Premier volet d’un récit de partie sur la carte La fourche de Order of Battle – Pacific. Bataille terrestre fictive mettant en scène les troupes américaines face à l’armée impériale japonaise, sur la base des forces de 1942.

Cette bataille est jouée en PBEM++ avec les options Combats aléatoires, qui varie légèrement les résultats d’un affrontement par rapport à l’estimation que le jeu fourni avant d’initier un combat, et Forces de départ personnalisées, qui permet d’acheter entièrement son armée avant de débuter le scénario, option pratique pour varier un peu sa stratégie, pour par exemple privilégier plus les blindés, l’infanterie, les unités légères, lourdes, etc.

Voici la situation peu après le déploiement, alors que les deux armées arrivent au contact. Tout d’abord il faut noter que le camp japonais entame la partie, ce qui, un peu comme pour les blancs aux échecs, lui donne un léger avantage en terme de mouvement. Le Japon peut donc arriver juste avant au niveau de la grande ville du centre de la carte, là où vont se dérouler les plus durs combats. En ce qui concerne les objectifs, il y en a de deux types. Trois objectifs principaux, répartis sur une ligne verticale au milieu de la carte. Un au nord dans une petite ville, un au centre dans la grande ville, un au sud, à l’embranchement de la rivière. Il y a ensuite une quinzaine d’objectifs secondaires, en général des villages ou des aérodromes, répartis de part et d’autre de la carte. Enfin il est aussi possible d’aller jusque dans les bases arrières de l’ennemi, pour lui détruire certains sites, mais vu la configuration de la carte, sa taille importante par rapport au nombre d’unités disponibles, et l’emplacement des objectifs principaux, il est peu probable que les adversaires aillent aussi loin. Du moins à un contre un, car cette carte est aussi jouable à deux contre deux.

La fourche est une bonne carte multijoueurs. Le rapport entre la taille du champ de bataille et les points de commandement qui vont déterminer le nombre maximum d’unités terrestres et aériennes que l’on pourra mobiliser force à bien réfléchir à son ordre de bataille (à moins bien sûr que vous jouiez avec des armées pré-configurées par les développeurs), ce rapport offre des choix de départ relativement intéressants, toutefois limités par le nombre d’objectifs à atteindre, et donc à conquérir puis à défendre, et la configuration du terrain.

Donc si vous optez pour l’achat de votre armée, vous disposerez au départ ici d’un peu plus de 2000 points de réquisition et d’une petite centaine de points de commandement. Une unité d’infanterie “normale” coûte en général 40 points de réquisition et 3 points de commandement, tandis qu’une unité d’infanterie lourde coûtera elle le double en points de réquisition et 4 points de commandement. Les ingénieurs, plus fragiles mais très utiles par exemple pour assaillir les positions fortifiées, construire ou détruire un pont, poser des mines, coûteront eux plutôt 30 points de réquisition et 2 points de commandement. En sachant que rajouter des transports à une unité d’infanterie implique un surcoût de 30 points de réquisition mais peut offrir un net avantage en terme de mobilité, il faut bien peser ses achats (trop de camions pénaliseront vos points de départ, pas assez pénalisera votre rapidité d’action …). Voilà pour la logique générale concernant l’ensemble des types d’unités, qu’il s’agisse de l’artillerie, des unités de reconnaissance, des chars, de l’aviation, etc.

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Parmi les points clés de ce genre de bataille il y a la reconnaissance, seul moyen de déterminer un peu à l’avance les unités sur lesquelles ont va tomber. Pas de chance, l’américain m’a éliminé illico presto mes avions de reconnaissance et a bloqué mon véhicule au sol. J’avais certes l’initiative, mais j’étais dans le brouillard.

Dans cette bataille j’ai choisi au départ de privilégier un peu plus l’infanterie légère et l’artillerie légère, les deux soutenus par plusieurs chasseurs, des avions de reconnaissance, des unités antichars et antiaériennes, quelques ingénieurs et par une force équilibrée de blindés légers et moyens. J’ai pris aussi une unité de parachutistes, à qui j’ai rajouté un avion de transport (au premier tour de jeu, et uniquement depuis un aérodrome), de manière à pouvoir facilement les envoyer si besoin en renfort au nord ou au sud de la ligne de front (envoyer tout seul des paras trop loin derrière les lignes ennemis étant, sauf cas très particulier, relativement suicidaire).

