WDS confirme que l’importante mise à jour faisant passer Advance of the Reich au nouveau moteur 3D qui va permettre de moderniser à terme l’ensemble de la série Squad Battles, ce patch majeur qui a pris du retard sortira bien lundi 9 février prochain.
C’est ce qu’indique un nouvel article sur le blog officiel, explications précises sur les raisons du retard et très nombreuses captures d’écrans à l’appui. Certaines montrant le détail des améliorations graphiques, les autres montrant le rendu global dans tel ou tel scénario.
On pourra donc à partir de la semaine prochaine découvrir et profiter pleinement de cette évolution majeure du jeu, en commençant par ce titre proposant de nombreux scénarios qui modélisent, dixit, une série d’engagements survenus au cours des deux premières années suivant l’invasion allemande de l’Union soviétique.
Il n’y a pas encore de calendrier pour les mises à jour des autres titres de la série.
Pour plus d’informations sur Squad Battles – Advance of the Reich, voyez cette page chez Wargame Design Studio.
Concernant la série Squad Battles voyez dans nos archives (directement par ici pour les tests de Squad Battles) et sur le site de Wargame Design Studio.
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Le garçon qui criait au loup
On se sent comme le garçon qui criait au loup !
Pouvez-vous les compter ? D’abord, l’article de blog « Quick Take : Squad Battles », puis la sortie de la bêta d’Advance of the Reich 4.03.4, suivie d’une mention dans la rubrique « News Shorts – December 2025 », et enfin une autre dans notre mise à jour de fin d’année 2025. Cela fait donc quatre articles ou mentions pour la version 4.03.4 de Squad Battles. Et voici la cinquième !
Tout d’abord, un petit mea culpa. Aujourd’hui était la date prévue pour la sortie des mises à jour du Front de l’Est. Nous y travaillons depuis des semaines, mais nous n’avons pas pu respecter cette échéance. Pourquoi ? Pour plusieurs raisons.
• Les graphismes de « Burden of Command » nous ont fourni des ressources 3D très exploitables, mais nous avons dû créer des graphismes 2D équivalents de A à Z. Ce travail s’est avéré plus important que prévu, car nous avons dû aligner les éléments 2D et 3D. Autrement dit, l’image isométrique en 3D se reflète dans l’image vue de dessus en 2D. Nous avons consacré beaucoup de temps à harmoniser les différents niveaux de zoom, entre autres.
• Nous avons décidé d’inclure quatre biomes pour le front Est : été, automne, désert et neige. Ces biomes ont nécessité des ensembles complets de graphismes 2D et 3D chacun. Les versions précédentes du jeu ne proposant que les biomes été et neige, nous avons doublé le nombre d’ensembles saisonniers.
• Fin décembre, nous avons trouvé une nouvelle méthode pour convertir la transparence colorée. Nous avions mentionné à plusieurs reprises des problèmes avec notre moteur graphique actuel : la transparence d’une autre couleur que le noir provoquait des artefacts en jeu. La nouvelle méthode a résolu ce problème, mais nous a obligés à refaire entièrement toutes les images incluses dans la bêta.
• Les explosions et les effets pyrotechniques ont grandement bénéficié de ce nouveau processus. Non seulement les sprites 2D et 3D sont plus nets et plus détaillés, mais nous avons également augmenté le nombre d’images d’animation de vingt à vingt-cinq. Nous avons ainsi pu utiliser des animations globalement de meilleure qualité, et le résultat en 2D est particulièrement impressionnant.
• Nous avons augmenté la taille des hexagones 3D. Pourquoi est-ce important ? Auparavant, la hauteur des structures, comme les arbres et les bâtiments, était limitée. Souvent, cette limite était inférieure à la hauteur native des ressources de Burden of Command, ce qui nous obligeait à réduire ou tronquer les images, avec des résultats peu satisfaisants. Grâce à cette taille d’hexagone plus importante, nous avons plus de flexibilité.
• Le nombre de variantes de terrain est passé de six à vingt-quatre. Qu’est-ce que cela signifie ? Actuellement, le système de jeu sélectionne aléatoirement une tuile graphique par type. Par exemple, pour les tuiles de ville, il n’y en a que six disponibles, ce qui augmente considérablement le risque de répétition. Passer à vingt-quatre variantes élargit le choix et permettra d’obtenir des terrains moins génériques. Nous commençons tout juste à implémenter cette fonctionnalité, mais les hexagones de ville/urbain seront les premiers éléments graphiques à utiliser les vingt-quatre emplacements. Nous ajouterons progressivement d’autres types de terrain, mais nous avons estimé que les hexagones urbains auraient un impact plus important dans un premier temps.
• De nombreux symboles du jeu ont été modifiés. Vous remarquerez des différences notables avec les éléments haute résolution comme les obstacles et les champs de mines, ainsi qu’un meilleur alignement entre les symboles 2D et 3D. De nouveaux marqueurs sont disponibles pour les actions de ralliement et de repérage, ainsi que pour le moral des unités « hexagonales » telles que les canons antichars et antiaériens.
• L’état du terrain a été mis à jour ; de nouveaux terrains meubles et boueux seront ajoutés.
Des captures d’écran illustrant ces modifications suivront.
Un autre aspect qui a nécessité beaucoup de temps est l’intégration des nouvelles modifications dans chaque fichier de données du jeu. Pour rappel, voici l’état actuel des titres Squad Battles révisés :
Advance of the Reich 4.03.4 Beta
Eagle Strike 4.03.1
Grenada 4.03.2
Red Victory 4.03.1
The Proud and the Few 4.03.3
Winter War 4.03.1L’ajout de nouveaux sons d’armes et d’ambiance, d’un ombrage nocturne, de biomes supplémentaires et bien plus encore a nécessité la mise à jour de tous les scénarios, cartes et données de chargement. Par exemple, les données de chargement de Red Victory sont similaires, mais différentes de celles d’Advance of the Reich et de Winter War. Les données de ce dernier jeu reflètent l’ajout de nouvelles règles, telles que le déminage (élimination des obstacles et des champs de mines par les armes), qui n’étaient pas présentes dans les jeux précédents. Les données sont désormais harmonisées pour les titres concernés.
Les titres qui étaient des versions antérieures ont par la suite nécessité un travail supplémentaire, et comme toujours, cela a pris plus de temps que prévu.
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Voici une bonne nouvelle ! Advance of the Reich sera notre Jeu de la Semaine ce lundi 9 février. Cette version sera la première version officielle 4.03.4 et inclura toutes les modifications mentionnées précédemment. D’autres titres suivront prochainement, mais il reste encore beaucoup de travail à effectuer sur les données ; le calendrier reste à définir. Compte tenu des modifications importantes apportées au nombre et à la structure des fichiers, nous vous indiquerons également si un correctif est disponible ou s’il est nécessaire de télécharger une version complète depuis la boutique. Plus d’informations lundi.
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