Voici pour vous présenter Humankind un exemple d’une série de batailles décisives accompagnées de différentes explications montrant le potentiel du superbe nouveau 4X de Sega et Amplitude studios. Un ingénieux bac à sable vidéoludique pour explorer et réécrire l’Histoire, avec de forts accents épiques selon votre bon vouloir.

Humankind est un jeu globalement très réussi, très riche en contenu, et rempli de bonnes idées. Il n’est toutefois pas exempt de défauts, qui seront probablement gommés au fil des patchs et extensions.

Au delà des choix de gameplay des développeurs, schématiquement le jeu se joue comme Civilization VI, mais en mieux. C’est à dire en moins caricatural et avec plus d’options utiles offertes au joueur.

Le principal défaut à mon sens de Humankind sera pour ceux voulant s’y investir de bien trouver le niveau de difficulté correspondant à leurs attentes comme à leur temps de jeu. Les parties les plus passionnantes étant celles sur les plus grandes cartes avec 9 adversaires, le maximum possible pour l’instant.

J’ai fait de nombreux essais, d’une part pour saisir comment s’imbriquent les rouages des différents mécanismes, et d’autre part car au début j’ai été un peu déçu. Pourquoi ? Car si le gameplay est amusant, je battais trop facilement l’IA. Comment ? En exploitant deux faiblesses simples et assez évidentes. Primo, développer au maximum l’agriculture, de laquelle dépend la croissance de la population, de laquelle dépend tout le reste (production industrielle, commerce / finances, recherche scientifique et nombre de troupes). Deuxio, en maximisant les alliances diplomatiques, ce qui dès que vous gagnez en population, donc en puissance, devient très facile.

Concrètement, dans une autre partie jouée avant celle-ci au niveau 4 de difficulté, sur les 7 possibles, au tour 150, à la moitié de la partie donc (grosso modo au Moyen-âge), j’achevais de construire la tour Eiffel. J’avais pris trop rapidement trop d’avance sur les IA en jeu, sans quasi faire de guerre. J’avais certes probablement eu la chance d’avoir une bonne carte, c’est à dire une configuration facilitant ce départ sur les chapeaux de roues.

Comme dans tous les jeux où la configuration de la carte est aléatoire, on peut lors de chaque partie se retrouver dans des situations très favorables ou inversement très défavorables. D’autant plus vu le nombre très important de possibilités offertes par le jeu.

J’ai donc relancé une partie en passant au niveau 5 de difficulté, et en craignant, comme c’est souvent le cas dans ce genre de jeu, de me retrouver face à une ou plusieurs IA ayant des avantages de départ écrasants. Ce qui n’est souvent pas amusant.

Ce fut le cas. Même avec une très bonne position de départ, et même en commençant à bien cerner les mécanismes du jeu, mes voisins se sont développés très vite, bien plus que moi.

Cela m’a amené dans la situation complètement inverse (par rapport à la partie précédente, où je gagnais bien trop facilement), je me retrouvais là bon dernier et rapidement dans une apparente impasse ludique.

Sauf que pour cette nouvelle partie, j’avais décidé de faire la guerre, justement pour voir si cela me permettrait de rattraper un retard se creusant arbitrairement bien trop en ma défaveur, si le cas se présentait.

Faire la guerre à ce niveau de difficulté (5/7) implique de dépenser tout son argent pour avoir un maximum d’unités, vu que l’IA en produit elle facilement plus que le joueur.

La création d’une unité militaire coûte au moins un point de population à chaque fois (pour les unités en début de partie, cela augmente après). Cela implique donc aussi de pénaliser la croissance des villes, desquelles tout dépend, soit de creuser ainsi encore plus son retard…

Autant dire que les victoires deviennent quasi obligatoires, sans quoi les bonus de l’IA étoufferont le joueur. En effet, en plus de produire beaucoup d’unités, les IA du jeu ont pour la plupart tendance à vite s’étendre. Même si il y a une nuance très intéressante dans Humankind, du fait de peuplades mineures neutres (en gris) qui elles aussi vont aller s’installer assez vite un peu partout, et vont donc alors créer de nombreux blocages territoriaux.