En en-tête ainsi que sur cette première capture d’écran vous voyez le plus gros de mes troupes convergeant donc vers la ville du centre. Là se trouve un des trois objectifs principaux, ainsi qu’un aérodrome. Chemin faisant je capture par là deux villages, ce qui m’amènera à chaque tour un bonus en points de réquisition. De base on regagne dans ce scénario 20 points de réquisition par tour, points qui serviront soit à acheter des renforts, soit surtout à soigner / réparer les unités non isolées. Ces points servent aussi pour payer certaines actions spéciales (ex : faire sauter un pont). Il faut donc obligatoirement se garder une réserve de points lors de la phase d’achat (une centaine suffit en général – dépendant de ce que l’on prévoit).

Remarquez sur cette image qu’une de mes unités, de l’infanterie lourde, est arrivée en train sur l’objectif du centre. Je l’ai fait embarquer précédemment dans une gare dans un village, et accompagner par un blindé léger (rapide sur les routes) et par une unité de reconnaissance (utile face à l’infanterie mais très fragile face aux blindés).

Seul défaut des trains, ils sont particulièrement vulnérables aux attaques de l’aviation, et ici je subirais des pertes car pris pour cible par des chasseurs bombardiers avant d’avoir pu débarquer l’infanterie. Par contre je suis parvenu à rapidement occuper le centre.

En face mon adversaire à une bonne aviation, qui va facilement après éliminer mes avions de reconnaissance et sérieusement endommager mes chasseurs. Mes unités de défense antiaérienne étant à la traine derrière, c’est ma chasse qui va devoir s’occuper, heureusement à peu près à un contre un et demi, des avions américains. Je vais avoir des pertes mais devrait pouvoir tenir le temps que les renforts arrivent.

On voit aussi de l’autre coté du fleuve deux unités de chars moyens US, des M3 Lee, face auxquels mêmes mes meilleurs blindés seront en difficulté. De l’infanterie et de l’artillerie US arrivent par camions, et au sud une unité de blindés légers américains se précipite au milieu des marais vers un autre objectif principal. Mon artillerie va tout juste pouvoir se déployer à portée de tir, non pas de la ville, mais des ponts par lesquels doivent passer les américains.

Derrière, l’infanterie japonaise arrive plus lentement. Les artilleurs sont des gens très contrariants, si on leur demande de bouger d’une case, ils refuseront alors de tirer pendant un tour. A la vitesse à laquelle les premiers combats vont se dérouler, si je veux bénéficier du soutien de mon artillerie légère, je n’aurai pas beaucoup le temps d’adapter mon placement.

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Il y a deux ponts sur chaque bras de la rivière. De part et d’autre, ceux en bas sont le long d’une route rapide, ceux en haut sont le long d’une voie ferrée et d’une route moins rapide (en terre). A noter que entrer dans un hex de jungle diminue aussi un peu l’efficacité d’une unité. Quant à la portée de mon artillerie elle est de 5 cases, représentée par une bordure blanche autour de l’unité.

Au tour suivant les événements se précipitent brusquement. L’américain a pris un gros risque, interposant un de ses blindés moyens à la sortie d’un pont pour bloquer mon infanterie. Dans le centre ville j’ai beau avoir encerclé la deuxième unités de chars moyens, je ne lui fais que très peu de dégâts. En effet, et c’est là que ça se complique, si j’ai bien commencé à prendre la position, il faut trois tours pour capturer un objectif et que celui-ci soit capable de fournir du ravitaillement. Hors sans ravitaillement, une unité subie de sérieux malus. On voit ici mon infanterie lourde et le blindé léger qui d’une part sont isolés (le gros point rouge sous l’unité), et d’autre part ont perdu en Efficacité. L’Efficacité est une caractéristique importante des unités dans Order of Battle – Pacific. Elle représente un mélange de différents facteurs, tels la désorganisation, la démoralisation, etc. La valeur de Force d’une unité est exprimée par un chiffre (au maximum 10, à 0 une unité est détruite), l’Efficacité d’une unité est exprimée par la couleur de sa valeur de Force (blanc, tout va bien; jaune, attention; orange, ça commence à chauffer; rouge, sauve qui peut …).

