En bref. Focus diffuse trois nouvelles captures d’écrans montrant un aperçu des pires adversaires que vous pourrez affronter dans la prochaine adaptation sur PC du jeu de plateau Mordheim, bien connu des joueurs de Warhammer. RPG Tactique dont nous n’avions pas parlé jusqu’à présent et qui est d’ailleurs en phase Early Access via Steam depuis la fin de l’année dernière. Au passage je vous ajoute une récente bande-annonce récapitulant les principales caractéristiques du jeu.

La sortie de Mordheim – City of the Damned est prévue vers la mi-novembre, sans plus de précisions pour l’instant. D’ici là pour plus d’informations sur le jeu, voyez le site officiel ou cette page sur Steam.

Communiqué

Mordheim: City of the Damned, les Boss en images !

Mordheim: City of the Damned, le RPG tactique de Rogue Factor adapté du jeu de plateau tiré du monde de Warhammer, met ses plus terrifiantes créatures sous les feux de la rampe avec une sélection d’images inédites! Qu’il s’agisse des boss uniques que vous découvrirez dans le mode Campagne ou des Démons neutres battant les pavés de ses rues sombres, Mordheim recèle de nombreux dangers, comme en témoignent ces nouvelles images, présentant l’épouvantable bestiaire à traquer dans la Cité des Damnés.

Objectifs secondaires et parfois principaux dans les missions de Campagne, les boss tels que la gigantesque Manticore ou le féroce Ogre du Chaos vous tiendront sans cesse en alerte. Quels sont leurs pouvoirs spéciaux, et sont-ils difficiles à vaincre ? Il n’y a qu’une façon de le savoir : avoir le cran de les affronter !

Le terrible Bloodletter figure parmi les Démons neutres. Cette créature massive erre dans les ruelles de Mordheim, et il vous appartiendra de l’affronter ou de l’éviter. N’ayant aucune allégeance, ces ennemis “neutres” attaqueront toute unité qu’ils considèrent menaçante, qu’elle soit dans votre troupe ou dans celle de votre adversaire. Certains joueurs choisiront ainsi de se cacher, quand les plus braves les affronteront ou les attireront directement sur leurs ennemis pour voir ces infatigables fléaux massacrer l’opposition.

Quel que soit votre style de jeu, il est grand temps de repenser vos stratégies en profondeur pour les adapter à ces nouveaux défis ! Mordheim: City of the Damned sera disponible courant Novembre sur PC.

A propos de Rogue Factor
Situé à Montréal au Canada, Rogue Factor est un studio de développement de jeu vidéo indépendant fondé en 2013 par des vétérans de l’industrie. Ayant pour but de créer des jeux novateurs de haute qualité, son premier projet Mordheim : City of the Damned, est un jeu tactique adapté du jeu de plateau de Games Workshop qui se déroule dans le monde de Warhammer.
Pour en savoir plus sur Rogue Factor : http://www.rogue-factor.com/

4 Commentaires

  1. Je suis, de loin il est vrai, l’Early access. Contrairement à Blood bowl, je ne connaissais pas le jeu de plateau, question de génération sans doute (^^).

    Est-ce lié à cette absence de connaissance (et donc de maîtrise du gameplay) ; aux ajustements permanents que semble subir le jeu au fur et à mesure du développement ; au concept de zones en 3D (au milieu d’un environnement fouillé voire confus, il est vrai qu’on est dans une cité en ruine) au lieu de cases, ce qui ne facilite pas une représentation mentale du champ de bataille ; aux équipes de combattants manifestement déséquilibrées (et déséquilibre non ajustable!) ; mais je n’ai vraiment pas (comprendre pas assez) l’impression d’être sur une adaptation d’un jeu de plateau, avec ce que cela peut avoir de “carré”, rigoureux, et de mécanique ultra(et même parfois trop?)-lisible.
    Autant dans Bloodbowl, il me semble qu’il est facile de comprendre pourquoi on a perdu, et d’identifier a posteriori tel ou tel mauvais choix ou prise de risque hasardeuse, autant ici, j’ai parfois plus l’impression de subir que d’être acteur.. a fortiori stratège. Embêtant, surtout dans un jeu qui ne fonctionne, de fait, qu’en “Iron Man” avec mort persistante.
    Un avis Steam fait un parallèle que je trouve très pertinent avec Darkest Dungeon (un très bon jeu, soit dit au passage) qui partage avec Mordheim, outre l’Early Access en cours et le RPG tactique, le haut niveau de difficulté et l'”Iron Man” : il souligne que au moins, dans Darkest, on comprend ce qui se passe et pourquoi cela se passe.

    Au final donc, mon espoir d’avoir une sorte de XCOM héroic-fantasy, avec une démultiplication des possibilités tactiques et stratégiques du fait de l’univers plus large est donc, au moins pour l’instant, un peu déçu.

    Mais mon avis n’est pas définitif. Contrairement à beaucoup de jeux qui s’avèrent de grosses déceptions irrémédiablement plantées, on sent bien qu’il ne faudrait pas grand chose pour avoir ici quelque chose de très intéressant, ne serait-ce que par ce que le jeu est construit sur une mécanique qui a déjà connu le succès.

    • Hmm pas d’accord. Dans l’ordre mais en vrac :

      – je ne comprends pas la critique sur les nombreuses mises à jour. C’est étrange de reprocher aux devs d’améliorer leur jeu et de prendre en compte les critiques de la communauté. C’est d’autant plus étrange que l’on parle ici d’un accès anticipé, avec tout ce que cela implique. Avoir les mêmes attentes question stabilité (dans tous les sens du terme) pour un jeu sorti que pour un jeu en accès anticipé, c’est se tromper d’achat je pense.

