Field of Glory II : les batailles de César en Britannia

Voici un exemple d’une partie que l’on peut jouer facilement et rapidement, grosso modo une bonne demi-soirée, dans le nouveau Field of Glory 2. Qui est une très belle et très réussie adaptation sur PC du jeu de figurines Field of Glory, adaptation qui utilise cette fois-ci le nouveau moteur de Slitherine, déjà vu dans Sanctus Reach.

Field of Glory 2 propose trois types de parties, soit des scénarios historiques, dits grandes batailles épiques (ex : Bibracte, Chéronée, Zama), soit des mini-campagnes qui ne sont surtout que des enchainements de batailles liées entre elles, soit des batailles semi-aléatoires comme celle-ci.

Dans ce cas, vous choisissez un camp et le jeu vous propose parmi les listes d’armées disponibles une palette de choix cohérents historiquement. Alternativement, vous pouvez aussi créer de nombreux types de batailles personnalisées avec n’importe quelle liste d’armée, pour par exemple explorer des situations hypothétiques. Ici pour cet essai j’ai choisi un thème simple, une rapide bataille hypothétique pendant l’invasion de l’Angleterre par César, en 54 BC.

Le terrain ainsi que la composition des armées de chaque camp sont générés aléatoirement, les batailles personnalisées permettant de mieux choisir le type de scénario, par exemple renforts, marche de flanc, arrière-garde, avant-garde, puis la taille de la carte et des forces, ou encore le type de terrain. Ici le système de génération semi-aléatoire permet de se lancer dans la bataille très rapidement.

Sur les trois différents essais effectués avec cette configuration, et au niveau 4 sur 6 de difficulté, j’ai remporté la première bataille plutôt facilement, je me suis fait massacré dans la seconde, alors pourtant que tout était bien parti, et j’ai gagné la troisième non sans avoir dû bien faire attention à ne pas réitérer les erreurs commises dans la seconde.

A savoir, en plus a priori d’un peu de malchance lors de certains combats, d’avoir probablement avancé un peu trop loin, un peu trop vite. Ce qui à un moment, dans la seconde partie donc, a déclenché une suite de retournements dans les combats, qui ont vu mes légions se faire étriper.

Ici dans cette troisième bataille, en faisant plus attention au positionnement de mes unités, et en attaquant à de meilleurs moments, alors que l’IA se défendait plutôt assez bien, j’ai pu l’emporter vite, porter des coups décisifs et faire s’effondrer la défense de l’ennemi. Concrètement, en terme de points de victoire, il me fallait mettre en déroute 40% des troupes ennemies et 25% de plus que mes pertes, ou 60 % des troupes ennemies. Autrement dit il faut causer assez de pertes chez l’adversaire pour que le moral de ses unités chute et que celles-ci s’enfuient puis se dispersent. Le tout en subissant de son coté le moins de pertes possibles…

Dans Field of Glory 2, tout est donc question d’effectuer les bons mouvements pour se placer aux endroits les plus avantageux fonction du terrain. Il faut donc bien étudier la carte au début. Ici il n’y a pas de terrain accidenté, « difficile », susceptible de perturber bon nombre de troupes, l’infanterie lourde n’aimant pas crapahuter dans les cailloux.

Prendre position sur la colline offre deux avantages notables. D’une part mes unités auront un bonus sur les adversaires à une hauteur inférieure, d’autre part les archers pourront plus facilement tirer sur les ennemis. A noter que depuis le patch 1.02 arrivé en début de semaine, les archers peuvent désormais tirer par  dessus une unité se trouvant à une hauteur de terrain inférieure.

Le plus gros des forces ennemies se trouvant au centre, je ne devrais pas avoir trop de difficulté à m’emparer de la colline. Sur celle-ci il y aura donc une légion avec mon général, deux légions de recrues, deux unités d’archers, dont des archers crétois, des javeliniers, et des thuréophores, sorte d’infanterie moyenne, peu efficace ici mais qui occuperont les ennemis montant sur la colline.

Dans la plaine j’ai donc cinq très solides légions romaines, et une unité de cavalerie lourde, incluant un autre général. Ces derniers ont un rayon d’action de 4 cases, et offrent un bonus au combat pour l’unité commandée, un bonus au moral et aux tests de cohésion (quand un événement est susceptible de déclencher une chute de moral dans une unité), et un bonus de mouvement sous la forme d’une rotation gratuite de 45 degrés. Le moral des unités étant essentiel à la victoire, et l’orientation des unités pouvant grandement affecter, d’une part les possibilités de mouvement, d’autre part les résultats des combats, on voit vite en jeu l’importance de ces personnages. Qui ne donnent pas non plus un avantage surpuissant.

