J’avais des sentiments mitigés sur ce wargame à sa sortie, puis une mise-à-jour a rétabli un peu les choses. Une partie contre l’IA me semblait s’imposer. La voici !
Le choix de la bataille a été difficile, je ne voulais pas d’un scénario trop petit comme les Quatre-Bras, et comme scénario majeur, il ne restait que Ligny et Waterloo. Bien que la seconde soit plus que réchauffée, j’avais essayé la première lors du test. Alors, en avant pour bouter les anglais hors de Belgique.
Le paramétrage a été poussé au maximum, j’ai tout mis, le brouillard de guerre extrême, la fumée du champ de bataille, enfin tout.
Le système de zone et d’empilement, en n’oubliant pas qu’un chef compte dans celui-ci, réduit de beaucoup la manœuvrabilité de l’ensemble. Si au départ, le nombre de points de commandement est insuffisant, pour la suite, il deviendra plus qu’utile.
La stratégie générale va être simple : pilonnage intensif des fermes fortifiées, puis captures de celles-ci avant de finir le centre anglais. Bien entendu, la garde va faire un tour vers l’Est, des fois que Grouchy omette de venir.
La carte tirée au premier tour, March to the Sound of the Guns (une unité en renfort un tour plus tôt) (fig.1), ne m’apporte rien de défavorable.

Nous avons pléthore de troupe, enfin surtout de chefs, ce qui ne va pas faciliter les mouvements. 45 points de commandements, c’est beaucoup sauf pour le début (fig.2).
Je décide de donner toute l’artillerie disponible et de prioriser l’offensive à droite vers Papelotte et à gauche sur Hougoumont. A la fin de mon tour, les unités qui n’ont pas été activées sont nombreuses (fig.3).
Dès midi, l’Empereur est indécis et toutes les troupes d’élite restent sans ordre (fig.4). Il me restera des points de commandements inutilisés.
Je contourne Hougoumont et m’approche du centre anglais, ce n’était pas prévu, mais il faudra bien le faire un jour ou l’autre, et il faut bien avancer pour que tout le monde puisse passer (fig.5).
Pour plus d’informations sur Marching Eagles : Waterloo, voyez cette page chez l’éditeur. Ainsi que notre test.
L’avancée des troupes ne se fait pas sans heurts, certaines unités commencent à montrer des signes de faiblesses, barres oranges ou jaunes. Ce qui est encore plus alarmant est la vitesse à laquelle baisse le moral de l’armée, il n’est plus qu’à 83% et on est au début de la bataille (fig.6).
A 12 h 30, l’infanterie française s’empare du bois d’Hougoumont. La ferme est contournée par les deux côtés et la cavalerie française obtient d’excellents résultats. Lors des combats, les choix tactiques ajoutent un peu de piment à la partie (fig.7).
A 13 h, les anglais ne sont pas décidés à laisser les troupes françaises tourner leur aile droite et des combats acharnés vont s’y dérouler. L’artillerie continue à cracher des boulets de partout mais ceux-ci semblent bien légers sur la Belle Alliance, Hougoumont ou Papelotte (fig.8).
Les combats amènent leurs lots de surprises, ici la reddition d’une brigade de cavalerie anglaise (fig.9), tandis que le moral général continue à chuter, 63%, tour 4 sur 20 (fig.10).
A 13h30, sur l’aile gauche, les généraux vont au combat pour permettre la transmission des ordres. J’ai envoyé une unité de la garde pour s’emparer d’Hougoumont.
Certaines unités d’artillerie ne peuvent plus tirer. Elles seront de plus en plus nombreuses. J’ai pensé qu’elles devaient être commandées par des généraux spécifiques, avant de réaliser, bien plus tard, qu’elles étaient à cours de munitions !
J’ai un point de commandement inutilisé, soit un de trop, car je n’y pense pas, mais on peut acheter une carte bonus dans une des trois armes au choix (fig.11).
A 14 h, l’Empereur est de nouveau en proie aux doutes. A ce moment, je pense que cela va permettre à mes unités d’artillerie de se refaire une santé…(fig.12).
L’offensive sur l’aile droite piétine et la cavalerie contourne Papelotte comme on l’a fait pour Hougoumont (fig.13).
A 15 h, la situation est inchangée. Je déplace les unités de la garde vers l’Est pour recevoir les Prussiens. Cette bataille est une bataille d’usure que je pensais gagner en faisant tourner mes unités, mais je n’en ai plus en réserve.
Les unités alliées sont très affaiblies, mais ne craquent pas. La cavalerie française se comporte magnifiquement aux deux ailes (fig.14).
15 h 30, Hougoumont et Papelotte sont isolés, la cavalerie française tourne tout autour. Sur l’aile gauche, on attaque le centre anglais avec son aide, tandis qu’à droite elle s’enfonce dans le dispositif allié au Nord de Papelotte.
L’Empereur en personne se déplace pour se rapprocher de sa garde. La bataille est toujours indécise et l’artillerie française est quasi-muette, ce qui n’est pas le cas des alliés qui quasiment ne font que ça (fig.15).

