Tels les Alliés en Normandie un fameux été 1944, la série Hearts of Iron vient de débarquer en ce 6 juin sur nos écrans après une longue absence. Faisant suite à un troisième épisode qui n’a pas fait l’unanimité parmi les joueurs, le petit dernier entend repartir du bon pied et proposer des changements radicaux. S’il s’agit toujours de prendre la tête d’un pays et de le mener à travers la Seconde Guerre mondiale dans tous ses aspects : diplomatie, production de guerre, combats à l’échelle opérationnelle et stratégique… voyons dans ce test comment y parvenir désormais. Le sujet est si vaste que je devrais y revenir dans les semaines qui vont suivre.

L’environnement graphique et sonore

Avant toute chose, parlons rapidement du rendu visuel et sonore du jeu. Il est basé sur le Clausewitz engine, moteur utilisé par les jeux du studio de Paradox depuis quelques années. Il promet donc une belle qualité visuelle et des détails bien modélisés. Si ce n’est pas l’élément essentiel de ce genre de jeu, il est tout de même intéressant de voir le chemin parcouru depuis le premier Hearts of Iron sorti en 2002.

De plus, le jeu est très fluide, à l’exception peut-être de certaines situations de fins de partie et fonction comme toujours de votre configuration. Le moteur semble bien optimisé, un cycle jour-nuit est présent, les modèles d’unités sont jolis à regarder et changent selon les pays. On regrettera évidemment que cela ouvre la porte à de nombreux DLC « cosmétiques » déjà dans les cartons.

Je trouve toutefois que les filtres de carte, qui permettent d’afficher le ravitaillement, la topographie, les zones en rébellion… sont moins nombreux qu’avant et je reste assez peu convaincu par celui qui est proposé par défaut. Vous le verrez sur les captures d’écran : il ne permet pas d’afficher très clairement le terrain et les pays apparaissent au travers de celui-ci, suivant un code de couleurs. Bref, ni totalement l’un ni totalement l’autre. Cela reste de l’appréciation de chacun mais autant s’y faire car vous risquez d’y être confronté une bonne partie du temps.

Quant à la musique et au effets sonores, assez peu à redire. Les pistes sont signées par Andreas Waldetoft, compositeur attitré du studio depuis longtemps. Comme d’habitude, elles collent bien au thème et remplissent leur office, sans trop retenir l’attention pour être honnête. J’aimais personnellement plus celles qu’il avait faites pour le 2e volet, qui se démarquaient mieux à mon sens, mais c’est sûrement la nostalgie qui parle. En tout cas, le jeu reste très plaisant à regarder et à écouter (jugez-en avec cet extrait), et c’est bien là le principal.

Une production totalement repensée

Attaquons maintenant l’un des « gros morceaux », la production. C’est l’un des plus importants points forts du jeu à mon sens et qui a fait l’objet d’un soin particulier.

Souvenez-nous, jusque-là les états disposaient d’un certain nombre de points de production, modifiés par la technologie, certains ministres etc. Ils pouvaient les investir dans de nombreuses actions, comme produire des unités, des usines, des bases aériennes etc. Par exemple une unité d’infanterie « de base » mobilisait 5 PP pendant tant de mois, et une fois terminée on pouvait les réutiliser ailleurs. Cela avait le mérite d’être simple, mais ne reflétait que peu les spécificités de chaque pays.

C’en est désormais fini de ce système, et chaque nation dispose maintenant d’un certain nombre d’usines civiles, militaires et de chantiers navals, suivant son caractère propre. Ainsi l’URSS aura un nombre important d’usines, mais peu de chantiers navals, contrairement au Royaume-Uni, dont la tradition maritime n’a pas besoin d’être rappelée. Les premières permettent de produire d’autres usines, des bases aériennes, des infrastructures… Mais leur disponibilité est limitée par le commerce de ressources et la demande en biens de consommation, plus ou moins importante suivant les régimes et politiques en vigueur dans le pays. Les chantiers navals, eux, permettent de produire des navires (logique !), et les usines militaires des équipements pour l’armée de terre (chars, avions, artillerie etc).

