Gladius – Relics of War est pour les amateurs de Warhammer 40 000 une très bonne surprise arrivée au début de l’été. Comme nous le disions dans notre test, ce 4X offre un gameplay solide, privilégiant beaucoup les batailles mais sans trop négliger les principes d’exploration et d’expansion. Ceux qui avaient appréciés Warhammer 40 000 – Armageddon y retrouveront d’ailleurs le même esprit, une jolie 3D et la gestion en plus. Chacune des quatre factions de départ étant assez différentes, cet article va se pencher ici sur la plus connue de toutes, les redoutables troupes d’élite de l’Empire : les Space Marines !

Les héros

Commençons par les unités presque les plus importantes, et surtout les plus amusantes à jouer, les héros. Ceux-ci sont au nombre de trois, et ont chacun leur spécificité. Le capitaine est très puissant en attaque, et à haut niveau offre en bonus un puissant bombardement orbital en soutien. Sinon il peut aussi faire gagner des points Influence, ce qui est toujours utile, puis se soigner facilement et surtout utiliser son épée de puissance pour porter un coup dévastateur.

Le chapelain est moyen en combat, mais peut diminuer le moral des adversaires (ce qui diminue l’efficacité au combat), augmenter le moral de ses frères d’armes (ce qui augmente leur efficacité), ou encore, et c’est probablement son meilleur atout, augmenter la Loyauté d’une cité (donc accorder un bonus de production, voire éviter de se retrouver avec un malus).

L’archiviste est lui redoutable indirectement en combat du fait de ses pouvoirs Psychiques. Un pouvoir consiste en une onde de choc frappant tout ennemi autour de l’archiviste. C’est à la fois très pratique mais aussi très risqué à utiliser, car il faut s’enfoncer dans les lignes ennemies. Un autre pouvoir permet lui de bloquer et casser tout ce qui est “mécanique”, ce pouvoir fonctionne très bien contre les grosses unités ennemies qui ne sont pas de nature biologiques, mais aussi contre les bâtiments. Troisième atout, l’archiviste peut léviter et ainsi se déplacer en ignorant les contraintes du terrain. Enfin un archiviste peut créer un dôme qui protégera des attaques à distance les unités autour de lui. Ce pouvoir un effet très joli à regarder, mais utile dans des cas particuliers, donc peu fréquents.

Du fait de l’importance de l’armure dans les combats, ces héros sont très difficiles à tuer. En jouant bien, ils ne sont pas invincibles, mais presque, et peuvent facilement bloquer de nombreuses unités. A un certain point c’est presque un défaut d’équilibrage du jeu, mais inversement, cela rend ces personnages clés très tactiques. En leur donnant en plus des reliques, vous pouvez augmenter ou varier plus ou moins leur utilisation. cela dépend évidemment beaucoup des nombreux cas de figures dans le jeu (taille de la carte, nombre d’adversaires, etc.), et de vos ressources. En effet acheter deux chapelains est par exemple très couteux, à vous de voir si le gain en Loyauté, capacité de soins et l’utilité relative au combat justifie la dépense. Ou si vous préférez deux capitaines ou deux archivistes. Avoir au moins un capitaine et un archiviste semble très conseillé, et comme ces héros gagnent en puissance au fil de l’expérience, il faut les recruter très tôt dans une partie. Attention, la perte d’un héros au combat porte un mauvais cout au moral de vos troupes (donc à leur efficacité).

La ressource dont les héros dépendent est l’Influence, la même que pour l’achat de reliques mais aussi l’utilisation par exemple de doctrines tactiques du chapitre. En conséquence vouloir jouer avec plusieurs héros nécessite de contrôler sur la carte des lieux générant de l’Influence, ou de produire dans votre cité, et de préférence sur des cases offrant un bonus en rapport, des bâtiments produisant de l’Influence.

