Après avoir écrit quelques articles sur des jeux originaux, j’avais envie d’écrire sur un jeu un peu plus classique, quelque chose qui aurait pu ressembler à ceux auxquels je jouais lorsque j’ai débuté. Un bon vieux SPI comme Operation Cobra ou un vénérable Avalon Hill comme Fortress Europa. Après avoir cherché un peu, mon choix s’est porté sur Liberty Roads d’Hexasim qui en reprend un peu le thème. Sorti en 2009, il est l’ouvrage de Yves Le Quellec et Nicolas Rident, il simule à travers quatre scénarios la libération de la France et de l’Europe de l’ouest lors de la Seconde Guerre mondiale. Mais finalement est-il aussi classique que ça ?

Avant de commencer à disséquer la boite et le système de jeu, j’aimerai revenir sur le titre de ce jeu, « la Voie de Liberté » dans la langue de Molière. Il s’agit d’une route qui correspond au trajet de la 3ème armée US du général Patton, des plages de Normandie à Bastogne, elle est matérialisée par des bornes kilométriques.

J’ai découvert ces bornes lorsque j’étais enfant, la première fois que j’ai visité les plages de Normandie avec mon grand-père un vétéran de la 2ème DB, on en trouve une description sur la carte du jeu. Beaucoup de choses dans ce jeu sont faites pour relier le ludique et l’histoire que cela soit dans les règles, j’y reviendrai, comme au niveau de l’esthétisme ou des aides de jeu. Rien que le fait de m’avoir fait rappeler de bons souvenirs d’enfance font partir ce test sur une bonne base.

J’ai acquis Liberty Roads sur le site d’Hexasim au prix très correct de 49 euros, il existe en version anglaise ou en version française, par les temps qui courent ne pas être obligé de télécharger la VF sur internet et de l’imprimer est plutôt une bonne nouvelle. Même si l’anglais ne me fait pas peur, plus de 40 ans de pratique du wargame oblige, je suis un peu réfractaire au fait qu’une marque française ne publie un jeu qu’en anglais, c’est un parti pris mais que j’assume.

1/ Le matériel

Commençons l’inventaire du matériel fourni : la boite au format A4 est en carton souple et demandera un peu d’attention, comme d’éviter de mettre du poids dessus, si l’on veut s’épargner quelques déconvenues. Elle est bien remplie avec 420 pions, 1 livret de règles, 1 livret d’exemple, 1 livret de scénarios, des notes historiques et de conception, 4 feuilles cartonnées d’aides de jeu, 3 cartes et 2 dés.

Le livret de règles de 16 pages, 10 pour les règles de base et 6 pour les règles avancées est en couleur, agrémenté de notes en bleu, d’exemple en vert et de surlignage pour les parties importantes. Après les explications de la terminologie, on peut commencer le scénario d’initiation sur l’opération Cobra tout en étudiant les règles, puisqu’elles sont expliquées chronologiquement au tour de jeu.

Les règles avancées permettant ensuite d’introduire celles qui seront nécessaires au deux scénarios intermédiaires D-Day et De Market garden à la chute du IIIème Reich, ainsi qu’à la campagne. Un livet de 10 pages téléchargeable sur le site d’Hexasim permet d’éclaircir ou de préciser certain point de règle, c’est une compilation de réponses tirées du forum Stratégikon, même si à mon sens les règles ne sont pas compliquées, un coup d’œil dessus peut permettre d’éviter une mauvaise interprétation.

Le livret d’exemples de 11 pages en couleur résume les deux premiers tours de jeu, illustration à l’appui. Cela permet, s’il y en avait encore besoin d’encore plus clarifier les choses, notamment en ce qui concerne les procédures de parachutages et de débarquements utilisées lors du 1er tour du scénario D-Day et de la campagne.

Le livret de scénarios, de règles optionnelles et de notes de conception et historiques de 23 pages en noires et blancs, 2 pour les scénarios, 3 pour les règles optionnelles, 3 et demi pour les notes de conception et le reste pour l’historique au demeurant très intéressant même pour un connaisseur de la période. Rien de particulier à en dire, c’est propre net et précis, peut être un poil tristounet si on le compare aux autres livrets mais c’est juste histoire de chipoter, on s’habitue vite à la couleur.

