Remontons dans le temps, cette fois il y a à peu près 22 ans avec un ancien utile article paru dans PC4War en octobre 2003, article qui récapitulait à l’époque les débuts réussis de la série Squad Battles. Série depuis longtemps maintenant de référence pour explorer et simuler en détail de nombreuses importantes batailles de plusieurs époques, et qui va prochainement revenir en beauté grâce à un nouveau moteur 3D.
HPS Simulations, l’un des éditeurs de wargames les plus prolifiques du marché, propose toute une série de jeux au niveau stratégique ou tactique, dont la plus connue est celle des Panzer Campaigns. Moins pratiquée car probablement moins innovante, la série des Squad Battles, vaguement inspirée de la série East Front de Talonsoft, comporte maintenant pas moins de sept jeux. PC4War vous propose une petite visite de ces jeux à l’échelle de la section, très classiques dans leurs mécanismes mais pas déplaisants.
La série Squad Battles met en scène des combats tactiques impliquant environ une compagnie avec quelques appuis, l’échelle de jeu étant de 40 m par hexagone et de 5 mn par tour de jeu. On est donc littéralement dans la même échelle que Advanced Squad Leader, la référence du jeu tactique sur carte. Le système utilise du tour par tour classique, avec juste la prise en compte des tirs défensifs, déclenchés automatiquement en réaction à un mouvement ou à un tir adverse. Chaque hexagone représente 40 mètres de terrain et le tour 5 minutes de temps « réel ».
Les habitués de la série Panzer Campaigns ne seront pas dépaysés par l’interface. L’agencement est simple : la barre d’outils contenant les icônes d’ordres est en haut à l’horizontale, le statut détaillé des unités en bas et la carte tactique au centre. Comme tous les jeux HPS, l’interface n’est pas un modèle d’ergonomie… il faut par exemple appuyer sur Ctrl pour passer du mode Mouvement au mode Tir, et on l’oublie souvent dans le feu de l’action !
Les unités représentées dans le jeu sont soit un groupe de combat (Squad… attention, ça ne veut pas dire section !), soit un chef de section (Leader), soit un véhicule individuel. L’équipement de chaque unité est extrêmement détaillé, avec, par groupe, le type et le nombre exact d’armes, de grenades et d’équipements spéciaux (charges explosives, lance-flammes, etc.). Le jeu se veut ainsi extrêmement précis, les pertes étant décomptées à l’homme près… et chaque homme laisse tomber son arme à terre quand il est abattu. On peut alors la faire ramasser pour changer d’armes ou en cas de manque de munitions… Évidemment à ce train, il ne faut pas compter simuler de très grosses batailles, mais plutôt de petits engagements.
Le commandement est pris en compte de façon simple, un chef donnant des bonus de moral aux unités empilées ou adjacentes à lui. Chaque unité possède un moral allant de A (fanatique) à D ou E (déroute), calculé en fonction de sa valeur de base et affecté par sa situation de commandement, son implication au feu, sa fatigue, ses pertes, etc.
A noter que les jeux de la série Squad Battles ne nécessite pas une grosse configuration pour tourner correctement : 200 Mhz pour le processeur, 64 Mo de Ram et Windows 98 ou au dessus… C’est Byzance ! Enfin, trois modes de jeu sont proposés : contre l’IA, par e-mail (PBEM) ou bien en réseau (local ou internet). A noter que bizarrement, le mode « hot-seat » (chaise tournante) n’est inclus qu’à partir du second volet seulement.
NDLR : depuis la parution en 2003 de cet article, signé par Arnaud Baillivet, il y a une bonne vingtaine d’années, la série Squad Battles a bien sûr nettement progressé. D’une part elle compte désormais 16 titres, d’autre part les jeux ont bénéficié de nombreuses mises à jour, particulièrement depuis la reprise par Wargame Design Studio.
Le nouveau moteur 3D qui va être déployé progressivement en cette fin d’année (Advance of the Reich sera le premier à en bénéficier – voir cette brève) va certainement relancer l’intérêt pour (re)découvrir ces wargames pointus. Vous trouverez dans cet ancien utile article des pistes de réflexion toujours utiles pour s’orienter dans cette série exigeante, soit si l’on débute, soit si l’on y revient.

Du front de l’Est au Vietnam
Si le système de jeu des Squad Battles reste très sommaire, l’un des intérêts de la série est de proposer des théâtres d’opérations très peu traités par ailleurs. Voici un rapide descriptif de chacun des sept jeux de la série.
Vietnam : le premier épisode de la série couvre la période 1965 à 1971 au Vietnam, il contient 70 scénarios variés : les offensives du Tèt, l’opération Cedar Falls, Dong Ap Bia (la fameuse Hamburger Hill), etc. Le jeu permet de diriger l’armée de Terre US, les Marines, armée régulière du Nord-Vietnam et les Viet-Congs. Les scénarios réent des situations diverses : embuscade, assaut terrestre, héliporté ou amphibie, etc.
Tour of Duty : ce second volet, outre 40 scénarios supplémentaires, inclus la notion importante de « campagne », c’est-à-dire une suite de missions subordonnées les unes aux autres ; 5 campagnes sont disponibles, par arme représentée : armée Terre US, Marines, cavalerie aéromobile, troupes amphibies et forces australiennes. Diverses améliorations sont présentes telles que les tunnels et caves, les fumigènes, les fusées éclairantes… Sont également disponibles de nouvelles troupes : le contingent de Corée du Sud et l’armée du Sud-Vietnam.