 

 

Zoom sur un Archiviste ouvrant la voie à un char Vindicator.
Zoom sur un Chapelain découvrant un Gorkanaute qui était “caché” dans une forêt. Dans Warhammer 40 000 la foi ne permet pas d’abattre d’un coup une telle montagne de ferraille, mais par contre l’armure permettra d’encaisser. Puis d’effectuer un repli tactique qui s’impose.
De gauche à droite (au centre), un Capitaine, un Archiviste et un Chapelain. Même quand très puissants à haut niveau, face à certes de très nombreux adversaires ils peuvent périr. Ici, pas d’inquiétude, ces orks vont vite trouver le repos éternel.

 

Un avant-poste offre un bonus en protection contre les tirs, et permet de se soigner plus vite.
Pour l’infanterie tactique, une bonne utilisation du couvert du terrain est essentielle.
En l’état Gladius ne permet pas de représenter des chapitres précis de Space Marines. On peut juste varier une couleur générale.

L’infanterie

Chez les Marines l’infanterie est aussi la reine des batailles. Le principal “défaut” du jeu étant que l’on ne peut produire les différentes unités qu’à partir de différents paliers de recherche scientifique, en début de partie vous n’aurez que de l’infanterie de base. C’est à dire des Space Marines Tactique. Prévoyez de rapidement leur fournir des grenades anti-infanterie puis anti-blindages, puis des bombes melta. Ces dernières sont très puissantes, et un récent patch 1.09 a heureusement limité leur utilisation contre des cibles particulières (ex : très gros véhicules, fortifications). Heureusement car sinon cela déséquilibrait le jeu, en plus d’être assez incohérent.

Au fil des progrès scientifiques, vos marines auront aussi par exemple de meilleures cartouches Kraken, ainsi que l’accès à différentes doctrines de combat du chapitre. Ces doctrines ont souvent pour effet d’augmenter l’efficacité d’un type d’unité (i.e. meilleure précision au tir pour les Marines tactique).

En outre, si on ne peut pas donner de reliques “portables” à une unité autre qu’un héros (ex : une veste spéciale augmentant l’armure), toutes les unités bénéficieront du bonus des reliques “géantes” éparpillées sur la carte. Ces “reliques géantes” sont des vestiges d’une ancienne civilisation ayant une technologie avancée, et accordent de précieux avantages cumulatifs (ex : bonus aux dégâts, en mouvement, en point de vie, etc.).

Or comme les unités gagnent aussi de l’expérience, et donc des bonus mineurs mais cumulatifs à chaque passage de niveaux, vous devinez aisément qu’une simple unité d’infanterie peut devenir très puissante au fil d’une partie. Certes pas jusqu’à être équivalente aux unités de très haut niveau (Quoi de mieux qu’une unité de Terminators ? Deux unités de Terminators !), mais de quoi leur permettre de mieux remplir leur rôle. A savoir occuper le terrain, tendre des embuscades, faire un peu de reconnaissance, protéger certains sites de ressources, etc.

Les Marines d’assaut ont un avantage très utile, leurs jetpacks qui leur permet de sauter par dessus les obstacles du terrain. Sans bonus ils ne sont pas très puissants au combat, mais en profitant bien du terrain, en utilisant des grenades, ils peuvent s’avérer très pratique pour prendre certaines positions difficiles d’accès.

Les Devastators. Que dire, si les Devastators n’existaient pas, il faudrait les inventer. Car comme leur nom l’indique, ils sont vraiment dévastateurs. Leur seul défaut notable est que pour profiter au mieux de la puissance de feu de leurs armes lourdes, il ne faut pas qu’ils se déplacent dans le même tour. Ils peuvent aussi s’avérer relativement fragiles face à certains adversaires, en conséquence il vaut mieux toujours les mettre à couvert dans des ruines ou dans des forêts. Et ne pas les laisser seuls, surtout qu’en plus d’être très utiles en défense comme en attaque, ils sont plus coûteux à produire.

Le canon Thunderfire est une petite unité d’artillerie moyennement utile, selon les situations. Elle a le même défaut que les Devastators, étant moins efficaces si elle a bougé. Elle a par contre l’avantage de pouvoir réparer les unités de véhicules endommagées. Sa portée de tir de trois cases lui permet, comme pour les Devastators, de tirer plus loin que la moyenne, ce qui est un avantage défensif intéressant pour blesser des ennemis avant qu’ils n’arrivent au contact de vos autres unités. C’est aussi une unité assez peu coûteuse à produire, donc pratique pour compenser quand on ne peut pas s’offrir trop de Devastators.

