Imperator – Rome : les avancées du patch 1.2 Cicero

Disponible depuis la fin du mois de septembre, le patch 1.2 « Cicero », dont le nom fait référence au célèbre philosophe et homme politique Cicéron, vient poursuivre les importantes transformations engagées par Paradox Interactive pour améliorer son jeu Imperator – Rome.

En effet, fortement critiqué lors de sa sortie en avril dernier, ce titre a été taxé de manque de profondeur, d’une trop grande répétitivité dans les parties et d’un inaboutissement certain. S’il faut nuancer ces piques (le jeu n’a pas le même stade de développement qu’un Europa Universalis IV auquel on est désormais habitués), il est certain que certaines remarques étaient justifiées et le studio s’est attaché à répondre aux attentes des joueurs en publiant un vrai calendrier de suivi de son « bébé ». Voyons ce qu’il en est en ce début d’automne.

Des provinces repensées

Le premier point que je souhaite évoquer a trait aux provinces, qui ont été totalement repensées et offrent désormais des possibilités bien supérieures qu’auparavant. Tout d’abord, chacune d’entre elles a désormais une jauge de nourriture qu’il faudra surveiller étroitement pour ne pas que vos populations meurent. Celles-ci consomment et stockent donc des produits alimentaires faits sur place ou importés via les routes de commerce. C’est très bien vu car, historiquement, l’approvisionnement d’importantes villes comme Rome a toujours été problématique. Des magistrats en étaient chargés et certaines provinces comme la riche Sicile servaient de « grenier à blé » de Rome, avec l’Égypte notamment. C’est un trait fondamental du monde antique, qui n’ignore pas les famines, qui est là modélisé. Pourtant, on peine parfois à savoir pourquoi telle province n’a plus de nourriture… Tous les chiffres ne sont pas encore clairs. A vous les constructions de greniers, l’importation de céréales et de bétail !

 

La primordiale gestion de la nourriture, qui va désormais vous occuper un certain temps.
Un aperçu des nouveaux bâtiments.
L’assimilation et la conversion des populations est désormais un processus continu, ce qui est plus réaliste.

 

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On se satisfera aussi de voir l’interface des provinces, sur lesquelles on passe beaucoup de temps de jeu, plus lisible qu’avant. Les populations évoluent toutes seules désormais, selon les grandes orientations prises par le joueur et les gouverneurs, ce qui supprime beaucoup de micro gestion. Enfin, on appréciera l’arrivée de très nombreux nouveaux bâtiments apportant tous leurs bonus locaux : de l’amphithéâtre à l’aqueduc en passant par des mines. Ils améliorent l’économie, la loyauté des provinces, les points de recherche et j’en passe (il y en a onze nouveaux au total).

Enfin, l’urbanisme et le développement local sont désormais bien plus fouillés. On peut investir pour faire grandir ses villes, qui seront plus productives au terme du processus et les plus grandes accèdent au statut de métropole, qui offre des avantages et possibilités importants. C’est tout le territoire dont vous avez la charge qui gagne en profondeur de gestion, avec un plaisir de jeu renouvelé. On apprécierait toutefois plus de raccourcis depuis le macrobuilder pour promouvoir les cités, et détruire certains bâtiments devenus inutiles plus vite

Familles, traditions militaires et troupes revues

Nous n’avons pas tout dit… J’aimerais soulever d’autres aspects qui m’ont paru importants, notamment certaines caractéristiques plus militaires. On notera qu’il est désormais possible de disperser les unités devenues déloyales (contre un surcoût), mais avec le risque qu’elles reviennent suivre leur chef s’il se révolte. On gagne tout de même en contrôle sur certaines troupes devenues autrement ingérables. Il est aussi possible de les entraîner, à l’instar d’un Europa Universalis IV, pour ne pas qu’elles perdent de l’expérience. D’ailleurs, c’est cette expérience qui va engendrer une valeur proche désormais utilisée pour débloquer les traditions militaires, ce qui a été légèrement repensé. Les deux données sont désormais plus liées et c’est heureux car va créer une bonne dynamique. On gagne en hauteur de vue, même si le volet militaire n’est pas le plus réussi du jeu. Heureusement, on peut faire adopter certains comportements à ses troupes, notamment pour poursuivre les unités ennemies, ce qui évite le jeu insupportable du « chat et de la souris » commun chez Paradox (par exemple quand il faut poursuivre des ennemis en fuite ou vagabondant derrière vos lignes).

Les personnages aussi gagnent en profondeur : il y a plus d’interactions entre eux, les gouverneurs ont de nouvelles possibilités de politiques régionales (qui influent sur l’ordre, l’économie…), peuvent se réunir en conseil de guerre dans les Républiques, conseil qui prendra des décisions militaires. Bref, tout passer en revue ne semble pas possible.

Et ce sans compter un nombre importants de rééquilibrages, de corrections de bugs et d’ajouts ponctuels suivant les États joués. La liste est impressionnante et si tout n’est pas forcément visible en jeu, consolide l’œuvre bien évidemment. Voyez toutefois ces récentes captures d’écrans pour un aperçu des changements graphiques du jeu.  Pour une liste complète, on se reportera utilement aux notes éditées par le studio et reprenant l’intégralité des modifications. Le plaisir de jeu est bien là, et des faiblesses initiales ont été revues. Continuons de suivre ce jeu et laissons-lui une chance, il le mérite.

A retenir aussi que le futur patch 1.3, prévu plus tard cette année, apportera une autre évolution appréciable à la dimension militaire du jeu, les renforts et le ravitaillement.

Pour plus d’informations sur Imperator – Rome, voyez le wiki officielcette fiche chez l’éditeur ou cette fiche sur Steam, ainsi que notre test.