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Fleet Commander – Pacific : Hourra ! Hourra ! Hourra !

Fleet Commander - Pacific
Fleet Commander - Pacific

Il n’y a pas beaucoup de jeux qui permettent de facilement jouer la guerre du Pacifique dans son ensemble sur PC. C’est un peu surprenant, car coté wargames classiques le sujet est plus souvent traité. Et bien avec un peu de chance, nous aurons au printemps prochain un joli nouveau jeu de grande stratégie, qui de plus devrait plaire tant aux joueurs sur PC qu’à ceux sur tables car il s’inspire d’un ancien classique qu’il modernise.

Alors vous me direz, il y a bien sûr le wargame monstre de Matrix, War in the Pacific, qui couvre abondamment le sujet. Mais il a le défaut de ses qualités, il est très dense à jouer. Certes il y avait eu en 2008 chez Shrapnel Games War Plan Pacific, voir cet article, mais le dernier patch date de 2009, bientôt une éternité sur PC.

Après d’autres titres intègrent cet important théâtre de 39-45, plus ou moins fonction de leur gameplay. On pensera par exemple à Strategic Command WWII – World at War (voir cet article) et plus récemment à WarPlan Pacific (voir ce test). Et puis il y a eu quelques jeux se focalisant plus sur certaines batailles. Comme récemment Carrier Battles, et avant on se souvient de Carriers at War chez SSG. J’en oublie peut-être, mais disons que le choix est quand même limité.

Pour qui chercherait donc à explorer ce thème passionnant, le premier volet de la future série Fleet Commander devrait, à terme, offrir une belle opportunité ludique.

Le projet Fleet Commander est en chantier depuis un bon moment, et le volet sur le Pacifique a enfin été dévoilé fin novembre. Ce wargame inspiré par Victory in The Pacific paru chez Avalon Hill à la fin des années 70 arrivera si tout va bien en mars prochain, et une campagne sur Kickstarter propose actuellement d’y contribuer, pour soutenir les développeurs dans la réalisation du jeu et l’intégration de mécanismes supplémentaires.

1/ Le raid japonais sur Pearl Harbor se joue au tout début. C’est un premier moment fort du jeu.
2/ Il s’effectue automatiquement lors d’un rapide tour numéro zéro.
3/ Selon votre chance aux dés, vous ferez plus ou moins de pertes sérieuses à l’ennemi.

Voyons à quoi ressemblera ce jeu une fois fini grâce à la démo actuellement disponible. Évidemment, bêta oblige, ce qui est présenté ici n’est pas la version finale du jeu.

Le principe général est simple. Une partie se déroule en neuf tours (dix, avec une option), chacun d’une durée de quatre mois. Ce à quoi s’ajoute un mini tour 0, représentant spécifiquement l’attaque surprise initiale japonaise. Pearl Harbor donc…

La carte est découpée en une quinzaine de zones, qu’il s’agira de contrôler pour récupérer leurs valeurs respectives en points de victoire.

Le jeu ne représente que les flottes navales et aériennes de l’époque. Les sous-marins sont représentés abstraitement par une unique unité (coté japonais) qui se joue en appui lors d’une bataille. La guerre sous-marine n’est donc quasi pas représentée dans le jeu (mais elle fera peut-être l’objet d’un futur ajout via un patch). Les unités terrestres sont elles présentes uniquement par le biais des Marines, pour défendre ou capturer certaines bases et îles. Le gameplay se focalise ainsi sur la stratégie aéronavale à grande échelle.

Graphiquement on appréciera le fait que différents navires sont modélisés en 3D, ce qui permet en zoomant au maximum sur la carte d’avoir une jolie représentation des principales unités.

Un tour de jeu se découpe en une dizaine de phases, les trois plus importantes étant deux phases de mouvements principaux, et une phase de résolution des batailles.

Ces phases se jouent en alternance, en sachant que le joueur Japonais joue toujours en premier, permettant ainsi au joueur Américain de réagir. C’est un avantage très important pour le joueur Américain.

En effet, si en début de partie la flotte japonaise a une puissance écrasante, celle-ci est relativement compensée par les deux phases du système de mouvements. C’est principalement à ce niveau que réside toute la subtilité et l’intérêt du jeu. Et, en excluant divers résultats aléatoires susceptibles de plus ou moins modifier une situation, c’est cette logique de mouvements qu’il faut bien assimiler.

Dis autrement, si les japonais ont l’initiative, ils se déplacent en premier, ils sont de fait forcés d’anticiper au mieux où se déplacera leur adversaire. Or, même si le nombre de zones sur le plateau semble peu élevé, même si il y a des règles limitant les possibilités de mouvement dans telle ou telle zone, la manière dont la carte est découpée et l’évolution du rapport de force rend l’ensemble bien moins facile à maîtriser qu’il n’y parait. D’autant plus que la partie se déroule en neuf tours de jeu, ce qui augmente l’importance des décisions à prendre.