Les Apothicaires sont une unité de soutien qui peut à chaque tour soigner une autre unité. C’est un avantage très précieux pour faire avancer ses troupes face à de nombreux adversaires, sans donc devoir perdre du temps à se replier temporairement pour se soigner. Les Apothicaires sont toutefois très fragiles, et se battent assez mal, protégez-les à tout prix.

Les Terminators. Qui a encore besoin qu’on lui explique l’utilité des Terminators !? Personne, en théorie. Bon, les Terminators sont le summum de l’infanterie des Space Marines. Leur seul défaut dans Gladius est de ne pas avoir à disposition des armes lourdes (espérons qu’un DLC vienne corriger cela). Ceci dit, même avec un “simple” Bolter tempête et un “modeste” gant de puissance, les Terminators peuvent facilement nettoyer le terrain, d’autant plus si ils sont suivis par des Apothicaires, ou un Chapelain, pour être soignés en cas de besoin.

Les combats au corps à corps étant fréquents, ici contre des Psychneuein, sortes de guêpes géantes venues du Warp, les troupes d’assaut sont souvent utiles.
Les Marines d’assaut escortent ici trois groupes de Devastators, dont la ligne de tir est bloquée par les épaisses forêts, et dont le mouvement est ralenti par la rivière.
Une unité de Devastators escortée par un Canon Thunderfire. Ces Defkoptas orks vont se faire tirer comme des pigeons à l’entrainement.
Assaut sur une petite ville ork désertée par ses défenseurs. Les canons lasers des Devastators vont vite avoir raison de la tour bu Boss, bâtiment central à détruire pour faire éliminer la ville.
Autre vue rapprochée d’un canon Thunderfire. On aperçoit ici une grande falaise, le jeu gérant bien mais représentant parfois moins bien les élévations du terrain. Ici, c’est clair, parfois, on ne le voit pas. Vous pouvez toutefois faire s’afficher une prévisualisation du mouvement d’une unité, ce qui permet de mieux voir certains obstacles naturels.
Une unité d’Apothicaires accompagne un Archiviste, qui peut ainsi s’attaquer sereinement à un warboss Ork retranché dans une petite ville.
Un petit convoi ork qui va avoir une grosse surprise avec cette escouade de Terminators surgissant de la forêt.
Ce très dangereux Gorkanaut ne va pas tenir très longtemps face à un Archiviste expérimenté, et deux escouades de Terminator soutenues par un char Vindicator. Le joli dôme bleu nacré en arrière-plan est un dôme psychique protégeant des tirs les unités à l’intérieur.

Les véhicules terrestres

En début de partie vous pouvez assez rapidement produire des Scouts à moto et des Land Speeder. Les Scouts à moto sont très utiles pour effectuer des missions de reconnaissance et pour aller rapidement prendre une ressource spéciale sur la carte. Néanmoins, même si ils coutent peu à produire, ils sont excessivement fragiles et comme on les perdra facilement, il semble souvent préférable d’économiser ses ressources pour produire d’autres unités. C’est probablement un des défauts mineurs actuels du gameplay, qui fait que une unité pourtant rapide ne peut pas facilement fuir une unité lente.

Même chose pour les Land Speeder qui devront impérativement profiter des avantages défensifs du terrain, sous peine de passer le plus clair de leurs temps en réparations à l’arrière des lignes. Les Land Speeder sont eux aussi assez pratiques pour éclairer le terrain, et peuvent survoler certains obstacles. Ils sont très pratiques pour renforcer rapidement des unités isolées et / ou blessées. Et, mais uniquement à très haut niveau de recherche scientifique, sont très dangereux une fois qu’ils sont équipés de canons melta. De fait, sauf cas particuliers, ou pour le plaisir de varier ses unités, on réservera plutôt leur utilisation vers la fin de partie, et en attendant on s’achètera des unités certes moins rapides, mais plus solides.