De fait, mon blindé léger occupant l’aérodrome est en très mauvaise posture. Il a perdu la moitié de ses points de force, il est coupé de son ravitaillement, et son efficacité est très proche du néant. En face le blindé moyen US a certes perdu 4 points de force (6/10), mais pour le reste, tout va bien. J’ai aussi réussi à ramener d’urgence un autre blindé léger puis à encercler le char US avec mon unité de reconnaissance, mais celle-ci n’a pas la capacité de couper les lignes de ravitaillement. Mon seul avantage est le bonus défensif que procure les zones urbaines. C’est peu, surtout si l’américain parvient à ramener vite du lourd. Et un de mes avions de reconnaissance a justement aperçu des ingénieurs et une infanterie lourde US en route vers le centre-ville.

Heureusement pour moi, il semble que mon adversaire ait opté pour passer aussi par le second pont, celui plus au sud de la ville. Là où il va donc se trouver à découvert face à mon artillerie prête à ouvrir le feu. Une de mes unités d’artillerie a malheureusement subie une attaque de chasseurs bombardiers, perdant 2 points de force et un peu d’efficacité. Ce n’est pas grave mais gênant, car les canons de 75mm japonais ne sont pas très redoutables, et l’unité endommagée le sera donc encore moins. La réparer prendrait un tour complet, et coûterait bien sûr des points de réquisition, là j’en ai 170 en réserve, ce qui est bien (représentant schématiquement entre 10 et 20 points de force en réparations), mais la priorité sera à accorder aux unités en ville, quand je parviendrais à les ravitailler…  Bref, en face de mon artillerie, les obusiers de 105mm américains sont seuls mais nettement plus violents quand ils frappent. Et ont été devancés par des Marines, de l’infanterie lourde et des jeeps d’appui AA / AC. Mon seul avantage ici est que vu le coût de l’artillerie lourde, l’américain aura moins d’obusiers que moi, il me fera plus de blessés, mais je lui tirerai trois fois plus dessus, lui faisant peut-être moins de blessés, mais lui réduisant peu à peu l’efficacité de ses troupes.

Notons au passage qu’une unité dont l’Efficacité est diminuée peut la regagner automatiquement en passant un ou plusieurs tours à ne rien faire. Ce qui dans la situation présente est quasi inenvisageable, sauf à effectuer un repli tactique, qui de toutes façons ferait lui aussi encore perdre du temps.

Pour protéger mon artillerie, j’ai à ce stade au sud deux unités d’ingénieurs. Une première a pu franchir la rivière pour porter un coup à l’infanterie US qui n’avait pas eu le temps de débarquer de ses camions, ce qui l’aura aussi pénalisée lors de mes tirs d’artillerie. Toutefois même avec cet avantage de frapper en premier les chances de survie de mes ingénieurs sont très faibles face au reste des américains. La seconde unité d’ingénieurs arrive tout juste et tachera de tenir le pont, ses chances de réussite face aux Marines US sont au mieux moyennes. Le reste de mon infanterie est un peu plus loin, et doit d’abord s’occuper de la ville. La position de mon artillerie n’est certes pas en danger immédiat, mais même avec une rivière pour freiner l’ennemi, elle pourrait facilement basculer.

Reste enfin de l’autre coté de mon premier pont un blindé moyen US que je suis presque parvenu à isoler. Et surtout à démoraliser et à sérieusement endommager, grâce principalement à un char moyen sans lequel mon infanterie aurait été sérieusement malmenée lors du franchissement à venir de la rivière. La situation étant quand même très incertaine au niveau des ponts de mon coté, j’envoie une unité d’ingénieurs endommagée dans une forêt, celle juste en dessous du lac au sud ouest de la ville. Le but est de construire rapidement un pont flottant afin de pouvoir faire passer du ravitaillement et de l’infanterie vers la ville, si jamais les renforts américains venaient à me bloquer plus bas. Les routes coté japonais étant saturées par le nombre d’unités au niveau des deux ponts, j’ai aussi envoyé une autre unité d’infanterie traverser la rivière au nord du lac, mais le mouvement est considérablement ralenti. Elle devrait toutefois arriver in extremis pour relever les troupes en centre-ville.