Vous l’avez compris, le jeu offre un gameplay globalement simple (les règles sont courtes, quinze pages – y compris avec les images), les combinaisons sont relativement nombreuses, le facteur chance / malchance (tirage de dés) n’est pas à exclure, les tours de jeu sont plutôt rapides à jouer, mais surtout, il faut bien peser ses choix.

Bien choisir quand se déplacer, et quand attendre le bon moment.

Dans le jeu, les mouvements des flottes se font au choix en deux étapes différentes.

La première, dite Patrouille, consiste à envoyer une flotte pour uniquement prendre le contrôle d’une zone.

La seconde, dite Raid, consiste à envoyer une flotte combattre. C’est à dire soit attaquer une flotte ennemie, soit venir renforcer une flotte amie attaquée par l’ennemi.

Pour corser les choses, les distances de mouvement ne sont d’une part pas les mêmes dans chacune des deux phases, et sont d’autre part variables selon la caractéristique de Vitesse des navires.

Dans la première phase de mouvement, celle dite Patrouille, vous pouvez automatiquement aller dans une zone adjacente, et devez réussir un test de Vitesse pour atteindre une seconde zone.

Il est impossible de traverser une zone contrôlée par l’ennemi.

Dans la seconde phase de mouvement, celle dite Raid, vous bénéficiez d’une zone de plus en mouvement. Soit un déplacement de deux zones, voire trois si un test de Vitesse est réussi.

Le principe est simple, n’est-ce pas ? Et bien, une fois en jeu cela devient un amusant casse-tête savoureux.

Prenons un exemple de début de partie coté Japonais pour essayer d’illustrer cela.

A partir du 1er tour, vous avez donc l’ensemble de votre marine impériale au Japon, prête à s’élancer dans les différentes zones du Pacifique.

Il y a 39 unités, à partir desquelles vous pouvez constituer diverses task forces, une par une, en sélectionnant les unités voulues depuis la partie inférieure de l’écran. Les unités qui reviennent du raid de Pearl Harbor ne peuvent pas être jouées au premier tour.

Pour le moment le Pacifique a l’air bien vide, mais un rapide coup d’oeil dans le Log, dans l’onglet Renforts, montre que les Alliés vont vite recevoir beaucoup de renforts.

La section Log du jeu regroupe différents onglets dans lesquels on trouvera beaucoup d’informations utiles, y compris pour voir ce qu’il s’est passé lors des tours précédents. On espère que cet aspect du jeu sera amélioré, car de fait il devient vite complexe de tout mémoriser.

Trêve d’explications du système, regardez-le en action, dès qu’on a saisi l’interface les images sont assez parlantes.

