Il n’y a pas une armada de simulations de conflits navals, c’est un fait. Non sans audace, Slitherine nous propose depuis cet hiver de voguer dans le monde antique, où les moteurs sont humains et les voiles capricieuses. En est-il de même du gameplay ou les expressions à base de galères vont-elles reprendre ici tout leur sens ?
Inspection en cale sèche
Les simulations de combat navals s’articulent sur deux éléments : celui de la micro-gestion où le joueur dirige tout, jusqu’aux cibles de chacune de ses pièces d’artillerie, et celui du commandant en chef, qui donne ses ordres et regarde ses subordonnés (l’IA) les exécuter.
Quel que soit le choix, le côté ludique est limité, la gestion est souvent rébarbative et le commandement est passif face aux évènements, surtout pour les navires dont la maniabilité est limitée. Tout cela explique entre autres le manque de titres sur ce thème, mais aussi l’intérêt restreint du public.
Mare Nostrum simule les batailles navales qui ont eu lieu pour le contrôle de la Méditerranée antique durant l’Age d’or des galères. Une fois installé, le jeu se lance sans possibilités de choisir l’écran, de modifier la résolution ou la langue (espagnol ou anglais actuellement).
Le menu propose un petit tutoriel, des campagnes (au nombre de neuf), qui ne sont qu’une suite de batailles navales, des escarmouches avec un système de points d’achat des navires, et la possibilité de jouer en réseau via le serveur de Slitherine.
Le rôle du joueur sera de diriger les navires, soit via le navire amiral que les autres navires suivront, soit indépendamment, en donnant des ordres à tout navire de votre choix. Les combats sont automatiques dès qu’on se trouve à deux hexagones de l’adversaire. Lors du mouvement, on a le choix entre chercher l’éperonnage ou l’abordage de l’adversaire.
Le « terrain » inévitablement est assez uniforme, limité par quelques rares bandes de terre. Les navires sont modélisés de façon sommaire, sans même parler de superproductions vidéoludiques, on est loin du graphisme soigné d’un Field of Glory II, c’est bien dommage, et en conséquence le jeu intéressera moins le grand public.
En route, pardon en mer !
Après avoir choisi, votre camp, vous vous retrouvez rapidement avec vos navires. Le jeu propose quatorze type de navires différents. Bien. Ceux-ci se définissent par six caractéristiques : l’équipage (reflète le personnel disponible au combat, abordage compris), les vitesses de croisières et de pointe (à la rame), la qualité de l’équipage, la solidité de la coque, et la valeur d’attaque de l’éperon.
Pour pouvoir donner des ordres, les navires doivent être à portée de commandement du navire amiral, soit quatre hexagones, ou adjacent à un navire commandé. Les navires hors commandement, font leur maximum pour revenir dans le giron de leur chef de manière totalement autonome.


Les ordres sont simples, on planifie le mouvement en précisant si le but est d’éperonner ou d’aborder l’adversaire. La couleur du mouvement indique la fatigue engendrée. Vous pouvez déployer les voiles, si les navires en possèdent, ce qui donne un accroissement de la vitesse ainsi que de la vulnérabilité.
Les navires possèdent des équipements propres, qui vont modifier les valeurs de base des caractéristiques. Les capitaines agissent de la même manière sous forme de bonus.
Le système de jeu est en tours simultanés (Wego), chaque camp planifie ses mouvements pour un laps de temps donné puis la phase d’action est résolue.
Très vite, on assiste à une mêlée confuse. En effet, si vos navires restent à porter de leur vaisseau amiral, ils vont se gêner mutuellement et sinon vont passer hors de contrôle, les navires ennemis étant d’ailleurs aussi empêtré dans ce joyeux maelström.
La modélisation des navires n’est pas des plus réussies et il s’avère difficile de distinguer sa flotte. Au zoom maximal, le visuel se rattrape, mais vous serez obligé de visionner plusieurs fois le tour écoulé pour avoir une image complète de la bataille. Les deux camps ont bien une couleur différente, mais ce n’est pas suffisant.
Le joueur devra continuellement anticiper le rayon de commandement de ses navires en n’omettant pas que les navires hors de contrôle se déplacent et puissent venir entraver le mouvement planifié d’un autre de vos navires. De même, si comme moi, vous avez toujours entendu qu’il fallait « barrer le T », oubliez, l’adversaire ayant la possibilité de vous éperonner…
Justement si vous foncez dans le tas, vos équipages éviteront les collisions frontales, mais vos rames risquent elles de ne pas apprécier avec un résultat équivalent à celui de démâter les navires au 18e siècle. Des navires sans rames amènent aussi des points de victoires pour l’adversaire.