Les cartes sont au nombre de trois, une format A3 permet de jouer au scénario d’introduction sur l’opération Cobra, sans que cela ne prenne trop de place. Par contre il faudra éviter de se faire surprendre comme je l’ai été, au dos de la carte se trouve le tableau des renforts et des points de remplacement. Pressé que j’étais de commencer à jouer, je ne m’en suis pas aperçu. J’ai tout mis en place et dommage, le préciser dans la règle de mise en place aurait été pas mal pour les distraits dans mon genre. Les deux autres cartes représentent la France dans son entier, le Benelux ainsi que l’ouest de l’Allemagne, soit un beau terrain de jeu de 90 sur 84 cm.

Autours des cartes sont disposés différent tableaux (météo effets du terrain), pistes (transport maritime et ferroviaire, FFL, satisfaction du führer) et boxes (unités éliminées, support, Angleterre, Afrique du nord, réserve stratégique) ainsi qu’un historique sur les bornes « des voies de la liberté ».

Chaque hexagone de la carte représente 25 km. On y trouve une quinzaine de type de terrain allant des plages {avec leur niveau de fortification} en passant par le bocage, les forêts, le terrain difficile, la montagne, les rivières, les fleuves, les villes et ports majeurs et mineurs, les routes et voies de chemin de fer, la ligne Siegfried, enfin bref il y a de quoi faire. Bien évidemment tous ces terrains auront un impact sur les déplacements et surtout sur les combats, mais j’y reviendrai plus tard.

Pour la gestion des débarquements il y a 20 zones prévues, 17 pour les côtes de la mer du Nord, de la Manche et de l’Atlantique et 3 pour la côte méditerranéenne. C’est du travail bien fait, c’est clair, pratique et esthétique, rien à dire.

Les aides de jeux sur 4 feuilles A4 cartonnées en couleur, contiennent tout ce qui permet la mise en place des différents scénarios, la description des pions de support et toutes les tables utilisables pendant le jeu (combat, parachutage, météo, remplacement, etc.), elles sont relativement solides et on peut les manipuler sans risque, c’est d’autant plus nécessaire que l’on est souvent le nez dedans.

Les marqueurs sont assez nombreux, il y en a pour les parachutages, les débarquements, le non ravitaillement, l’exploitation, les forteresses et surtout les marqueurs de supports, ils sont tous relativement explicites et ne poseront pas de problèmes. Seuls ceux concernant les supports demanderont une attention particulière, ils sont nombreux (15 pour les Alliés et 13 pour les allemands), certains sont très proches graphiquement et ont tous une signification différente, d’où l’utilité des aides de jeux les concernant.

Les pions, je termine par eux cette présentation parce que c’est peut-être le petit détail qui m’a fait choisir ce jeu plutôt qu’un autre. La grande majorité des pions sont des divisions, et elles sont toutes représentées par leur insigne. Si certaine sont connues comme celles des divisions paras alliées ou de la deuxième DB Française, d’autre le sont beaucoup moins, et cela permet de les découvrir. Les divisions sont différenciées entre divisions de paras, d’infanteries, de blindées (avec une silhouette de chars en plus de leur insigne) ou de panzers-grenadiers (avec une silhouette de semi-chenillé en plus de leur insigne) cela donne un tapis de jeu plutôt bigarré, une fois les unités mises en place. D’autant plus que si la couleur de fond des divisions allemandes est grise pour la Wehrmacht et la Luftwaffe, noir pour la SS, celle des Alliés est verte pour l’armée américaine, kaki pour les anglais et canadiens, blanc et rouge pour les polonais et bleu clair pour les français.