Cette nuance est très importante car ces petites nations neutres vont occuper vos voisins, donc les ralentir niveau expansion territoriale (conquérir ou assimiler plus tard les neutres étant une option). Mais ces petites nations vont aussi offrir un avantage majeur, celui de pouvoir louer leurs troupes comme mercenaires pour les ajouter à votre armée pendant 20 tours.

Dans le cas de cette partie, où je suis dans une position très précaire, et ne peux guère faire mieux avec ce que j’ai à ma disposition devant un voisin immédiat très belliqueux et expansif, le recrutement de mercenaires m’a permis de sauver une situation quasi désespérée.

Le jeu retrouve ainsi un équilibre, car sinon il peut se déséquilibrer vite, et comme les batailles sont très tactiques, mener une guerre même avec un rapport de force initial défavorable est amusant à jouer.

On retiendra au passage que si à l’échelle stratégique, l’IA ne joue pas toujours très bien, à l’échelle tactique, lors des batailles donc, elle est plus dangereuse. Il faut être prudent et ne pas engager n’importe quelle bataille n’importe où, sur n’importe quel terrain.

T.58 – 01. Les graphismes d’Humankind sont superbes. Un réel plaisir.
T.58 – 02. Il faut souvent dézoomer pour mieux lire la situation générale.

Je ne vais pas vous expliquer ici tous les éléments de cette partie, ce serait trop long. Ni non plus vous détailler tous les mécanismes qui interagissent, idem, retenez juste que l’une des grandes qualités de Humankind est d’offrir de nombreuses combinaisons possibles. De nombreux mécanismes sont proches de ceux de Civ VI (et d’autres classiques du genre), d’autres sont très différents. L’ensemble est assez surprenant, à la fois familier et innovant.

T. 58
Cette partie en est ici au tour 58, sur une durée maximum de 300 tours de jeu. La taille de la carte est Immense (150×88) et le nombre d’adversaires directs est de 9. Ce sans compter les peuples mineurs (en général il y en a au moins autant, voire un peu plus, de ce que j’ai pu voir lors de mes essais).

La partie est au début de sa troisième phase, l’ère Classique. Soit celle juste après l’ère Néolithique, un court préambule sympathique qui dure une bonne dizaine de tours, et la phase de l’ère Ancienne, qui prend environ 40-50 tours selon les cas. Le potentiel des unités est encore relativement limité, mais vous verrez néanmoins bien la logique du jeu. Après quand les unités évoluent, il y a des variations diverses, utiles et / ou amusantes selon les très nombreux cas de figure possibles.

Le niveau de difficulté est de 5 sur 7, le jeu devient très exigeant et nécessite de bien se concentrer en plus de maîtriser les mécanismes. Si vous débutez, baissez la difficulté sinon c’est frustrant.

T. 58 – 01. J’ai une petite armée perse (en marron) positionnée à ma frontière nord face à des nubiens (en vert) qui viennent juste de bâtir une garnison en face de celle que j’avais construit il y a peu de temps. Le belliqueux Gilgamesh (l’IA qui joue la Nubie dans cette partie), en plus d’être un traitre notoire est donc aussi un piètre copieur. Mais avec un territoire deux plus fois développé que le mien, et je suppose deux à trois fois plus, minimum, d’unités que moi, je ne vais pas le contrarier trop vite.

Les deux garnisons sont au centre de l’écran. La mienne, légèrement sur la gauche, surplombant une route nubienne du haut des falaises. La garnison ennemie est au pied des montagnes, surplombant mes terres agricoles. Une garnison accorde un bonus de combat aux unités à l’intérieur et sur les cases adjacentes.

Au passage, vous voyez ici que je suis rentré en territoire nubien, j’hésitais à utiliser la capacité spéciale Expansionniste pour annexer un avant-poste du voisin. Ou à le piller simplement, ce qui détruirait l’avant-poste et me permettrait d’en établir un. D’une part à ce moment de la partie je n’ai pas la trésorerie pour accomplir ces actions. D’autre part, vu la tournure très difficile de ce début de partie, une seule chose compte, garder mon or pour payer des troupes. En plus capturer un avant-poste avec une petite armée (une unité) est long (10 tours ici).

