Aperçu Field of Glory II : le retour de l’antique

La bêta du prochain second volet de l’adaptation PC de Field of Glory prend de mieux en mieux forme, et nous avons eu le plaisir de pouvoir essayer ce wargame aussi tactique que prometteur. En voici un survol des principes généraux du gameplay.

Si on est généralement d’accord pour admettre que le vieux et vénérable simulateur de batailles napoléoniennes Field of Glory, paru en 1993 et développé par MicroProse, n’a pas grand-chose à voir avec la série vidéoludique dont nous allons parler aujourd’hui, on peut toutefois préciser qu’il s’agit d’abord d’un jeu de figurines historiques créé en 2008 par Richard Bodley Scott.

Utilisant le matériel historique développé depuis les années 70 par Wargames Research Group, qui a publié de très nombreux livres destinés à adapter les périodes historiques aux jeux de figurines, R. B. Scott a décidé de créer son propre système. S’en sont suivis de très nombreux livres d’armées, adaptant aussi bien l’Antiquité que la Renaissance, des armées romaines aux armées puniques, en passant par les Parthes, les Grecs, les Macédoniens, les Perses…

En 2009, la première adaptation vidéoludique du jeu sort grâce à l’entremise de Slitherine. Après quelques contenus additionnels, rajoutant nations, unités et batailles, ainsi qu’une mise à jour gratuite de 2016 améliorant le moteur graphique, voilà qu’un second opus va bientôt voir le jour, sur le moteur utilisé par les séries Battle Academy (Seconde Guerre Mondiale – voir par exemple ce test), Pike & Shot (Renaissance – voir cet article) et Sengoku Jidai (schématiquement la fin du Moyen-Âge japonais – voir ce test). Très loin des graphismes sommaires de l’opus de 2009, nous avons donc la chance de pouvoir nous faire un premier avis avant la sortie.

 

Cette unité de char celtique est rapide et capable d’attaquer avant de se replier.

 

J’opte pour une bataille personnalisée. La phase de déploiement vous donne accès à de très nombreuses possibilités.
Les ordres de mouvement d’ensemble donnent vraiment l’illusion de conduire une armée au combat, et sont bien pratiques avant le contact.
La représentation des troupes, imagée, est plutôt bien faite, même si tout cela rend certaines grandes batailles par moment un peu moins lisibles.

Formation et combat

On ne change pas une recette qui gagne, et c’est bel et bien le système développé depuis plusieurs années par Slitherine qui prime. Les formations tactiques sont toujours présentes, avec de multiples caractéristiques, bien qu’un peu plus épurées : dégâts, type d’arme, effectif de l’unité, type d’unité. On trouve aussi les points d’action, permettant de se mouvoir, de se tourner dans différentes directions, de charger ou de tirer.

Le type d’arme et le type d’unité sont souvent déterminants dans une tactique à adopter. En effet, chaque arme a ses propres effets positifs ou négatifs contre des types d’unités, avec des bonus ou des malus dans la résolution du combat. Quant au type d’unité, il déterminera certaines caractéristiques importantes : les troupes légères en général pourront attaquer et se replier juste derrière, tandis que l’infanterie lourde aura des bonus en combat, mais d’importants malus dans les terrains accidentés ou boisés.

Commandement et moral

Le système des généraux de Sengoku Jidai a été conservé: chaque général a une zone de commandement plus ou moins grande. Au combat, ces chefs inspirent les formations adjacentes et ont d’importants bonus, bien que cela augmente les risques que votre général meure au combat, occasionnant du même coup de sacrés malus en cohésion pour vos unités. La mobilité est aussi améliorée pour toute unité dans la zone de commandement.

Ce qui nous permet de parler du moral. Comme auparavant, la force d’impact puis les rounds de combat au corps-à-corps entament l’effectif, mais aussi le moral en fonction du type d’arme et du type d’unité en jeu, aboutissant à des rounds perdus, équivalents ou gagnés, impliquant divers tests de cohésion. Une unité peut être stable, ébranlée, très ébranlée et en déroute. Dans ce dernier cas, elle peut être poursuivie par l’attaquant qui viendra s’écraser sur d’autres unités sur le chemin, se reformer, ou partir du champ de bataille définitivement. Un paramètre à ne pas négliger, d’autant plus qu’une chute de moral peut déclencher une réaction en cascade pour les unités adjacentes.

La guerre à l’antique

Ceci étant dit, ce système déjà existant se marie extrêmement bien avec la guerre à l’antique : le harcèlement des frondeurs, lanceurs de javelots, archers crétois et cavaliers parthes, le combat de contact des légionnaires, hoplites et phalangistes, la cavalerie macédonienne, les chars de combat, chaque élément antique trouve sa place dans ce système. C’est un vrai cours d’histoire qu’on retrouve plus ou moins avec les différentes factions, partant malheureusement un peu tard, de -280 à -25.

On rate les cités-états grecques et les peuples les plus anciens (pour du futur contenu additionnel ?), pour se concentrer sur le Senatus Populusque Romanum, les royaumes des diadoques et épigones, successeurs d’Alexandre le Grand, les Parthes, les royaumes du Pont, les Illyriens, les Thraces, jusqu’aux Carthaginois, Numides, et même les Indiens. Les listes d’armées sont complètes, des phalangites aux thraces armées de rhomphées (rumpia dans Tite-Live), en passant par les archers Parthes.

Au niveau du contenu, on compte 78 listes d’armées qu’on peut jouer dans divers modes de jeu ou en multijoueur, 5 campagnes et 12 batailles rangées historiques. Autant dire que le contenu est présent. Par ailleurs, les graphismes ont été rehaussées et modifiées : désormais, les importantes formations font place à des représentations symboliques de petites unités, plus dynamiques et présentant des animations de mouvement et de combat plus agréables à l’œil.

On peut aussi faire avancer une lignée entière d’infanterie en un seul clic, tandis que toutes les infobulles sont claires, même pour un débutant du genre, qui saura si c’est une mauvaise idée de charger des légionnaires romains avec des éléphants, et qui pourra le cas échéant apprendre de ses erreurs. On note aussi une plus grande scénarisation des campagnes, présentant des choix entre différents événements.

En conclusion

Field of Glory II, dans cette version preview que nous avons pu essayer, est un jeu déjà complet et riche, qui présente de vrais challenges tactiques comme la traduction de ce récent AAR le prouve. On attend donc avec impatience que la phase bêta se termine pendant que la sortie se rapproche, celle-ci étant prévue le 12 octobre prochain.

On voit clairement tous les chiffres qu’il nous faut, sachant que chaque round de combat peut être suivi d’une analyse détaillée des paramètres étant rentrés en jeu (on vous invite à activer ça dans les options pour devenir un général avisé).
Plongeons dans le détail d’une autre unité… Beaucoup de caractéristiques interviennent dans la résolution des combats.
Chaque troupe possède des caractéristiques uniques. Ici les éléphants désorganiseront la cavalerie ennemie et seront redoutables en combat rapproché.
Dans cette bataille, les combats de cavalerie se déroulent sur l’aile gauche, tandis qu’ici, à l’aile droite, mes guerriers thraces sont redoutablement efficace, et une partie de l’ennemi est en déroute (les bannières en blanc).

Pour plus d’informations sur Field of Glory II, voyez ces vidéos puis cette page chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam. Concernant la version du jeu pour figurines et la première adaptation sur PC, voyez le site www.fieldofglory.com.

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