Lâché dans l’arène depuis le 7 mars dernier, le dernier country pack disponible pour Hearts of Iron IV propose des nouveautés pour une région géographique jusqu’ici négligée : l’Amérique du Sud. Après le Mexique revu dans la déjà ancienne extension Man the Guns, il s’agit cette fois de nouveaux arbres et éléments contextuels disponibles pour le Chili et les deux frères ennemis Argentine et Brésil, non sans quelques ajouts mineurs pour les difficilement jouables Paraguay et Uruguay. Sans s’attendre à une révolution majeure du système de jeu, le bon souvenir des précédents packs de pays laisse quand même présager quelques sympathiques parties avec des pays jusque-là peu joués.
Le Brésil : un allié historique
J’attendais le Brésil depuis longtemps, car il s’agit d’un pays ayant historiquement rejoint les Alliés au cours de la guerre et ayant envoyé une force importante en Italie combattre l’Axe. Pouvoir le jouer faisait partie de mes attentes et le moins que je puisse dire est que je n’ai pas été déçu. En effet, il s’agit du pays le plus grand de ceux qui ont été revisités par le Country pack, ce qui laisse croire à de réelles potentialités, qui se découvrent bel et bien.
Ainsi, une fois les premières années, toujours difficiles, du jeu passées et les problèmes politiques résolus, le pays de Vargas se révèle un géant de moins en moins endormi. Dans ma partie, j’ai d’ailleurs écarté le gênant dictateur et voulu démocratiser plus complètement l’État choisi, avant de rejoindre les Alliés.
Du fait de ma position atlantique, j’ai préféré essayer de peser sur les combats en Afrique puis en Méditerranée, non sans succès. Ainsi, développer une bonne armée de terre brésilienne est possible grâce aux priorités nationales et à un réservoir de main d’œuvre vraiment élevé. Si ma base industrielle ne s’est tout d’abord pas accrue autant que je ne l’aurais voulu, j’ai pu mettre en ligne une vingtaine de divisions en 1940, qui ont contribué à chasser les Italiens d’Éthiopie puis de Tripolitaine.
Une fois en guerre, tout le potentiel brésilien s’est révélé : deux ans plus tard, les usines sont près de 70 et l’armée dépasse la quarantaine de divisions. J’en emploie une partie à sauvegarder la Grèce et l’autre contre l’Italie, en Sicile puis en débarquement à Naples puis Rome. La domination britannique et américaine sur la mer m’assure de ne pas être dérangé à ce niveau. Avec plus de cinq millions d’hommes mobilisés en 1943 et une armée de terre en renforcement constant, je termine la guerre avec un bilan très positif. Le Brésil est un bon pays, intéressant à jouer, qu’on prend plaisir à prendre en main et voir se renforcer.
Le devenir du Chili
A priori, le Chili semble le moins intéressant des trois principaux pays concernés : sa base industrielle et humaine paraît trop modeste pour faire quoi que ce soit d’intéressant. Pourtant, sans préjuger des autres branches, le choix d’en faire un pays démocratique entrant en guerre aux côtés des Alliés s’est avéré payant. Passant d’une quinzaine à près de 45 usines entre 1936 et 1941, réussissant à mobiliser suffisamment d’hommes via les lois et priorités des arbres, j’ai construit une petite armée de fantassins et une marine suffisamment fortes pour peser quelque peu dans la guerre du Pacifique. Articulée autour de navires de surface corrects et d’une force de troupes de marines, je me suis vraiment amusé à reprendre de nombreux territoires aux Japonais.
Cette partie a peut-être été la plus intéressantes de toutes. Bien entendu, en tant que brillant mineur, il faut accepter de ne pas être décideur et de voir ses navires tomber potentiellement sur une flotte bien plus puissante que la sienne.
Ces barrières franchies, on prend vraiment plaisir à renforcer ses troupes et à participer à d’importants combats. Dans ma partie, j’ai ainsi joué un grand rôle dans la reprise de la Nouvelle-Guinée, mais aussi de Bornéo et dans le débarquement final au Japon, me payant même le luxe de prendre Tokyo avec 17 divisions de fantassins de marine, constamment renforcées au cours des ans !
Au fur et à mesure de la guerre, la prise ou la cession par mes alliés de nombreuses îles comme les Pitcairn permet de se constituer d’importantes bases navales et aident au développement. À la fin du conflit, mon armée est deux fois plus grande que le Canada et ma participation à la guerre plus importante. Mission accomplie pour l’ejército de Chile !
L’Argentine à la croisée des chemins
Terminons avec l’Argentine. Pour varier un peu et craignant des débarquements alliés en cas de ralliement à l’Axe, je décide d’en faire un pays autoritaire décidé à créer sa propre faction et unifier l’Amérique du Sud sous sa bannière. Le moins qu’on puisse dire est que c’est possible et permet des parties qui changent un peu. On reste certes légèrement à l’écart des grands embrasements du monde, bien qu’ils finissent par vous rattraper en milieu / fin de partie.
Là, après un début de jeu consacré à la stabilisation du pays, je jette mon dévolu sur l’Uruguay et le Paraguay. Ces deux petits États limitrophes ne font pas le poids et permettent de renforcer le potentiel humain et matériel d’un pays moins bien doté qu’on aurait pu le croire. Ainsi, en 1940, malgré de nombreuses priorités atteintes et conquêtes, l’Argentine piétine un peu. Je réussis néanmoins l’invasion de la Bolivie et la « fantochisation » du Chili voisin, ce qui autorise enfin un décollage, surtout que la voie choisie permet d’intégrer à son pays les territoires conquis.
Le vrai test reste quand même la guerre à venir avec le Brésil, vieil adversaire et puissant voisin. J’ai voulu l’attaquer le plus vite possible, avant qu’il ne rejoigne les Alliés. Bien m’en a pris car il s’est encore peu développé en 1941. Mon armée est deux fois plus nombreuse et progresse en Amazonie comme sur le front uruguayen, alors que ma petite marine surclasse l’adverse et permet un débarquement vers Sao Paulo. Toutefois, très rapidement, le pays rejoint quand même les Alliés et je vois des troupes anglo-saxonnes débarquer toujours plus nombreuses.
Il semble impossible de jouer « dans son coin » sans être rattrapé par la guerre, ce qui n’est d’ailleurs pas illogique. Après plusieurs mois où j’ai la satisfaction d’encore progresser et de repousser jusqu’aux Américains, je décide quand même d’arrêter la partie, car aucun soutien n’arrive de l’Axe, ce qui est logique étant donné la géographie. Cela reste une expérience, pas réductible à toutes les autres et l’Argentine demeure un pays intéressant à jouer, pour lequel d’autres voies (démocratique, communiste) sont aussi possibles selon votre propre fantaisie.
Pour plus d’informations sur Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance, voyez cette page sur Steam, ou celle-ci chez l’éditeur. Ainsi que les notes de développement par exemple sur le wiki officiel.