Or, j’ai bien dit équipements et pas unités ! Il existe en effet désormais un autre volet pour recruter ses troupes, qui vont s’entraîner un certain temps une fois qu’elles auront l’équipement nécessaire. En fait, les usines vont produire ce dont elles vont se servir, puis améliorer ce matériel lorsque vos avancées technologiques vont le permettre.

C’est infiniment plus réaliste qu’avant, permet de voir en priorité quels matériels construire (le nombre manquant est affiché en-dessous de la production) ou améliorer, de décider lesquels stocker en prévision de l’entraînement de futures unités, etc. De plus, on peut même envoyer ses armes obsolètes à des alliés ou d’autres pays en guerre pour les aider, car elles restent dans vos stocks même après que vous en ayez arrêté la production. Avec l’expérience engrangée au combat, il est même possible de changer le schéma de ses unités, suivant ce qu’on aura produit ou voudra produire comme matériel.

 

Test Hearts of Iron IV
Un exemple d’offensive planifiée en Yougoslavie. Mes divisions doivent suivre le fleuve et atteindre la ligne tracée. Les noms des lieux inscrits en gros caractères sont ceux des régions aériennes.
Test Hearts of Iron IV
Les tensions mondiales augmentent, ce qui débloque alors certaines priorités nationales.
Test Hearts of Iron IV
L’historique des navires coulés est toujours là.
Test Hearts of Iron IV
Autre exemple d’offensive utilisant la nouvelle fonction plan de bataille. Je coupe ici mon groupe d’unités en deux. Neuf courront jusqu’à la Thrace et le reste vers Athènes.

 

Test Hearts of Iron IV
La production aérienne de l’Italie. Avec l’expérience acquise pendant les combats, on peut générer des variantes avec des moteurs plus puissants etc.
Test Hearts of Iron IV
L’Amérique se prépare et transforme Hawaï en base inexpugnable.
Test Hearts of Iron IV
Je suis en train de décider un embargo contre le Japon, prélude à la guerre. Pendant ce temps, le Royaume-Uni envahit le nord de l’Italie… Pas très réaliste.

Comme vous le devinez, on a donc un contrôle important sur sa production et la manière dont ont l’emploi. Toutefois, comme avant, tout ceci nécessite des ressources (pétrole, acier…), heureusement assez facilement trouvables par le biais de décisions et du commerce. Reportez-vous aux captures d’écran pour visualiser de manière parlante ce dont il s’agit et passons à la suite.

De l’art de planifier les opérations militaires

L’autre grande nouveauté concerne les opérations militaires et a été pensée dans le but d’éliminer une bonne partie de la micro-gestion des précédents volets. En effet, il fallait planifier manuellement chaque attaque, choisir l’heure, la province-cible, le type de missions… Le tout pour les forces terrestres, navales et aériennes. Si des améliorations avaient peu à peu vu le jour, cela restait très long, obligeait à recourir très souvent à la pause et noyait le joueur sous les info-bulles prévenant d’attaques et de défenses.

Désormais, si les missions navales changent assez peu, les volets aérien et terrestre subissent des modifications radicales. Ainsi, s’il est toujours possible de déplacer manuellement ses unités, d’une province à l’autre, on les regroupe désormais en grandes, voire très grandes formations. Ainsi, les unités aériennes opèrent sur des grandes zones depuis leurs bases : « Ouest de la Pologne, Balkans du Nord, Région Alpine » etc. En quelques clics on paramètre leurs actions et leur éventuel retrait, et le système fonctionne bien.

Côté terrestre, on crée donc un regroupement d’unités comme je l’ai dit, et on lui attribue une ligne de front. Aussitôt elles se répartissent équitablement tout au long, sans qu’on ait besoin de le faire soi-même. Ensuite, dès le temps de paix, on peut planifier leurs futurs ordres : tenter d’avancer jusqu’à telle ligne qu’on va dessiner, de reculer le long de tel fleuve, garder telle zone…

Cela se fait en quelques clics, très simplement, et malgré quelques erreurs au début ces plans de batailles représentent un gain d’efficacité incroyable. Non seulement car ils reflètent les travaux des états-majors prévoyant une offensive ou un repli le long d’une ligne de front, mais aussi car ils permettent de se concentrer sur autre chose.