Le Dreadnought est aussi une unité moyennement utile. Dans certains cas il s’avère dévastateur, dans d’autres il semble trop fragile. A l’évidence c’est une unité à utiliser en soutien, et plutôt adaptée à certains types d’ennemis et au corps à corps.

Le Chasseur est une batterie anti-aérienne mobile qui sauf cas particulier s’avère elle aussi très moyenne. Même face à certaines unités ennemies volantes, un chasseur peut ne pas donner des résultats satisfaisants. Un comble pour une unité très spécialisée. Et comme face aux unité terrestres les tirs du Chasseur sont fort logiquement peut efficaces, on en vient vite à douter de l’intérêt d’investir dans plusieurs Chasseurs. Un, pourquoi pas, plus, vous aurez le même résultat, si ce n’est mieux, avec des Canons Thunderfire et des Devastators. Espérons que l’Inquisition ordonnera qu’un patch viennent un peu améliorer cette unité à l’avenir.

Le Predator est incontestablement une très bonne unité d’appui pour les Marines. Il est rapide, moyennement coûteux à produire, tire à trois cases et fait des dégâts honnêtes. D’autant plus une fois que les progrès technologiques lui ajouteront, en fin de partie, des canons supplémentaires. Et en plus, avouons-le, il est beau, beau autant qu’on puisse trouver beau un char d’assaut, évidemment. Oui, les goûts et les panzers, vous savez…

Cela dit, au-delà des considérations esthétiques, le Predator va aussi très bien de pair avec le Vindicator. Qui lui est redoutable à courte portée (une ou deux cases) contre à peu près tout ce qui bouge. Ces chars peuvent bénéficier de divers avantages tactiques (fumigènes, meilleur blindage, etc.), et comme pour le reste des unités, gagnent de l’expérience, et donc de la puissance, au fil du jeu. On regrettera un peu que le Vindicator ne soit pas disponible plus vite dans une partie, mais conséquemment on en appréciera que plus quand il arrive la tonitruante déflagration de son canobusier de siège.

 

 

Ces Scouts en haut d’une falaise sont à l’abri et ont une très belle vue sur la cité Ork plus loin.
Les Scouts à moto sont très fragiles, planquez-les sinon ils ne tiendront pas longtemps. En plus leur capacité de reconnaissance (dans un rayon de trois cases), ils peuvent poser des mines, ce qui parfois est pratique pour bloquer un passage.
Comme les scouts peuvent se déplacer très rapidement, ils sont parfois très pratiques pour aller prendre des ressources spéciales loin de sa base. Mais ils seront incapables de les défendre, et vous risquerez fort de reperdre rapidement ces ressources.
Un Dreadnought ouvre la voie à un char Prédator et à un Archiviste. Seul, un Dreadnought est plus fragile qu’il n’en a l’air.
Un Chasseur, unité anti-aérienne moyennement voire peu efficace.
Les Land speeders sont rapides et assez utiles contre l’infanterie, ou tout ce qui n’a pas un blindage trop important. Par contre ils sont très fragiles.
Les Land speeders sont à utiliser en soutien, pour achever un ennemi gênant, comme ici ces Defkoptas orks. Ou alors à tout va dès lors qu’ils ont un canon Melta.
Le char Prédator est très utile, tant pour tenir des positions que en guise de fer de lance.
Un simple duo qui va avoir raison d’un dangereux Warboss Ork s’étant un peu trop éloigné de chez lui.
Deux unités de Vindicators et deux unités de Devastators auront vite le dernier mot avec cette ville Ork nichée au bord d’un petit lac.
Le jeu favorise des groupes d’unités combinant différentes compétences offensives et défensives. Ici, un Vindicator, un canon Thunderfire et une unité de Devastator suivent un Archiviste, sous la protection bienveillante de deux unités de Predator. Des Apothicaires sont à la traîne derrière.
Cette ville ork de taille moyenne a perdu tous ses défenseurs, les Terminators et les Vindicators ne vont en faire qu’une bouchée.
Zoom sur un intercepteur Stormtalon au-dessus de ruines impériales. Comem pour le reste des unités, celles volantes reçoivent a priori le bonus défensif du terrain.
Deux unités d’intercepteurs protègent un canon Thunderfire des dangereuses attaques aériennes Orks.
Jolie vue de trois intercepteurs allant mettre un terme aux activités d’un Gorkanaut ork menaçant un Dreadnought et de l’infanterie non loin.
Un intercepteur vole au secours d’une unité de Landspeeder menacée par l’aviation ork.