Vous voulez capturer ou tout simplement aborder un navire adverse, le lancer de grappin n’est pas une spécialité antique, la discipline n’était d’ailleurs pas inscrites aux Jeux Olympiques. Néanmoins à force de serrer l’adversaire, vous y arriverez.
Si vous envoyez une deuxième galère la pêche devient plus aisée et le navire ennemi sera capturé. Vous vous retrouverez toutefois avec trois navires emmêlés, qui vont avoir un mal fou à se désengager, devenant des cibles aux éperons adverses. On devine ainsi le piège que peut représenter la capture d’un navire isolé.
Retour au port
Au final, le principal défi est d’arriver à garder ses navires sous son contrôle, en anticipant les manœuvres adverses tout en surveillant le niveau des équipages. Par exemple pas la peine de lancer un abordage si vous n’avez plus de soldats.

Les stratégies sont heureusement multiples, vous pouvez chercher à détruire les galères de commandement ou isoler une partie de la flotte adverse, quand elles ne s’imposent pas d’elles-mêmes par le scénario (une attaque de convoi par exemple). Les caractéristiques de chaque navire vont rentrer en ligne de compte et doivent être bien étudiées : essayez d’aborder une trirème avec une galère, Surcouf n’était pas encore né.
Malheureusement, tout cela reste théorique, et ne résiste pas aux déroulés des engagements, dans lesquels très rapidement les navires sont bloqués, manquent d’espace et la stratégie au mieux cède le pas à la tactique.
Le graphisme est aussi trop sobre. La différenciation des navires est trop limitée et à un zoom avancé, visuellement plus agréable, aucune possibilité de jeu n’est possible. Un bouton « suivant » pour passer au prochain navire sans ordre n’aurait pas été du luxe et aurait permis de gommer à moindre coût les restrictions visuelles. Le rapport de combat n’est pas assez ergonomique et souffre aussi du choix des couleurs. Finalement, tout cela contribue à donner un aspect austère au jeu.
Les campagnes et le multijoueur
Ayant terminé l’ensemble de la première campagne, je regrette la linéarité de celle-ci. Les scénarios sont toujours les mêmes quels que soit le résultat précédent. Ayant subi une défaite totale et deux défaites tactiques, je finis la campagne avec une défaite tactique, ce qui semble plutôt sympathique.
Le multijoueur passe par le serveur PBEM ++ de Matrix / Slitherine. Il oblige à l’enregistrement du jeu sur le site et les parties se font par l’envoi automatisé des fichiers. Ce mode va surtout permettre à chacun de personnaliser sa flotte et de pouvoir la tester hors de tout contexte historique réel.
Derniers mots
Si vous êtes passionnés de guerres antiques ou navales, Mare Nostrum est très pointu dans la modélisation des données, juste pas assez dans la représentation 3D pour le joueur. Comme toujours, la complexité de la modélisation est gérée par l’informatique, aucunes connaissances sur le matériel ou l’armement d’époque n’est nécessaire, ce qui est très bien pour débuter.
Le grand défaut du jeu vient du manque de finitions ludiques. Il aurait été souhaitable d’ajouter des cinématiques pour mettre en évidence les évènements. On aurait ainsi pu en avoir (en option) pour l’abordage des navires, pour leur éperonnage, lorsqu’ils sont paralysés pour s’être croisé trop prés, pour les tirs d’armes spéciales, en définitive donner une âme à un jeu sinon très abstrait.
Date de sortie : 2 novembre 2017. Studio / éditeur : Turnopia / Matrix – Slitherine.
Paru début novembre, nous attentions de voir si un ou des patchs allaient affiner l’expérience de jeu. Pour l’instant seul un premier patch est venu, fin novembre, corriger divers bugs et améliorer plusieurs aspects du gameplay. Certes en l’état le jeu fonctionne bien et d’autres mises à jour semblent prévues à l’avenir, mais sans plus de précision pour l’instant.
Liens : Fiche chez l’éditeur ; fiche sur Steam.
Points positifs et négatifs
- Historicité et thème du jeu.
- Le prix.
- Parties rapides.
- Multijoueur et campagnes nombreuses.
- Graphismes 3D trop simples.
- Rythme et gameplay très particulier.
- Pas de version française.