Je veux dire par là qu’une fois l’ordre déclenché, les unités vont de débrouiller seules pour remplir l’objectif, jusqu’à ce qu’on les arrête ou qu’on le modifie. On peut même en distraire une partie de la force principale pour les diriger vers un autre endroit etc. C’est très bien pensé, mais fait disparaître une partie du charme précédent. C’est-à-dire que, si le front est vaste, on aura tendance à ne faire qu’une gigantesque formation et lui assigner un objectif général.

Sous peine sinon de retomber justement dans la micro-gestion d’avant en multipliant les « sous » lignes de front parfois délicates à tracer à la souris, les objectifs, les unités, qu’il faut continuer à surveiller sous peine de mauvaises surprises… De plus, on assigne à ces formations un unique commandant, vaguement baptisé « général » jusqu’à 24 divisions et « maréchal » au-delà, de 24 à 200 et plus si vous le voulez !

Ainsi, finis les quartiers généraux à l’arrière avec le maréchal, les généraux les plus doués en pointe, à la tête de quelques brillantes unités, et des corps d’armée plus ou moins vastes suivant le lieu et le moment entre les deux. Bref, plus aucune chaîne de commandement, et une difficulté accrue à rassembler les mêmes types d’unités entre eux, par exemple pour créer une armée blindée. Ce n’est pas impossible mais avec ce système la tendance à la noyade dans le plus vaste est réelle, surtout quand les lignes de front sont les mêmes pour plusieurs formations : on a très vite fait de cliquer un peu vite, ce qui a pour effet automatique de fusionner les formations entre elles.

Bref, du bon, certes, mais le système de plans de batailles ne m’a pas totalement convaincu et, à l’affichage, devient vite très fouillis pour être honnête (voir capture d’écran), même sans trop zoomer. De plus, en cas d’attaque à plusieurs pays, les zones contrôlées peuvent se chevaucher très étrangement. A voir comment cela évoluera.

Gouvernement, technologies et priorités nationales

Enfin, la gestion au quotidien du pays a elle aussi été revue. Ainsi, s’il reste des ministres comme auparavant (qui accordent des bonus), on les nomme désormais par le biais d’une nouvelle valeur qui s’engrange avec le temps, le poids politique. Elle dépend des pays, de certains choix et ministres. Par exemple la France a une pénalité d’entrée de jeu, ce qui reflète sa vie politique très désordonnée à l’époque : la IIIe, puis la IVe, République est connue pour son instabilité gouvernementale de l’entre-deux-guerres !

Cette valeur sert aussi, plutôt que le curseur modifiable tous les ans dans le 2e volet de la série, à changer ses politiques nationales. En passant par exemple d’une économie de temps de paix à celle de guerre, en élargissant la conscription pour avoir plus de recrues mobilisables etc. Cela permet de choisir également des équipes techniques pour favoriser tel ou tel point de technologie. Celle-ci n’a donc plus d’équipes, avec des points forts et faibles, travaillant sur des projets mais on les retrouve par ce système.

Exemple : vous jouez l’Italie et voulez augmenter la vitesse de vos recherches en armes légères ? Nommez Beretta au poste concerné et ainsi de suite. La gestion est facilitée, d’autant plus que les arbres technologiques sont bien plus (trop ?) rationnels que le capharnaüm, à mon sens, de Hearts of Iron III.

On garde donc des grandes entreprises et des personnages-clé des pays, ce qui est l’essentiel, et ce système permet vraiment d’orienter la recherche et la production de son pays suivant ses affinités. Là encore, le travail aurait tout de même pu être plus soigné : il est possible de nommer Kerenski au gouvernement en jouant l’URSS, pour l’amener à plus de démocratie. Je veux bien, cela permet d’engager son pays sur d’autres voies et varie le plaisir de jeu.