 

Attendez-vous à souvent zoomer et dézoomer pour bien jauger les situations. A ce stade du jeu, cela reste assez simple, après il y a de plus en plus d’informations qui se cachent plus ou moins à différents niveaux de l’interface. Dès que l’on a pris le pli, c’est dans l’ensemble réussi et intuitif. La beauté des graphismes rendant l’ensemble plus digeste.

T. 58 – 02. Ici j’ai dézoomé et vous voyez la moitié nord de mon “empire” naissant. Les deux garnisons perses et nubiennes sont au centre. J’ai une seconde ville avec de précieuses mines de sel (bonus en nourriture) en face de laquelle le nubien est venu s’installer. Prenant ainsi possession d’un indispensable gisement de fer, qui n’est toutefois pas encore exploité (icône noir avec enclume, à gauche de Napata). Le fer permet d’améliorer les guerriers de base en épéistes, pas de chance, mon voisin nubien a trouvé le seul filon du coin.

La situation est très tendue. Il y a eu pendant les tours précédents des escarmouches frontalières avec les nubiens. C’est une des options pertinentes du jeu, deux nations peuvent s’affronter dans des territoires non-contrôlées sans que cela déclenche une guerre pour autant. Cela n’améliore pas du tout les relations diplomatiques, mais cela n’enferme pas le joueur dans une guerre, de laquelle il peut être difficile de sortir.

J’ai la chance dans cette partie d’être à peu près au centre d’un continent, d’avoir des peuples mineurs pour la plupart Pacifistes, et un ou deux autres voisins au sud qui ne sont pas agressifs (mais qui s’étendent assez vite). A titre indicatif, la capture d’écran où je dézoome doit montrer environ un quart du continent où je suis, et je joue sur une carte où il doit y avoir trois continents (dont un non peuplé, type Nouveau monde – une des règles optionnelles).

Enfin à droite de l’écran on voit trois armées de mercenaires que je viens tout juste d’acheter. Armées sans lesquelles comme vous allez voir je n’aurais eu aucune chance de m’en sortir. On comprend ici que la dimension Exploration du jeu, en plus de permettre de localiser des ressources, divers voisins, de faire des découvertes bonus, de croiser des ours énervés et surtout de voir la configuration du terrain, l’Exploration m’offre ici un atout décisif pour avoir une sérieuse chance de retourner le cours sinon funeste de la partie.

T. 61 – 01. L’interface du jeu est très belle, et surtout très pratique à manier, le plus souvent. D’utiles infobulles viennent un peu partout indiquer ci ou ça.
Humankind - AAR - Sega
T. 61 – 02. Première offensive nubienne, première victoire majeure perse.

T. 61
T. 61 – 01. Il n’aura pas fallu longtemps pour que les nubiens me déclarent ouvertement la guerre. Cela dépend du paramètre Effort de guerre, qui doit dépasser 90, sinon c’est une guerre surprise qui va elle donner des malus dans les relations diplomatiques avec les autres nations.

Si je veux gagner la guerre, donc la terminer, il me faut amener la valeur Soutien de guerre de l’ennemi à 0. Cela se fait principalement en gagnant des batailles. Plus ma valeur Soutien de guerre sera élevée quand l’ennemi capitule, plus je pourrais obtenir de compensations (territoires, or, vassalisation éventuellement).

Le déclenchement de la guerre coupe mes échanges commerciaux avec la Nubie, qui était mon principal client. Les caisses de la Perse vont donc encore moins se remplir (sauf si en parallèle je trouve une autre nation avec qui commercer).

Vous voyez ci-dessus que la Nubie m’envahit à deux endroits avec donc deux armées. Une en avançant au centre de l’écran, une autre en assiégeant La Venta, tout au nord. Heureusement, j’ai juste eu le temps de ramener les armées de mercenaires, particulièrement les rapides utiles chariots de guerre. Les nubiens, qui doivent avoir quelque part des chevaux, j’avais vu passer une unité de cavalerie de reconnaissance, se sont concentrés sur l’infanterie et les archers (ils ont une unité spéciale d’archers). Les chariots de guerre adorent les archers, particulièrement leur rouler dessus ! Allez savoir, les moeurs des mercenaires sont parfois étranges. Quoiqu’il en soit, Gilgamesh va avoir une surprise.