Chacune des divisions possèdent trois valeurs, d’attaque, de défense et de mouvement, cela reste traditionnel. Hormis les divisions, il y aura aussi des pions QG d’armée qui servent principalement à la gestion du ravitaillement, des pions génies pour la remise en état des ports et des pions Kampfgruppe qui servent à remplacer les divisions allemandes lorsqu’elles sont détruites.

Voilà pour la description de tout ce matériel, il n’y a pas de défaut majeur, c’est simple, pratique, de bonne qualité et c’est vraiment à mon gout une réussite totale pour les pions, qui donnent vraiment envie de manœuvrer ces divisions toutes personnalisées. On en a pour son argent. Pas de bling-bling mais du pragmatisme et cela me plait bien.

 

Cet article nécessite un abonnement pour être lu dans son intégralité. Connectez-vous depuis la page Mon compte, ou consultez nos offres d’abonnement pour adhérer à notre gazette.

Notes
Graphismes
88 %
Manuel et matériel
80 %
Gameplay
88 %
Article précédentSwitzerland 1937, premier What if pour Wars Across the World
Article suivantCivilization VI : voici les Ottomans
liberty-roads-les-voies-de-la-liberte-ne-sont-pas-impenetrables<b>Graphismes</b>: : pas grand-chose à dire, c’est clair et beau. Mais en plus il y a une évidente volonté d’y amener un aspect « éducatif », l’explication sur la Route de la Liberté à même la carte, comme les insignes de divisions sur les pions ou les explications données dans les notes de conception sont un vrai bonus même pour le joueur averti.</br> <b>Manuel et matériel</b> : il est nombreux et de plutôt bonne qualité surtout en comparaison du prix. La carte en papier reste fragile aux pliures et la boite aurait mérité un carton plus solide. Les livrets sont nombreux, j’aurai plutôt opté pour le fait de mettre les règles optionnelles à la suite des règles standards et avancées plutôt que dans le livret de scénario mais c’est un détail.</br> <b>Intérêt du jeu</b> : il y a finalement peu de jeux traitant de la reprise du continent européen à l’ouest par les Alliés à cette échelle. Il reste classique dans la globalité de ces mécanismes, tours alternés entre les deux joueurs, mouvement puis combat, mais amène quelques ajouts bienvenus tels les supports, les résultats de combat à deux niveaux, les marqueurs « Pluto », les pistes « FFL » et la « Satisfaction du führer ». Ces ajouts amènent du chrome, certaines contraintes, une dose d’interaction entre les joueurs, de la surprise qui permet de les pousser à prendre des décisions du même type que celles qu’auraient pu prendre les états-majors de l’époque.

2 Commentaires

  1. Merci pour l’article, ça m’a rappelé France 1944 de Simulation Cornéjo (bien avant Fortress Europa), même thème, même échelle. Le problème, il faut l’installer, le laisser en place, un adversaire physique (bien que ce genre de jeu se pratique très bien tout seul), enfin c’est pour ça qu’on a inventé l’ordinateur…

  2. Bonjour
    Content de vous avoir rappelé de vieux souvenirs, je n’étais pas remonté aussi loin et surtout n’avais pas joué à France 44. Je dois avoir encore quelques magazines publiés par Simulation Cornejo. Pour les wargames en France c’est la préhistoire, ce qui fait de nous des hommes de Néandertal, mince alors.

    Trêve de plaisanterie, le temps et la place a toujours été le cauchemar des wargamers, j’ai la chance d’avoir ma chère et tendre qui est très compréhensive et avoir beaucoup de place au boulot qui me permette suivant les circonstances d’avoir toujours un endroit pour squatter. Je précise pour les mauvaises langues, que j’ai deux heures de coupures à midi qui me laissent le temps de bouger quelques pions. Et si bien sur je pratique aussi les wargames sur ordinateur, ce n’est pas exactement pareil, avoir son adversaire en face, le matériel, c’est autre chose. Je vais de ce pas me replonger dans “Field comander alexander”, partie rapide, ne prend pas trop de place et solo complet, très sympa.

    Je vous souhaite une bonne journée et bon wargame que ce soit sur carte ou sur ordinateur.

    Thierry

Les commentaires sont fermés