On peut par exemple transformer les États-Unis en pays communiste à la longue. Certes. Mais il faut savoir ce que l’on cherche alors en termes de réalisme, car cela semble assez impossible historiquement parlant. D’ailleurs, dans l’exemple que je cite, ledit Kerenski, ancien chef du gouvernement provisoire exilé depuis 1917, n’aurait jamais pu remettre les pieds dans son pays. Bon, certaines purges de Staline, modélisées dans le jeu, retirent d’autres chefs et responsables politiques, donc à chacun de voir midi à sa porte. De plus, je redis un peu plus bas l’intérêt d’un système qui n’est pas figé.

En effet, ne boudons pas notre plaisir pour le dernier point de grande importance dont j’aimerais dire quelques mots : les priorités nationales. Ce sont des priorités d’aménagement du pays décidées par le joueur, à mi-chemin entre les évènements dirigistes de Hearts of iron II et les décisions de Darkest Hour, basé sur son modèle.

Standardisées pour la plupart des nations secondaires de la période, elles sont différentes pour les grands pays jouables comme l’Allemagne, l’URSS, la France ou le Japon. C’est à travers elles qu’on décidera le réarmement, de construire la ligne Maginot ou s’en détourner, de réaliser le pacte germano-soviétique, de lancer Pearl Harbor etc. Certaines ne sont disponibles qu’avec une montée des tensions mondiales, et d’autres s’excluent entre elles. C’est-à-dire qu’il faut choisir entre deux voies, on ne peut les réaliser toutes.

Le système marche bien et permet d’accéder à ses fins, et même de choisir des voies alternatives pour son pays. L’Italie peut par exemple rester en dehors de l’alliance allemande et créer la sienne, l’URSS peut décider d’attaquer le Japon plus tôt, le même Japon de se détourner du Pacifique pour se concentrer sur la Chine voire la Sibérie etc. Cela offre une très bonne rejouabilité et permet de tester des voies différentes ou faire des choix qui ont été historiquement évoqués mais écartés, comme prolonger la ligne Maginot jusqu’à la mer du Nord.

Hélas trop peu de pays ont leur voie propre et on aimerait que ce système soit étendu à des nations « secondaires » mais intéressantes à jouer comme les pays du Commonwealth. Je nuancerai en disant que la Pologne possède son propre arbre (voir ce dev diary, ou sa traduction sur Mundus Bellicus), sous forme d’un DLC qui finalement a pu être terminé et donc offert à tous les acheteurs du jeu au moment de sa sortie. Grâce à ce contenu supplémentaire il est ainsi possible avec la Pologne de se rapprocher de l’URSS ou de faire d’autres choix intéressants ! A vos claviers.

 

Test Hearts of Iron IV
Mes troupes des Philippines sont mises en mode “garnison”: elles se répartissent sur les points vitaux à défendre.
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Un aperçu du gouvernement et des équipes de production, de recherche.
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L’attaque de l’Allemagne par la Belgique, un air de déjà vu !
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Je ne construis plus d’artillerie du premier modèle, étant passé au suivant. Qu’importe, je peux l’envoyer aux états qui m’intéressent. C’est le fameux lend lease, ou prêt-bail.
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Avec l’Italie je fais le choix d’attaquer l’Allemagne déjà aux prises avec les alliés. On distingue les directions de mes offensives… Et un beau fouillis.
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Je construis une puissante marine, et vous voyez qu’il est même possible de personnaliser les escadrilles des porte-avions.
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Je progresse bien dans le sud de l’Allemagne. Mes alliés m’ont envoyé des corps expéditionnaires.
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Quelques conseillers disponibles. Que fait Kerenski ici ???
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L’espionnage a proprement parler a disparu, mais on peut toujours influencer ses voisins, voire réussir un coup d’état.
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L’Allemagne ne m’a pas envahi ? Qu’à cela ne tienne, je décide de l’attaquer.
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En quelques clics on ajoute les régions maritimes pour les missions navales. L’enfance de l’art.
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Notez ce mélange de bleu et de vert: les zones contrôlées par moi et la France… En jaune, par mon allié la Roumanie. C’est assez étrange.
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J’envoie des volontaires contre l’Espagne nationaliste. Le système marche plutôt bien.
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Vision assez étrange d’une France découpée, et où est Vichy ? Il y a encore du travail à faire…
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Pour déstabiliser les lignes ennemies, quoi de mieux qu’une attaque aéroportée sur leurs arrières ?
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Malgré ce genre de messages, les pays qui ont capitulé restent présents sur la carte… Il reste encore un travail à faire sur la résolution des paix.
Test Hearts of Iron IV
J’ai créé un front de Finlande et prévu deux attaques vers Petsamo et en Carélie, dès le temps de paix. Gageons que je ferai mieux que le commandement soviétique en 1939 !
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La guerre est finalement déclarée avec la Finlande et je réclame l’est de la Pologne, perdu dans les années 20.
Test Hearts of Iron IV
La Pologne vit ses dernières heures.
Test Hearts of Iron IV
Les chiffres en vert indiquent que je suis en train de remporter le combat.