The Proud and the Few : délaissant le Vietnam pour la Seconde Guerre Mondiale et le théâtre Pacifique, ce 3e épisode se centre sur le corps des Marines. Toutes les grandes batailles sont là : Iwo-Jima, Guam, Wake, Okinawa, pour un total de plus de 40 scénarios, y compris un hypothétique débarquement au Japon.
Eagles Strike : toujours la Seconde Guerre Mondiale mais cette fois-ci en Europe, avec les opérations aéroportées de la Normandie à l’Allemagne en passant par les Ardennes (Overlord, Market-Garden). Parachutages, planeurs, escalade des falaises, combat blindés dans le bocage ou dans la neige, un copieux programme développé le long de 30 scénarios.
Korean War : l’un des plus originales de la série, ce jeu comporte 70 scénarios et trois campagnes, répartis entre 1950 et 1953 et traitant de la guerre de Corée. Prenez les commandes de la première intervention armée des Nations Unies ou contrôlez l’armée communiste. Infanterie, blindés, mines et charges de démolition, toutes les armes de l’époque sont fidèlement intégrées au moteur du jeu.
Advance of the Reich : on trouve ici 33 scénarios sur une période allant de juin 1941 à décembre 1942, de l’offensive Barbarossa à la bataille de Stalingrad donc, qui est d’ailleurs l’objet de plusieurs scénarios. Sont disponibles des unités allemandes, soviétiques, italiennes et roumaines.
Pacific War : également très original, ce module paru tout juste début septembre traite de pratiquement tous les combats dans le Pacifique, de la Mandchourie aux Philippines, avec 60 scénarios et une horde d’unités très diverses : Chinois nationaliste et communistes, Hollandais, Soviétiques, Australiens, Britanniques et Américains, tous ligués contre les forces japonaises.
En conclusion, Squad Battles est un jeu d’une facture très classique et dont l’usage reste laborieux, de par l’échelle, l’interface et le système de jeu. Le nombre d’unités à manipuler est toutefois assez réduit, parfois une dizaine de « pions » seulement, mais la petitesse du terrain empêche le joueur de s’embêter et les rencontres sont quasi-immédiates !
Seul regret mais notable : la faible capacité d’évolution de l’ensemble. On ne dispose ainsi ni d’éditeur de scénarios ni de possibilité de modifier les graphismes ou les valeurs des unités… Comme tous les jeux HPS, chaque jeu est un module fixe ! En revanche, le choix des théâtres traités est pertinent et l’historicité (ordre de bataille, équipement, carte) ne pourra que séduire les amateurs de micro-tactique… qui devront aimer toutefois les mécanismes classiques et la précision !
L’ensemble des anciens wargames d’HPS après avoir été depuis 2010 chez John Tiller Software, se trouve depuis environ 2020 chez Wargame Design Studio (voir cet interview). Les jeux ont reçu ces dernières années des mises à jour importantes les rendant bien plus agréables à jouer. Voyez dans nos archives pour différents articles et images sur cette série, y compris dans cette section : Tests Squad Battles.
Interview
Pour accompagner cette présentation de la série Squad Battles, voici une interview express de John Tiller, concepteur de tous les jeux HPS.
PC4War : Bonjour John, pouvez-vous en quelques mots pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas vous décrire et nous dire quelles sont vos réalisations ?
John Tiller : Je suis développeur de wargames commerciaux depuis 1995. Mes premiers jeux ont été publiés chez Talonsoft. Ceux-ci comprenaient la série Battleground ainsi que la série des Campaign. j’ai aussi développé Age of Sail pour Talonsoft. Plus tard, j’ai commencé à faire des jeux pour HPS, dans plusieurs séries.
PC4War : Vous collaborez avec HPS depuis quelques temps déjà, est-ce toujours un travail à temps plein ou bien votre collaboration se transforme-t-elle en une « licence John Tiller »
JT : Développer des jeux est une activité à temps complet pour moi. Cela fait trois ans que tous mes jeux sont publiés par HPS. Je possède une équipe de concepteurs de scénarios qui travaillent en parallèle sur leurs propres jeux, c’est pourquoi le nombre de jeux publiés est important. Je suis impliqué dans chaque développement mais je ne consacre que peu de temps à chaque titre. Chaque concepteur de scénario travaille un an ou plus sur chaque jeu.
PC4War : Quelle est votre méthode de travail ? Le code du jeu reste donc le même et seul l’aspect historique est travaillé ?
JT : Il y a des aspects communs à toute la série. Par exemple, mes jeux ont le même code multimédia et réseau, et tous les jeux d’une même série ont le même moteur, ce qui permet de mener de front plusieurs séries en même temps. Toutefois, à chaque nouveau développement, j’interviens pour ajouter de nouvelles spécificités. Et à chaque nouveau jeu, les titres précédents sont mis à jour, de sorte que tous ont les mêmes caractéristiques. Ceci permet de conserver un intérêt même pour les premiers jeux de la série *.
PC4War : Comment décidez vous de travailler sur telle période. Et peut-on envisager des séries sur des périodes autre que le XIXe et XXe siècle, comme l’Antiquité ?
JT : Je suis toujours à la recherche de nouvelles périodes et lieux géographiques. Une fois mon choix arrêté sur la période, je décide quelle échelle et quelle approche sont les meilleures. Je peux adapter un ancien jeu ou bien en créer un nouveau. Je n’ai pas commencé à travailler sur l’Antiquité mais je pense étudier la question.
* Le CD4War de ce numéro inclut la dernière mise à jour de chacun des jeux de la série Squad Battles.
Cet article, anciennement publié dans le numéro 7 de PC4War, en octobre 2003, est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.