On voit ci-contre mes archers tirant une volée de flèches sur des guerriers ennemis. Les dégâts prévus, estimés, seront de 12 à 40. Sachant que cette unité à une force de 698 au départ, cela semble très peu. En fait tout se jouera aux pertes de moral, donc à l’accumulation des dégâts, mais aussi aux types d’attaques. C’est à dire attaquer en surnombre, à deux unités contre une, ou de flanc, est plus efficace pour démoraliser l’ennemi. Qui décidera alors, si elle échoue à un test de moral, de s’enfuir, ce qui peut déclencher dans les unités voisines une chute de moral voire une déroute.

A noter aussi que les archers ont des munitions pour l’équivalent de deux tours de combat. Après cela, ils tireront à un potentiel réduit, devant par exemple ramasser sur le terrain des flèches pour pouvoir continuer à tirer.

 

La situation de départ, au tour 5, le temps que mes troupes qui étaient placées initialement plus bas remontent en bon ordre vers l’adversaire.
Tour 7. Mes troupes ont pu prendre pied de l’autre coté du petit cours d’eau, sur la colline où seront mes archers, et au pied de la colline où mes légions vont retenir de nombreuses bandes de guerriers ennemis. L’IA a elle aussi avancé un peu sur la colline et a entamé une sorte de contournement avec plusieurs chariots de guerre et de la cavalerie de lanceurs de javelots,
Tour 8. Début de rudes combats un peu partout sur la ligne de front. L’ennemi a plus de généraux que les romains. c’est à la fois un avantage, mais aussi un risque, car si un général adverse est blessé ou tué au combat, le moral de plusieurs unités en pâtira.
Autre vue de la situation au tour 8. Une de mes unités de légionnaires tente un contournement par le flanc de la colline, tandis que les autres forment un solide bloc dans la plaine. Le romain n’a pas du tout l’avantage du nombre, mais la qualité nettement supérieure de ses légions va leur permettre de bien tenir. De plus les légionnaires manoeuvrent bien mieux que les bandes de britons.
Au tour 9 mes forces ont facilement fait refluer les ennemis de la colline. Mes thuréophores vont encaisser de violentes premières attaques, et ne tiendront pas longtemps. Seule l’infanterie lourde peut encaisser et compenser le nombre supérieure des celtes. L’infanterie légère pouvant toutefois être utile pour faire diversion, ou soutenir sur les flancs.
Voici deux exemples de rapports de combats détaillés permettant, après chaque combat, de mieux comprendre si besoin ce qui s’est passé. Tout d’abord, notez qu’il s’agit ici d’une infobulle détaillée, pratique mais optionnelle. L’infobulle par défaut proposant étant plus simple. Ensuite, au début cette liste de chiffre peut sembler très indigeste. En fait dès qu’on a compris le fonctionnement du système, on s’y retrouve facilement. En résumé, tout dépend du nombre de points d’avantages qu’a chaque unité face à celle qu’elle affronte. Sachant aussi que en cas de charge, il y aura un impact initial, suivi ensuite d’une mêlée, les deux ne répondant pas aux mêmes facteurs (ici les bandes de britons sont dangereuses lorsqu’elles chargent, et nettement moins une fois qu’elles sont au corps à corps).
Au tour 10 et 11, mes légions résistent vaillamment, mais une d’entre elle a quand même dû reculer. On voit une grande barre jaune sur sa bannière, indiquant qu’elle a perdu une bonne dose de moral. Elle va rester un peu en arrière, en attendant de réussir à regagner son moral, indispensable pour une bonne efficacité au combat. Le moral des troupes adverses chute à plusieurs endroits, elles vont vite commencer à s’enfuir.
Chaque unité a ses avantages et ses défauts. Typiquement, l’infanterie lourde, comme les légionnaires, a beaucoup d’avantages, mais si elle se retrouve en terrain accidenté, elle subit un lourd malus. La hauteur du terrain, l’angle d’attaque, l’entraînement des soldats, etc. Sans tout détailler, disons que l’ensemble est logique, cohérent. Le résultat d’un combat donne lieu à un nombre de pertes puis selon les cas à un test de moral. C’est là que tout se joue. Plus une unité aura subit de pertes, plus son moral aura faibli. Et si en plus elle se prend une charge de flanc ou voit un général dans l’unité voisine se faire tuer, le moral prendra un sacré coup, et les soldats leurs jambes… à leur cou.
Tour 12. Le plus dur est acquis. Les troupes ennemies ne parviennent pas à briser la position romaine au centre dans la plaine, et c’est même l’inverse soudain qui commence à se produire. … Mis à part pour mes thuréophores qui sont en train de s’enfuir (ici en bas à gauche de l’écran).
Tour 13. C’est la débandade chez l’ennemi. La partie n’est pas encore gagnée, mais à ce stade ce n’est plus qu’une question de temps. Si l’infanterie s’est enfuie, mais peut encore être ralliée, les chariots vont eux à nouveau m’ennuyer.