Points positifs

  • La production et les combats, bien plus réalistes qu’avant.
  • La réalisation, très soignée.
  • Le contenu. Le jeu est riche et a une bonne rejouabilité.

Points négatifs

  • Seulement deux scénarios disponibles.
  • Seuls les grands états ont leurs propres arbres de priorités nationales.
  • Je ne suis pas tout à fait convaincu par le système de commandement.
Notes
Multimédia
75 %
Interface
80 %
Gameplay
80 %
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hearts-of-iron-iv-un-nouveau-souffle-pour-la-serie<b>Graphismes</b> : très belle carte et bande-son, le jeu est globalement très fin et fluide, néanmoins on pourra regretter certains choix d’affichage et l’arrivée toute proche de nombreux DLC cosmétiques.<br /> <b>Interface</b> : quelques défauts gênants mais quand même peu à redire. Les menus sont pour la plupart clairs, faciles d’usage. On s’y retrouve rapidement, une fois passé le temps d’adaptation nécessaire.<br /> <b>Gameplay</b> : un contenu très riche et totalement repensé, au mieux. La série trouve vraiment un nouveau souffle même si j’ai détaillé différents choix discutables. Espérons toujours plus de personnalisation des parties suivant les pays dans l’avenir.<br /><br /> Au final, ce quatrième Hearts of Iron est très bon. Même en pleine jeunesse, malgré les points que j’aime moins, malgré mon espérance de voir d’autres scénarios arriver, car on ne peut commencer qu’en 1936 (cf. l'image en en-tête) ou 1939, je le recommande dès à présent aux novices comme aux confirmés. S’il faudra évidemment un temps d'apprentissage pour les débutants mais aussi un temps d’adaptation certain aux vétérans, tous devraient en sortir convaincus par les nouveautés proposées par cet épisode. Enfin, la traduction française ne souffre pour le moment pas de gros problèmes comme c’est souvent le cas, et c’est à souligner ! Il y va sans dire que d’autres articles plus précis sur le jeu suivront dans les futures semaines, sur des points moins abordés ici.

15 Commentaires

  1. C’est moi ou il fait plus office de monster game que Hearts of Iron II ? Le manque d’habitude, peut-être.

  2. L’absence de chaine de commandement parait surprenante, parce qu’elle était cruciale pour l’organisation de l’armée. De la même façon, j’espère qu’un peu de micro management reste possible, sans quoi je ne vois pas comment on pourrait vraiment quelque chose d’intéressant sur le plan tactique. Mettre des panzers sur toute la ligne de front ne me semble pas très intéressant.
    J’imagine qu’on en recréant des petites armées plutot que des mastodontes, on arrive à quelque chose de similaire aux anciens ?
    A voir. Dans tous les cas, je compte l’acheter :-)

  3. “Cela se fait en quelques clics” c’est tout le problème ,bien qu’il est de sérieuses améliorations dans cet opus , paradox a l’ habitude de mettre de coté les combats dans ses jeux , et hoi étaient encore l’ exception .plus maintenant c’est du mème niveau . Pour moi la micro gestion avait tout son sens , la chaine de commandement aussi ,maintenant c’est une IA qui fait le travail a votre place et bien mal en plus .c’est du nivellement par le bas pour contenter un maximum de joueurs .