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

4/ C’est l’occasion de voir ce qui va se produire vers le milieu de partie, quand tôt ou tard la flotte US arrivera en force.
5/ Les escadrilles de six porte-avions japonais frappent lâchement, oui, mais efficacement. Vous choisissez vos cibles parmi les dix navires piégés.
6/ Pour cette attaque, j’ai eu globalement pas mal de chance au niveau jets de dés.
7/ Lors du tour zéro a lieu une seconde attaque obligatoire, uniquement aérienne cette fois, contre les Anglais.
8/ Quatre unités aériennes japonaises surprennent la Royal Navy.
9/ A la fin du tour 0, la Task Force à Pearl Harbor doit obligatoirement se rebaser au Japon.
10/ Renforts japonais au début du tour 1. Deux unités d’avions et une unité de sous-marins.
11/ Une infobulle permet de voir les unités ennemies présentes à un endroit, mais guère plus.
12/ Le joueur sera obligé d’aller dans le Journal des actions / événements (Log) pour retrouver de nombreuses infos utiles.
13/ Par exemple, c’est ici le seul moyen pour que je vois à peu près clairement les pertes infligées à l’US Navy…
14/ En cliquant sur son drapeau (en haut au centre) on affiche la valeur en PV de toutes les zones. Celles grisées sont non-contrôlées.
15/ Heureuse idée, on peut assez facilement afficher les infos du didacticiel. Mais pas dans tous les cas, parfois des fenêtres débordent de l’écran.
16/ Les réjouissances commencent. Il me faut choisir quels navires vont “patrouiller”, et où, pour donc tenter de m’approprier certaines zones.
17/ Quand on sélectionne une TF, sa portée de mouvement est en surbrillance.
18/ Un mouvement de Marines japonais préalable à un débarquement sur un port / une base mineure (les cercles).
19/ Exemple de mouvement où il y a une chance que, du fait de la faible Vitesse de ce navire, il n’arrive pas à destination.
20/ Mouvements possibles de mon unique unité de sous-marins.
21/ Le choix de l’ordre des batailles peut s’avérer important dans certains cas. Précisons que le jeu sera aussi disponible en VF.
22/ Nous sommes toujours au tour 1, et en conséquence il y a peu d’affrontements possibles.
23/ Débarquement des Marines japonais à Manille. La cible n’étant pas défendue, elle est prise automatiquement.
24/ L’unité de Marines est dissoute, une autre arrivera plus tard en renforts.
25/ A la fin d’un tour, phase de retour de “patrouille”. On peut alors se rebaser ailleurs, ce qui est essentiel pour les mouvements du tour suivant.
26/ Début du tour 2, toujours peu de renforts pour le Japon. Il va falloir faire avec, et donc minimiser les pertes…
27/ Les Alliés ont eux évidemment d’importants renforts.
28/ Résumé du tour 1 je n’ai marqué que 1 PV, c’est très peu. Lors d’un autre essai, en jouant différemment, j’avais marqué bien plus de points.
29/ Ah, ah, l’US Navy envoie des navires pour me prendre les îles Marshall. Parfait, que l’US Navy sorte d’Hawaii.
30/ Ah, les porte-avions américains ne sont pas allés dans la zone des îles Marshall. Hmm.
31/ Oh, mais quelle audace, et quelle lâcheté… Deux porte-avions US et leur escorte font un Raid, donc une attaque, pour contester ma Patrouille de deux simples croiseurs dans le Pacifique sud.
32/ Tour 2, choix des batailles, il y a là plus d’affrontements sérieux.
33/ Des Marines japonais désoeuvrés débarquent à Midway. Pourquoi pas ?
34/ Plein sud, l’attaque sur mes croiseurs commence par une égalité au jet d’initiative. Il y aura donc une phase aérienne et une phase navale.
35/ J’avais envoyé des sous-marins en renforts, ils rateront leur cible… Mes navires sont vite éliminés.
36/ La bataille dans les Marshall ne va pas donner grand chose, faute aux dés.
37/ Tour 3, peu de renforts, mais quand même l’imposant et majestueux Yamato.
38/ A ce tour les Alliés ont peu de renforts, tant mieux car au tour suivant le Japonais n’en aura pas du tout.
39/ Tour 3, je vous passe tous les déplacements pour arriver directement aux batailles. Dont une très audacieuse.
40/ L’US Navy contrarie nettement les plans japonais dans la mer de Corail.
41/ Cette défaite mineure me force à battre en retraite. Donc à me rebaser immédiatement presque où je veux.
42/ Petit affrontement, avec un petit porte-avion japonais, qui parvient in extremis à infliger de gros dégâts sur le cuirassé North Carolina.
43/ Venons-en à la nouvelle audacieuse attaque nippone. L’US Navy a sorti en mer de Hawaï une sérieuse force et deux unités de transport de Marines.
44/ Je suis-moi-même parvenu à envoyer une solide force de six porte-avions. Dont les attaques sont bénies.
45/ J’inflige de belles pertes à l’US Navy, au prix toutefois de durs coups portés au Yamato
46/ La bataille est remportée par le Japon, mais un porte-avions est perdu et un autre doit faire retraite.
47/ Qu’importe, il me reste quatre porte-avions en bon état pour réussir à lancer, en avril 42, un second raid sur Pearl Harbor ! Tora ! Tora ! Tora !
48/ Faire un raid sur une base navale n’est pas aisé. Et peut coûter cher en pertes.
49/ Je vais heureusement couler un porte-avion US et sérieusement endommager trois cuirassés. Cela valait-il les pertes subies… ?
50/ En Indonésie la guerre aérienne et navale se poursuit avec les Anglais.
51/ J’ai renforcé au dernier moment avec de l’aviation, le premier round commence à ma surprise par une attaque navale.
52/ Le round suivant voit un cas rare, une égalité dans le jet de dé d’initiative, qui donne lieu à une attaque navale et à une attaque aérienne.
53/ Cette bataille dure longtemps, les attaques faisant peu de pertes lors des différents rounds du combat.
54/ Pour clore cet exemple de début de partie, voici la situation générale à la fin du tour 3. Remarquez par exemple que j’ai perdu le contrôle de la mer en Indonésie. Cela va me forcer à m’occuper de cette région, tandis que l’US Navy va elle panser ses plaies. Et recevoir des renforts…
55/ Les navires endommagés peuvent être réparés dans certaines bases.
56/ Début du tour 4. Pas de renforts pour le Japon, et heureusement, pas trop de renforts pour les Alliés. J’ai un avantage, grâce aux sérieuses pertes infligées, mais pour combien de temps ? Il va falloir bien réfléchir aux prochains mouvements…

Pour plus d’informations sur Fleet Commander – Pacific, qui devrait appareiller si tout va bien en mars 2022, voyez le site officiel. Ainsi que cette page sur Facebook. Une campagne Kickstarter est en cours, n’hésitez pas à soutenir ce joli projet, qui plus est d’origine française, car conçu par Philippe Thibaut (Europa Universalis, Ageod, etc.), voyez à ce propos ce récent interview.

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