16 h, je viens de comprendre pourquoi l’artillerie ne tirait pas. Le point noir était à moitié rempli, ce qui signifie que l’unité est à court de munitions. Je me sers enfin de l’icône en forme de piles de boulets…(fig.16).
A 16 h 30, après un massif tir d’artillerie, les fermes restent aux mains de l’ennemi. La cavalerie a percé et contourné la ligne alliée. Je fais bien attention de rapprocher les généraux et de ne pas couper mes unités du reste de l’Armée (fig.17).
17h, les prussiens arrivent. L’artillerie continue ses bombardements sans succès sur les fermes, mais maintenant elle est régulièrement ravitaillée. Je fonde de grands espoirs sur la valeur des troupes opposées aux Prussiens, de la Garde Impériale en majorité (fig.18).
17 h 30, premier rayon de soleil, on a atteint le cap de la victoire mineure sans qu’il y ait beaucoup d’évolutions générales (fig.19).
18 h, j’ai pensé à dépenser un point pour obtenir un bonus dans l’artillerie. L’Empereur lui-même va diriger les pièces. Le résultat va se faire sentir occasionnant des pertes sur l’ensemble du front (fig.20).
Après ces tirs, l’offensive face aux anglais est générale, la cavalerie française sème la mort tout autour d’elle. Pour autant aucun objectif important ne tombe et les prussiens sont redoutables (fig.21).
18 h 30, la situation est inchangée, les adversaires sont engagés et luttent pour chaque zone (fig.22).
Peu avant 19 h, la ferme de Papelotte tombe, en flammes, mais française (fig.23).
Ce qui n’est pas le cas d’Hougoumont ou de la Haie Sainte, les troupes étant de plus en plus fatiguées (fig.24).
Pendant ce temps, le moral de l’Armée n’a pas arrêté sa chute, il n’est plus qu’à 29%. S’il tombe à 20 % et que celui de l’adversaire soit à 40 ou plus, la victoire décisive adverse est automatique (fig.25).

A 20 h, une unité prussienne perce, m’obligeant à ramener tout ce que je peux pour éviter la perte de mon artillerie (fig.26).
20 h 30, les Prussiens sont partout à l’Est tandis que la situation est inchangée face aux anglais (fig.27).
21 h, dernier tour réglementaire, je tire une carte de ralliement gratuite. Je vais cliquer sur une unité qui n’était pas en déroute et perdre cet avantage. Il faut vraiment être précautionneux dans l’application des bonus (fig.28).
Les combats se poursuivent sans changement géographique. Les unités Prussiennes qui ont percé sont éliminées (fig.29) et à 21 h 30, la nuit arrête les combats sur une victoire incomplète (fig.30).
Derniers mots
On peut s’étonner que je ne sache pas que les unités puissent tomber à court de munitions alors même que j’ai testé le jeu ! Je l’avais bien vu en relisant les règles, mais je n’avais pas retenu. Les parties précédentes étaient soit courtes, le problème ne m’avait pas marqué, soit injouables, le jeu n’arrêtant pas de planter. Ces problèmes sont aujourd’hui oubliés, je n’ai eu à me plaindre que de quelques ralentissements et graphismes grisonnants.
Certes, ce n’est pas la simulation du siècle de la bataille de Waterloo, mais c’est tout de même très amusant, on a beaucoup de mal à lâcher la souris et pour moi, ce point est un critère de qualité. Qui aurait cru qu’on pouvait en quelques heures réaliser une partie d’un scénario majeur d’un jeu de chez HPS ?


