Les véhicules aériens

Il n’y a pas beaucoup d’unités aériennes dans Gladius, et en plus celles-ci arrivent très tardivement dans le jeu, à cause donc de l’étalement dans l’arbre technologique. C’est assez regrettable, car de fait, en solo, quand l’aviation arrive, si vous avez bien joué vous aurez déjà en bonne partie la domination terrestre et aérienne. Oui car l’arbre technologique de chaque faction étant mine de rien assez riche en variation, à moins de se focaliser uniquement sur la recherche et sur la production d’avions, vous ne les verrez pas beaucoup, du moins chez les Marines.

Le premier type d’avion, le Stormtalon, est une sorte de mélange entre un intercepteur et un avion d’attaque au sol. Il est assez couteux, et dans certains cas assez fragile, mais dès que vous en aurez deux ou trois, il s’avère très pratique pour accélérer votre domination sur une carte. De plus, comme à l’évidence les avions volent vite et loin, vous pouvez avec rapidement rejoindre différents endroits de la carte. Sur une grande carte c’est très pratique.

L’autre avion, le Stormraven, est lui un avion de transport avec des capacités d’attaques non négligeables. C’est l’une des dernières unités que vous débloquerez dans le jeu, ce qui est très regrettable pour justement sa première utilité, à savoir transporter des troupes. Idem, sur une grande carte, ce serait très pratique si ces avions pouvaient ne pas arriver juste avant la fin de la bataille.

D’autant plus précisons-le que pour l’instant l’un des véhicules terrestres emblématiques des Space Marines, le transport de troupes Rhino, manque encore à l’appel. Une fois de plus espérons qu’un patch ou un futur DLC vienne étoffer un peu cet aspect du jeu, aspect qui rend les batailles inévitablement un peu répétitives. Cela dit, rappelons aussi que Gladius a été réalisé par une petite équipe, et que même si l’on souhaiterait plus d’options et de variations tactiques, la base de départ de Gladius est déjà très honnête.

La forteresse de la rédemption

Les Space Marines ne pouvant avoir qu’une seule ville, pour qu’ils puissent exploiter les différentes ressources disséminées sur la carte, il leur faudra déployer des forteresses préfabriquées. Ce bâtiment est largué depuis l’un de vos derniers vaisseaux en orbite ayant survécu aux tempêtes Warp qui isolent le système solaire de Gladius.

Si endommagée cette forteresse se régénère heureusement toute seule. Peu importe la raison, en jeu, c’est lent mais c’est très pratique. Vous pouvez utiliser ces forteresses de deux manières. Soit pour renforcer votre ligne de front, soit pour exploiter un bonus spécial sur un de vos flancs ou vos arrières (et incidemment protéger un peu ces zones, si besoin).

Sur la carte chaque ressource spéciale, un gisement de minerai par exemple, va offrir d’une part x points de ressources par tour, et d’autre part x pour cent de bonus par tour. Quand on prend le contrôle d’une ressource spéciale, avec une unité d’infanterie par exemple, on gagne le bonus en points de ressources par tour (ex : +2 en énergie). Si en plus on déploie à coté de la ressource une Forteresse de la rédemption, on gagne alors le précieux bonus en pourcentage (ex. : +20% en Influence).

Donc vous pouvez déployer une forteresse non loin de là où se situe un ou plusieurs de vos ennemis, et ainsi récupérer un bonus tout en bénéficiant de l’appui des canons de la forteresse (qui tirent à trois cases sur tout ce qui bouge). Si vous voulez optimiser votre économie, au détriment de vos lignes défensives, mieux vaut mettre les forteresses sur les arrières.