    • C’est un jeu sans tactique, un peu comme le risk, avec des règles beaucoup plus compliqué mais que si résume à aligner des pions et à laisser faire l’IA pour le résultat. l’IA=une sorte de dé sophistiqué, au final la victoire ne dépend que des choix tactiques de l’IA et de vos choix stratégiques, d’ou un faible intérêt. Supprimer la tactique parce qu’elle demande un effort d’apprentissage et est chronophage pour séduire une plus large part de joueur c’est perdre au final l’intérêt du jeu et le transformer en jeu de merde, le genre qui suscite la curiosité par son côté novateur mais qui au final est tout sauf addictif, HOI3 a fait parler beaucoup plus de lui sur les forums, même dur à jouer et chronophage dans sa micro-gestion, sur le plan tactique et stratégique c’était une partie d’échec à grande échelle, bien plus captivante que ce risk amélioré..

  4. Bien d’accord, tout ce qui est autour du combat est incroyablement riche, plus réaliste et mieux fait…en revanche on reprend les combats de HOI3, on simplifie au possible la chaine de commandement mais on laisse tous les autres défauts et surtout c’est l’IA qui fait tout et mal…ça ça n’a pas changé. Le plaisir est censé résider dans une multitude de décisions prisent en amont du combat proprement parlé…le plaisir n’est pas au RDV même quand on gagne…même avec WIKI, on s’y perd au vues des nombreux paramètres qui alourdissent les parties multi. Tout ce qui faisait le succès de HOI2 DH / DD /AD, à savoir les combats, n’a absolument pas pesé dans les choix fait pour HOI4. Dommage que cette composante soit une fois de plus occultée. Si simple de les admettre pourtant. Dommage, un beau gâchis.

  5. Je suis dans ma première partie, avec l’Allemagne, le système économique est vraiment plus sympa, par contre je suis assez déçu par les combats pour l’instant. Il faudra voir ce que ça donne en multi, mais contre l’IA, c’est un peu la cata, et au final, ca reste la micro gestion qui fait la différence, sauf que celle-ci est rendue encore plus difficile.

  6. La multiplication des régions depuis HOI3 a dénaturé le jeu en rendant inmpossible la micro gestion des combats. Ca impliquait une IA pour faire le boulot.
    Ce choix de Game Design de multiplier les régions s’imposait il ?

    • Ils ont multiplié les régions pour permettre d’avoir de vraies tactiques de percée et de combat et je trouve ça plutôt pas mal. Il y avait peut-être trop de régions à HOI3, mais il y en avait trop peu avant. Toutes les invasions se ressemblaient tout simplement parce que les chemins pour passer étaient toujours les mêmes.
      Cette micro gestion serait plus ou moins gérable s’il était possible de rassembler les unités ensemble, par exemple dans HOI3, faire en sorte de pouvoir déplacer un corps (ou un sous ensemble de ce corps) comme une unité unique. Il y aurait ainsi la flexibilité offerte par la gestion au niveau des divisions tout en ayant la possibilité de ne pas tout gérer au niveau de la division dans les déplacements et combat. L’avantage serait aussi de ne pas laisser les corps se dissoudre dans l’offensive (souvent tout était bien rangé la veille de l’offensive et 2 mois après, les unités étaient de plus en plus séparées).

  7. Effectivement je pense que tu as raison, c’est pour pemettre de manoeuvrer, mais le résultat est que ça en est devenu ingérable, qu’ il faut déléguer à l’IA la gestion des fronts et que finalement les combats sont moins intéressants que lorsqu’il y avait moins de régions où l’on avait la possibilité de micro-gérer confortablement.
    Ils ont tenté d’évoluer, c’est un autre style de jeu, mais pour qui aime micro-gérer les combats je pense qu’HoI2 reste le meilleur opus. J’ai acheté HoI 3 trés vite désinstallé et pour le 4 je vais passer mon tour au vu des commentaires. Mais je me referai bien une petite partie d’HoI2 AoD un de ces 4.

    • Sur HOI3, je gérais tout à la main. C’était un peu long, mais ce n’était pas infaisable du tout et l’ergonomie restait correcte. Sur la version 4, ça me parait beaucoup plus compliqué, ne serait-ce que parce que la sélection des unités à la main est plus fastidieuse et que la lecture de la carte est plus confuse.