 

T. 61 – 02. La première phase d’une bataille consiste, sauf si l’on bat en retraite, à ajuster son déploiement. On peut ainsi anticiper plus ou moins, sachant que l’IA se déploie en général après. L’attaquant frappe le premier, autre point à ne pas négliger. Pour les petites batailles ou si vous êtes pressés, il y a une option Bataille automatique, le jeu se charge alors de tout, vous n’avez qu’à regarder. Il y a aussi une option Résolution automatique, pour entièrement passer une bataille, sans même effectuer le déploiement. Attendez-vous à avoir plus de pertes que si vous aviez géré vous-même les unités.

Cette bataille se déroule dans une zone très montagneuse, ce qui limite nettement les possibilités de mouvements. On voit ici des falaises, qu’il faut donc contourner.

Les nubiens ont attaqué avant que j’ai eu le temps de ramener mes troupes dans et autour de ma garnison (on aperçoit au centre, perchés sur des falaises, les barrières dans la zone verte de déploiement des nubiens), je perds donc un bonus de proximité pour mes troupes. Inversement, la garnison nubienne (au centre à gauche de la montagne) va elle accorder en théorie un bonus aux troupes adjacentes.

La taille du champ de bataille, c’est à dire la zone délimitée en blanc, est ici moyenne. Selon le nombre d’unités cela s’agrandit, vous le verrez par la suite.

Humankind - AAR - Sega
T. 61 – 03. La charge des mercenaires accélère le cours de la bataille.

Pour plus d’informations sur Humankind, voyez cette page sur Steam ou le site officiel.

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T. 61 – 04. Où sont les fameux Immortels perses ? Vu l’avance de l’IA, pour renforcer mes armées, ma population décroit, donc mon potentiel de recherche technologique qui en découle diminue sérieusement. Je joue la Perse, sans pouvoir bénéficier de son avantage militaire. Il y a un relatif déséquilibre dans le rythme de progression dans une partie. Parfois on progresse trop vite, parfois trop lentement. Tout dépend des choix que l’on fait, certes, mais ici de facto je n’ai pas le choix, c’est vaincre ou mourir. Après tout les Immortels peuvent bien attendre.

T. 61 – 03 et 04. Ma première attaque est de faire charger deux chariots de guerre mercenaires sur les archers de Ta-Seti de l’ennemi. Ceux-ci n’étant accompagnés que par deux autres unités d’infanterie, qui elles se sont abritées dans les garnisons, ils sont exposés à découverts. Ces deux archers sont éliminés sur le coup. Les charges offrent un bonus supplémentaire s’ajoutant à ceux fonction des conditions sur chaque type de case.

Un outil de prévisualisation permet de facilement estimer quelle attaque est la plus intéressante pour affaiblir voire éliminer une unité ennemie. A nouveau il y a de très nombreuses combinaisons possibles. Ici, si l’IA avait mis ses archers en retrait, elle aurait donc dû exposer ses deux guerriers. Ceux-ci auraient probablement mieux encaissé la charge des chariots de guerre, mais n’aurait pas résisté beaucoup plus longtemps.

T. 61 – 05. On voit aussi que dans cette bataille arrive par le nord quelques renforts perses qui étaient situés juste au bord extérieur de la zone de déploiement (des unités en route pour renforcer La Venta), ce que je n’avais pas prévu pensant qu’elles étaient un cran trop loin, et qui vont donc me permettre d’achever plus facilement les guerriers nubiens.

En fait on devine avec cette bataille l’importance de la zone de déploiement, fonction du terrain. Il faut savoir que selon l’angle sous lequel une attaque est déclenchée, la zone de déploiement sera différente. Autrement dit c’est un peu comme si vous choisissiez d’attaquer par le nord, le sud, l’est, ou l’ouest, schématiquement. Dans certains cas cela peut grandement modifier la configuration d’une bataille (si par exemple vous prenez à votre avantage des falaises bloquant certains mouvements, etc.).

Dans le cas présent l’IA arrivant par le nord, via sa garnison, n’avait probablement pas d’autres choix. En plus de ne pas avoir prévu mes chariots en renfort. Si ces deux chariots n’étaient pas venus, j’aurais probablement quand même gagné cette bataille, mais j’aurais eu plus de pertes. Donc mes unités auraient soit perdu du temps à se regrouper pour remonter à leur plein potentiel de combat (l’équivalent des “soins” habituels, prend environ 1 à 3 tours), soit auraient dû aller renforcer la ville assiégée au nord mais en étant affaiblies.