Pourquoi, car l’IA n’aime pas du tout ces forteresses, et va donc vite les attaquer en force. Dans ce cas il vous faudra alors voler au secours de la forteresse, car si celle-ci est assez solide, face à trop d’ennemis elle finira par tomber. Alternativement c’est un très bon moyen, couteux certes, pour leurrer l’IA qui tandis qu’elle s’acharnera sur votre fortification prêtera moins attention à vos autres mouvements…

Sachant que vous ne pouvez construire une forteresse qu’une fois tous les dix tours, et que le coût (en Influence) de chaque forteresse augmente avec le nombre de forteresses déployées, vous voyez qu’il faut très bien choisir où déployer ses forteresses. Pour la première, vous n’aurez que peu de choix tant que vous n’aurez pas beaucoup exploré la carte (ce qui rappelons-le en début de partie est parfois très dangereux). Mais en milieu de partie, vous aurez alors bien plus de choix s’ouvrant à vous.

Si une de vos forteresses se fait détruire, vous pourrez certes par la suite la reconstruire, mais vous aurez néanmoins perdu un investissement initial assez important en point d’Influence. Ce qui aurait pu vous permettre d’acheter une puissante relique, ou un héros supplémentaire, par exemple.

On regrettera qu’autour des forteresses ne puissent pas être déployés, en option, des champs de mines (comme peuvent le faire les Scouts à motos), des obstacles anti-chars, des barbelés, des douves, ou que sais-je encore. Mais comme pour les villes la représentation en jeu des fortifications est fonctionnelle, mais minimale. A nouveau il faut espérer que l’on recevra en renfort par la suite des ingénieurs capables de développer des structures défensives plus élaborées, ce qui tactiquement serait un plus pour, par exemple, construire des sortes de goulets pour ralentir les adversaires.

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Un joli Stormraven qui va arriver trop tard pour transporter des renforts.
Autre vue d’un Stormraven en patrouille. En temps de paix Gladius Prime est une assez belle planète.
En début de partie, une Forteresse de la rédemption est un soutien important pour les unités parties en exploration. Ce dangereux robot géant Kastelan, vestige du système défensif d’une civilisation disparue, vous accueillera chaudement. Très chaudement…
La portée de tir d’une forteresse étant de trois cases, on peut dans certains cas doubler leur efficacité. Des renforts seront toutefois nécessaires, tôt ou tard.
Quand les Esclavagistes ne cherchent pas à prendre le contrôle des esprits de vos soldats, ces monstruosités venues du Warp peuvent sérieusement endommager une forteresse.

Derniers mots

Rappelons enfin que l’un des intérêts du jeu est au niveau du paramétrage de chaque carte. Sur le principe une carte dans Gladius représente un continent, ou quelque chose d’équivalent (on ne joue pas une guerre à l’échelle planétaire).

En plus de pouvoir varier le nombre de factions jouables par l’IA, de 1 à 15, vous pouvez aussi dans une certaine mesure moduler la densité de différents éléments du terrain. Par exemple, plus ou moins de ruines impériales, plus ou moins de rivières, etc. Et bien entendu, vous pouvez moduler les types d’adversaires. Il y a une différence énorme entre jouer face à, admettons, six IA se battant chacune pour elles-mêmes, et jouer face à six IA regroupées dans une seule équipe pour affronter le joueur. Autrement dit jouer une partie à un contre six. Cela ne change pas le degré sommes toutes moyen de finesse tactique de l’IA, mais cela change clairement la difficulté des choix à faire pour le joueur. Pour un joueur expérimenté, cela corse nettement le défi, tout en maintenant l’équilibre ludique du jeu.

En attendant de futurs DLC qui espérons ne vont pas trop tarder à arriver (il semble que les deux prochaines factions puissent être le Chaos et / ou les Space Marines du Chaos, et les Tau), libre à vous de varier les combinaisons. Un chapitre de Marines allié à deux ou trois IA jouant la Garde impériale face à une dizaine de hordes d’Orks et / ou de Nécrons jouant en équipe donne un résultat assez épique, même pour un bon joueur à qui vu le nombre l’IA ne pardonnera pas ou presque une seule erreur.

 

Des nuées d’essaims de Guêpes du Warp font courir un sérieux danger à cette forteresse isolée. La faune peuplant la planète représente presque une faction non-jouable à elle seule. Elle attaque tout le monde, sans distinction.

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