      Cela dit, si le volet militaire a un peu regressé, le jeu est vraiment intéressant sur le volet production. Je pensais dans un premier temps que la gestion des stocks serait un peu gadget, mais c’est au contraire très plaisant, d’autant plus que les règles de productivité croissante amènent à faire des transitions de production assez douces (si tu changes tes 5 usines qui fabriquent des canon antichars d’un seul coup vers le nouveau modèle découvert, ta production journalière va etre divisée par 5 ou 6, le temps de faire monter la productivité sur cette ligne). Du coup, comme c’était le cas historiquement, l’intégration des Panzers est progressive. Par exemple, dans ton template de panzer division, tu remplace bataillon par bataillon tes Panzer 2 légers pour des Panzer 3 moyens, à mesure de leur fabrication, et tu peux réutiliser les chars légers que tu récupères en retour soit à des envois vers tes alliés, soit par exemple pour modifier tes autres unités (par exemple en intégrant un bataillon de char léger dans tes divisions motorisées). Sur ce point, pour l’instant, je trouve que le jeu a fait un bond en avant assez monumental. Les dons aux alliés sont très intéressants, avec pour seul bémol qu’on ne connait pas leurs besoins. On peut se dire qu’un don de 500 chars légers aux italiens ne leur fera pas de mal, mais sur le fond, on n’en sait rien, sachant en plus que l’IA est un peu imprévisible.

  8. bon soyons clair, HoI devient comme un “panzer corps”, c’est à dire que cela n’a plus du tout à voir avec un wargame.
    Le jeu a ete simplifié et toute la macro/micro gestion qui en faisait un wargame a disapru.
    Aujourd’hui, les wargames deviennent de simples trucs plein d’abstraction comme panzer corps ou autres et HoI 4 (ou untiy command). En fait meme un truc comme “decision barbarossa” ou autre “decision : france ou pologne” deviennent de vrais wargames sur PC, c’est dire a quel point on est tombé bas.
    Certes, WitP (et WitP:AE) sont “ultra” mais il ne va rester en wargame que ca et WitE ; le reste ……
    On se retrouve avec de l’animation (les avions qui se baladfent et les boum boum ou les tac tac qui raviront les petits mais pas les wargameurs.

    En effet, je trouve la production, recherche et lse ameliorations d’unties et de materiel voire les variantes comme etant une veritable ameliorations sur le systeme.
    malheureusement le commerce abstrait devient un pas en arriere
    Les combats aeriens et maritimes sont une enorme simplification ridicule et tout comme les combats au sol, tout le coté militaire devient un vrai foutoir et trop abstraits et completement illisible.
    ne parlons pas du commandements et des “lignes de defense etc etc”. d’un jeu operationnel (niveau division) ils en ont fait un jeu strategique au niveau d’armee qui … ne marche pas.

    En fait, en temps de paix, le jeu est meilleur mais des que l’on passe en mode combat, c’est plus la peine de jouer.

    HoI IV denature la serie pour en faire un jeu qui, pour un wargame, est simplement devenu gentillet et simplet sans ame.

    les developpeurs croient qu’en faisant un jeu “joli avec des animations de la mort qui tuent”, c’est bon mais ils s’adressent a des gens qui sont wargameurs pour la plupart et qui se moquent de ce coté “garcon de 15 ans”

    Bref. le debut etait bien ùmais ca finit mal

    moins decu que le WoN bien raté de ageod mais pas mal quand meme
    Je retourne a WItP:AE et WitE au final :)

  9. Je suis resté à Darkest hour et finalement je n’ai sans doute pas à le regretter. C’est le must have de la série HOI.

  10. Je vais réessayer Darkest Hour. Je l’avais essayé après AoD et je préférais AoD mais je ne sais plus pourquoi ….

  11. Après plusieurs essais et tentatives, je recommande quand même le jeu aux amateurs de la série. Un certain nombre de patchs sont encore nécessaires, l’IA doit changer pas mal de choses, mais globalement, c’est quand même très stimulant.

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