Enfin j’ai aussi une unité de canons anti-chars qui arrive lentement, si elle devait passer par les ponts en dur, elle arriverait probablement après la bataille, aussi je vais lui faire emprunter le futur pont flottant afin de l’amener directement à l’abri dans les maisons au sud-est de la ville. Par chance pour moi l’américain n’a pas trop d’aviation, sans quoi mes unités au niveau des deux ponts auraient été sérieusement menacée.

De mon coté de la rivière par sécurité je décide d’envoyer mes parachutistes plein nord, loin des chasseurs US qui vont automatiquement devoir se concentrer sur mon aviation au centre. De toutes manières j’ai déjà ici assez d’infanterie, et je suspecte une mauvaise surprise au nord, où se trouvent de toutes façons d’autres objectifs que je ne peux non plus abandonner à l’ennemi.

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Nettement moins d’unités se sont rencontrées au nord mais la situation n’était pas moins délicate pour autant.

 

Voyons plus rapidement la situation au nord de la carte. J’ai envoyé par là un blindé léger, une infanterie lourde et des canons AC en camions, une infanterie normale, et une petite batterie AA, au cas où, y compris pour d’éventuels blindés US. Car tout comme l’artillerie pour les canons AA, il est possible de changer l’élévation des canons pour améliorer le potentiel de combat. Comme on le voit ici l’américain a envoyé rapidement des unités capturer les objectifs secondaires ainsi que l’objectif principal, dans la ville en haut. Cette fois c’est lui qui est parvenu à intercepter mon infanterie avant qu’elle ne puisse se déployer hors des camions. J’ai bien commencé à prendre le village (au centre ci-contre), mais je ne vais pas pouvoir le tenir longtemps. L’américain a un blindé moyen et un léger, puis probablement deux ou trois autres unités, comme l’infanterie lourde qui arrive ici par l’est. Face à cela je ne suis pas sur que mon infanterie parvienne à résister. En outre il me faut impérativement envoyer mon blindé léger dans la ville du centre, pour soutenir les unités isolées là-bas.

Je peux perdre ce village pour l’instant, et m’en occuper plus tard, d’autant plus que je vais tenter un parachutage sur l’objectif au nord, qui doit être peu défendu et qui forcera les blindés US a remonter au nord, au lieu de soit poursuivre vers le sud, donc la partie centrale de la carte, soit pourquoi pas, même si ce serait très risqué, de tenter une percée vers mon aérodrome (en haut à gauche ci-contre), qui là n’est que peu défendu.

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Il faut bien prendre en compte les différents paramètres, zones de contrôles, terrain, vitesse, moral / efficacité, … et comme toujours, avoir un peu de chance.

Au tour suivant sans surprise je perds le village mais coup de chance, malgré les pertes précédentes mon infanterie lourde, qui a un meilleur potentiel défensif face aux blindés et avait un bonus du fait du village, échappe à la destruction complète. Ayant fuit à travers la jungle, l’unité est complètement désorganisée, mais paradoxalement, la jungle lui offrira un couvert, mon adversaire n’allant probablement pas risquer de perdre un niveau d’efficacité alors que je le menace sur son flanc gauche. Avec mes points de réquisition économisés j’ai acheté une nouvelle unité de blindés légers, que j’ai pu déployer directement à droite de l’aérodrome (tant qu’un drapeau n’est pas complètement hissé sur un objectif, celui-ci ne permet pas de déployer une unité). Tandis que mon autre blindé léger a poursuivi sa course pour renforcer la grande ville au sud, mon nouveau blindé léger fonce lui vers le nord, pour tâcher de faire la jonction avec les paras qui vont sauter, au tour suivant, sur la petite ville. Cette jonction est importante car les paras se retrouveront très vite sans ravitaillement, donc isolés.

