machine de guerre que l’on connait.

Chaque tour de jeu est composé de 3 phases, la phase de préparation qui permet à Alexandre de compléter ses unités ayant perdu un pas de perte moyennant finance, de vérifier les ordres ennemis et les opérations ennemies. Un tableau récapitulatif de toutes ces actions est imprimé sur chacune des cartes de campagne.

Pour ce premier tour je n’ai pas d’unités à compléter, pour les ordres ennemis on jette un D6 par forteresse ennemie auquel on rajoute le nombre de zones jusqu’à l’armée d’Alexandre. Plus le résultat est grand plus il est positif pour Alexandre : investissement d’or en moins lors des tentatives d’intimidation pour la prise de la ville, possibilité de gain de gloire supplémentaire lors de la prise de la ville. Plus il est bas plus il sera négatif pour Alexandre : rajout de fortification, de garnison, pas de perte ou d’or. Pour les opérations on tire un marqueur qui donne le nombre d’unités à mettre dans la force d’opération ennemie jusqu’à ce qu’un marqueur Go soit tiré. A ce moment-là les unités ennemies sont mises à Halicarnasse. Les effets du tirage des marqueurs opérations ennemis peuvent être contrecarrés en payant.

Comme dans tout conflit le nerf de la guerre c’est l’or, on va le voir d’ailleurs dans la phase suivante qui est la phase de conquête où l’armée macédonienne va pouvoir se déplacer et combattre s’il y a lieu. Pour ce faire il va falloir jeter 1 D6 de reconnaissance si le jet de dé est supérieur au nombre d’unité dans l’armée d’Alexandre, l’armée devra subir un pas de perte pour rentrer dans la nouvelle zone. Cela représente, l’usure, la guérilla, les escarmouches etc que l’armée pourrait rencontrer en progressant.

Cet article nécessite un abonnement pour être lu dans son intégralité. Connectez-vous depuis la page Mon compte, ou consultez nos offres d’abonnement pour adhérer à notre gazette.

Les commentaires sont fermés