      – BB est un jeu de plateau, Mordheim est un jeu de figurines. Pas étonnant donc que ce ne soit pas des cases.

      – je ne comprends pas non plus la critique sur les “équipes de combattants manifestement déséquilibrées”, à moins que par déséquilibrées il faille comprendre asymétriques.

      Le reste me semble plus être du ressenti, je n’ai donc rien à dire même si le mien est différent.

      C’est un jeu qui a commencé un peu chichement et mollement, mais heureusement le studio possédant une attitude professionnelle et une passion palpable du jeu de figurines, les mises à jour majeures ont amélioré et améliorent le jeu en continue. C’est à présent un bon jeu, potentiellement un très bon jeu s’il se débarrasse de ses défauts (problèmes de caméra et de lecture de la carte entre autres).

      Par contre qu’entendez-vous par “le jeu est construit sur une mécanique qui a déjà connu le succès” ? Je pense que l’on ne met pas la même chose derrière le mot mécanique.

  2. Oops, il semblerait que j’ai heurté un fana ^^. Mille excuses.

    Je vais essayer de m’expliquer, tout en (re?)précisant bien que tout ce que j’évoquais relève d’une impression diffuse et subjective que j’assume complètement, et d’autant plus que je n’arrive pas forcément à expliquer entièrement son origine.
    Je n’en retire pas moins pas un seul mot à ma conclusion: moi qui adore les jeux de combats tactiques avec un arrière plan de développement “COTG, campaign-oriented tactical games, en bon français), je n’ai pas réussi à trouver dans Mordheim l’enchantement immédiat qui m’avait frappé dans Darkest Dungeon, X-Com, Blood Bowl, et bien avant cela UFO (sorti en… 1994 !).
    Et que, vraiment, je ne comprend pas toujours ce qui se passe dans le jeu, et surtout pourquoi cela se passe.

    – je ne CRITIQUE pas l’existence de fréquentes MàJ, preuve de l’intense travail des développeurs pendant l’EA. Je constate juste que, contrairement à certains E.A. où toutes les règles et principes semblent bien figées dés le départ et où on se contente de rajouter des monstres, des sorts, des classes de personnages, du stuff, des cartes, des scénarios, des campagnes, des races ou des nationalités avec leurs spécificités, des types d’adversaires et d’IA, etc…, en gros du plus et pas du changement, j’ai l’impression que l’on a ici beaucoup de “tuning” et de “balance” qui fait que ce qui a été acquis en terme de compréhension des mécaniques et principes peut être remis en cause.
    Et ce tuning me semble d’autant plus étonnant que, normalement basé sur des règles papiers pré-existantes, tout ceci aurait dû à mon sens être “gravé dans le marbre”.
    Au final, on peut certes me dire “Mordheim, c’est normal que ce ne soit pas la même chose que XCOM et Bloodbowl parce que ce n’est encore que de l’EA”, je ne peux cependant que renvoyer à la qualité du “jump into” de l’Early Access de Darkest Dungeon (pardon de ce sabir franglais).
    – Je confirme que, tout légitime que puisse être le concept de zones si issu du jeu sur figurines, il est difficile pour conceptualiser un champ de bataille en 3D. En tout cas, à titre personnel, je suis très à l’aise avec des cases hexagonales voire carrées (y compris en 3D comme XCOM), très à l’aise aussi avec le mouvement libre à la Harpoon ou C:MA/NO, mais très déstabilisé par ces zones où quelque chose d’aussi trivial qu’évaluer les possibilités de mouvements à plusieurs tours est difficile à appréhender.
    – Par équipes déséquilibrées, je fais allusion au fait, tout simple, de me dire pratiquement à chaque fois que j’aurais préféré avoir le roster (et le placement !) des gars d’en face. Peut-être est-ce juste une incompétence dans ma part dans la composition de ma bande. Il est vrai que je me dis aussi souvent la même chose avec le module “LongWar” de XCOM, mais là au moins, je peux sauvegarder (“tricher” diront certains), et c’est un module pour vétérans, pas une façon de s’initier au jeu.

    Enfin, par “le jeu est construit sur une mécanique qui a déjà connu le succès”, je voulais dire que le concept Mordheim “figurines” me semble suffisamment éprouvé et avoir généré suffisamment d’enthousiasme (il suffit de lire la longue liste pour des extensions, pour ne pas parler des bandes non officielles) pour qu’il y ait matière à un très bon jeu PC.

    • Pas de problème, aucune sensibilité n’a été heurtée, nous ne faisons qu’échanger !

      Pour les mises à jour je comprends, mais Mordheim est un jeu entre autres multi, aussi il est important d’avoir tant des màj de contenu que des màj d’équilibrage. Je pense même qu’une beta (et donc un accès anticipé) est plus une question d’équilibrage que de contenu. Il faut préciser de plus que le jeu vidéo n’est pas basé sur les règles du jeu de figurines, trop légères et pas assez matures pour être adaptées (à la différence de BB qui en est à la 6ème de son living rulebook par exemple), aussi les développeurs ont-ils dû créer un système de A à Z.

      Mordheim bénéficie d’une solide fanbase, c’est sûr, malgré les 15 années et quelques qui ont passé. Pour ce qui est des mécanismes de jeu pur et dur, il y a je pense une prise de risque, notamment pour ce qui est du mouvement organisé en points de mouvement et en cercle, qui peut rebuter.

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