J’ai amené un des chasseurs pour faire un peu de reconnaissance sur le flanc droit des américains, tandis qu’un autre avion est parti se faire réparer à l’aérodrome (la chasse américaine plus au sud en a fait de même, rentrant elle aussi au bercail). Les avions ne voient pas les unités d’infanterie en ville, mais si il y en avait à proximité en rase campagne, elles apparaitraient. Il semble donc que l’américain n’ait pas beaucoup d’unités par ici. Tant mieux, cela va me permettre de harceler ses blindés, quitte à subir des pertes, pour le fixer dans le secteur. Il ne faudrait vraiment pas que ses deux blindés au nord ici descendent vers la grande ville au centre de la carte.

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Les artilleurs japonais pilonnent à coeur joie ! L’aviation US est partie, la première batterie lourde AA (du 88) est arrivée et les canons AC bifurquent vers le sud.

Revenons à la situation au centre, au tour suivant. Les combats s’y sont déroulés en deux phases. D’une part en ville, grâce au renfort in extremis d’un blindé léger venu à toute vitesse du nord je suis parvenu à déloger les chars moyens US qui menaçaient mes deux objectifs. Le blindé américain est maintenant isolé, à l’agonie, et il ne reste plus qu’à lui porter le coup de grâce, la ville et ses objectifs sont saufs. Des ingénieurs ennemis ont bien tenté de rallier les blindés en ville, mais ils se sont fait repousser, et dans leur fuite en ont profité pour faire sauter le pont en haut du bras droit de la rivière.

D’autre part, un peu plus au sud de la ville, la lutte a été rude. Mes ingénieurs ont, nouveau coup de chance, échappé à la mort. En se repliant le long de la rivière, pour couvrir leur fuite ils ont posé un champ de mines (qui est l’équivalent d’une unité statique, avec un coût de 1 en point de commandement). De cette manière mon artillerie est un peu mieux protégée si les Marines parviennent à monter à l’assaut. Ce qui est de moins en moins probable car ayant sécurisé le périmètre de la ville, mon infanterie et mes blindés vont pouvoir prendre à revers l’infanterie US. Qui à part quelques ingénieurs n’a pas reçu beaucoup de renforts.

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Exemple d’attaque, ici ma petite DCA  va infliger 1 point de dégât aux M3 américains, qui eux vont causer 2 voire 3 points de dégâts à l’attaquant. L’américain a certes encore de l’infanterie lourde embusquée dans le village, mais privés de soutiens, ses chars vont peu à peu eux aussi payer un lourd tribut.

Au nord, mauvaise surprise. La ville abritant l’objectif principal cachait une unité d’infanterie lourde. Mes parachutistes sont tombés un peu plus loin que prévu (ils atterrissent souvent aléatoirement dans une des six cases autour du point de chute) et mon blindé léger ne va pas réussir à les rejoindre, stoppé net par l’attaque surprise des soldats embusqués dans les maisons fortifiées. Même si j’avais eu là un blindé moyen japonais, j’aurai eu du mal à passer.

Comme prévu l’américain essaie de remonter vers le nord, son char moyen tombe nez à nez sur mes canons antichars, qui lui porte un sérieux coup. Mon infanterie en profite pour s’avancer et tenter d’isoler les chars légers US, qui se sont un peu trop exposés à l’ouest. Avec l’aide de ma batterie AA et de mon infanterie lourde, à moitié rabibochée mais toujours prête à se sacrifier pour l’Empereur, je parviens à bien endommager la seconde unité de blindés.

A suivre …

Vue stratégique de la bataille

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Carte stratégique – Situation en début de partie (T.2).
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Situation en milieu de partie (T.5, juste avant que je perde le village au nord).

Pour plus d’informations sur Order of Battle – Pacific, patché il y a peu et devant encore bénéficier dans quelques temps d’autres améliorations et contenus supplémentaires (on attend toujours plus de cartes multijoueurs), voyez notre test ainsi que le site orderofbattle.slitherine.com ou cette fiche chez Slitherine ou celle-ci sur sur Steam.

5 Commentaires

  1. Effectivement, le jeu à l’air très intéressant, plus stratégique qu’un panzer général mais gardant son charme !
    Merci bertrand pour cette AAR, une partie navale serait la bienvenue aussi ;).

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