Tour 15. Une unité de légionnaires garde la plaine, occupant ainsi les cavaliers ennemis. Ceux-ci ne représentent pas un gros danger pour des légionnaires expérimentés, mais il ne faut pas les laisser approcher par exemple des archers ou d’autres unités plus légères.
Tour 17. Une de mes unités de légionnaires, fatiguée de courir après des chariots, revient aider celle « gardant » la plaine. Une bande de guerriers ennemis s’est d’ailleurs ressaisie, et est revenue combattre. Des archers romains sont descendus de la colline pour soutenir les légionnaires au centre. Les dieux vont siffler la victoire au tour suivant…
Tour 14. Les romains entament une avance vers les ennemis en déroute (bannière gris blanc). Les légionnaires étant disciplinés, ils n’ont pas perdu leur sang-froid. En effet, on voit souvent des unités se lancer d’elles-mêmes à la poursuite d’un ennemi prenant la fuite, elles sont alors incontrôlables pendant un ou plusieurs tours.
Tour 16. Des chariots adverses tentent de remonter sur la colline, ils n’iront pas bien loin, mais vont me causer des pertes dans l’infanterie protégeant les archers.
Tour 18. La partie va s’arrêter tandis que mes archers crétois viennent soutenir une légion qui résiste vaillamment. On voit ici le peu de dégâts qu’une unité, pourtant de qualité supérieure, va effectuer en manquant de munitions. Cela même avec un arc de tir complet, donc optimal, mais certes en ayant bougé préalablement.
Voici d’autres captures d’écrans prises après la fin de la partie, alors que je poursuivais le combat pour observer différents aspects du jeu. Ici on voit une charge d’une bande de guerriers, charge dont il faut se méfier car pouvant occasionner lors de l’impact des dégâts et une chute de moral. En effet ces bandes ont l’avantage du nombre. Ici toutefois ma solide légion a très bien encaissé le choc (subissant juste 3 pertes).
Si les chariots ennemis ont l’avantage d’être rapide, et de pouvoir facilement s’enfuir, ils manoeuvrent moins bien que la cavalerie, et ne font en général que peu de dégâts. D’autant plus face à des légionnaires expérimentés. Toutefois ils peuvent s’avérer très ennuyants dans certains cas.
La zone de contrôle qu’exerce cette unité de chariots empêche mon unité d’infanterie d’attaquer les frondeurs « barbares ». L’effet des ZoC n’est pas toujours évident au début, il faut s’y habituer. Il y a de nombreux cas où les possibilités de mouvement d’une unité sont diminuées ou gênées du fait des actions en cours (par exemple une unité poursuivie ne peut pas fuir dans n’importe quelle direction).
Un village permet, tout comme une forêt, de dissimuler une unité, ce qui dans certains cas, pas ici, peut s’avérer très utile. Les bâtiments peuvent bloquer la ligne de vue ou de tir, parfois offrir une sorte de couverture pouvant minimiser les dégâts, mais ne sont pas l’équivalent de fortifications.
De l’infanterie légère comme ces lanceurs de javelots ne fait évidemment pas du tout le poids face à l’assaut d’une unité de légionnaires. Toutefois cette unité légère a une bonne chance de s’enfuir, pouvant même d’ailleurs entrainer dans sa course les légionnaires. Heureusement ceux-ci étant disciplinés, ils ont moins de chance de se lancer sauvagement à la poursuite de l’ennemi.
En option le jeu offre aussi une vue aérienne, type vue de dessus, qui peut parfois servir pour mieux jauger le terrain. La vue de coté avec les différents niveaux de zoom est toutefois bien plus pratique. Comme dans Pike and Shot, tout est dans Field of Glory II question de mouvements et d’attaques au bon moment.
Dernière vue du champ de bataille. Cette fois-ci les dangereuses bandes de guerriers celtes n’auront pas réussi à arrêter mes légionnaires. Toutefois, j’ai eu l’avantage de pouvoir facilement m’emparer de la colline voisine et de ne subir aucun désavantage au niveau du terrain là où s’est déroulé l’essentiel de la bataille. Si les légionnaires romains sont incontestablement supérieurs aux guerriers celtes, ils ne sont pas invincibles pour autant. Il faut soigneusement anticiper les attaques et mouvements de l’ennemi, en plus d’avoir une bonne position. Sans quoi, avec un peu de malchance, une légion peut se retrouver en très mauvaise situation.

 

Pour plus d’informations sur Field of Glory II, voyez cette page chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam. A lire également en complément ce récit de partie sur la bataille de Larissa, un exemple de scénario personnalisé, ainsi que notre précédent aperçu du jeu. Concernant la version du jeu pour figurines et la première adaptation sur PC, voyez le site www.fieldofglory.com.

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