Ma victoire éclair m’offre donc un utile avantage supplémentaire, je vais pouvoir rapidement contre-attaquer avec une armée quasi intacte sur le flanc sud de la ville assiégée au nord. Cela permettra d’avoir des renforts qui là-haut vont prendre à revers les assiégeants.

T. 61 – 06. A la fin d’une bataille, deux fenêtres récapitulent les pertes, ici j’ai perdu une unité de javeliniers, équivalents des archers de la nation Olmec que j’avais pris dans l’ère précédente. Les unités ayant participé à une bataille perdent automatiquement tout leurs points de mouvements.

Lors du tour de jeu, la manière dont Humankind présente les batailles (sans obliger à les résoudre immédiatement) permet des variations supplémentaires, particulièrement d’approcher des renforts non loin. Les renforts sont une capacité qui est débloquée plus ou moins vite par la recherche (Arts de la guerre), selon vos choix d’orientations scientifiques. Face à une ou plusieurs IA agressives, en début de partie c’est indispensable.

Les batailles sont déclenchées soit par un mouvement ennemi qui démarre un combat, et va figer une zone, une petite partie de la carte. Soit ce sont vos propres mouvements qui entameront les hostilités. Dans ce cas, il est donc très important de bien positionner toutes les unités voulues à l’échelle stratégique, pour qu’elles puissent toutes intervenir au niveau tactique.

Une bataille se déroule en trois rounds, et peut se prolonger au tour suivant dans certains cas. Les renforts bien positionnés au niveau stratégique arriveront sur le champ de bataille via différentes cases spécifiques et au fil des rounds. Si une case par laquelle des renforts doivent entrer dans une bataille est occupée par l’ennemi, cela bloque l’arrivée des renforts.

Donc selon le nombre de troupes dans les armées en présence et la configuration du terrain, on peut avoir un certain nombre d’importantes variations dans le déroulé des combats. Certaines unités faibles, comme des éclaireurs, peuvent alors s’avérer utiles pour bloquer une case (ou sinon pour exercer leur zone de contrôle et gêner les mouvements).

En jeu il faut être bien attentif à de nombreux facteurs, surtout dans les situations difficiles. Si Humankind ne prétend pas simuler avec précision la guerre, c’est un 4X pas un pur wargame évidemment, il offre de nombreuses options rendant la conduite des guerres intéressantes aussi pour les wargamers, ou plus généralement ceux souhaitant des mécanismes assez fins. Au début, quand on découvre le jeu, certaines situations peuvent être déroutantes, ou confuses. Il faut vous entraîner pour bien prendre en main l’interface et maîtriser le gameplay. Celui-ci n’est pas très compliqué, mais il y a pas mal de petits détails à bien regarder, surtout pour les grosses batailles.

Au registre des défauts, il y en a inévitablement, j’en mentionnerai certains après si possible, et j’ai cru voir aussi quelques petits bugs et soucis mineurs dans des cas très particuliers (i.e. des lignes de vue et / ou mouvements qui ne se valident pas, une bataille qui refuse de passer au round suivant pendant un long moment jusqu’à ce que quelque chose finalement se débloque). Rien toutefois qui n’empêche le jeu de bien fonctionner.

T. 61 – 07. Prochaine étape de cette présentation du riche système d’Humankind, encaisser mon premier siège à La Venta.

Humankind - AAR - Sega
T. 61 – 05. Les guerriers, la première solide unité. Le Drapeau est un élément statique qui doit être défendu pour ne pas perdre la bataille.
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T. 61 – 06. Résumé de la bataille. J’ai gagné 8 points d’Effort de guerre. Les nubiens eux en ont perdu je ne sais combien.
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T. 61 – 07. Cette seconde bataille se déroule dans le même tour, mais comme c’est un siège, j’ai l’option d’Endurer, donc le temps de faire remonter plus de renforts au tour suivant. Si je veux rattraper mon retard, il me faut des victoires décisives, donc écrasantes.

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