L’une des questions / remarques revenant le plus souvent, particulièrement de la part des plus jeunes joueurs, depuis l’annonce de Order of Battle – Pacific concerne certainement son système de jeu et ses relations -présumées- avec celui de Panzer Corps. Pour les grognards, la référence à l’illustre Pacific General apparaît nettement plus évidente. Lequel de ces deux titres fameux peut-on affilier au petit dernier de chez Slitherine ? The Artistocrats, dénomination intrigante du studio à son origine semble avoir mis un point d’honneur, noblesse oblige, à se démarquer de ces rapprochements trop évidents, en créant un jeu à forte personnalité.

Unité 731

En préambule à l’étude approfondie du système de jeu qui sera abordée en détail ici, dans un ou plusieurs articles successifs, quelques précisions paraissent s’imposer. En tout premier lieu, le sujet énigmatique -pour certains- introduisant ce premier article mérite des éclaircissements. Alors non, ce n’est pas le nombre d’unités présentes dans le jeu, ce dernier n’en comporte « que » cinq cent ! L’unité 731 constitue, avec certains épisodes fameux tels que le « viol de Nankin » ou « L’incident de Shanghai », l’un des éléments les plus sombres ayant jalonnés l’histoire du conflit servant de thème au wargame qui nous intéresse aujourd’hui. Il s’agissait en l’occurrence d’une unité militaire japonaise, dont la mission consistait à tester sur des cobayes humains, prisonniers chinois mais également russes blancs (sa création remonte au début des années Trente) et probablement américains, des composés chimiques et bactériologiques mortels ; entre autres horreurs. Le général Shiro Ishii, commandant de cette unité sordide échappa à la sanction suprême, grâce à la mansuétude de son homologue gradé, le général Mac Arthur…

Bien que n’ayant aucun rapport direct avec le sujet qui nous occupe, cet aparté me permet néanmoins de mettre en exergue et de conseiller la lecture de l’excellente biographie d’Edward Behr consacrée à l’empereur Hiro Hito, qui évoque aussi cet épisode peu connu, pourtant précurseur au développement des armes bactériologiques et chimiques américaines et soviétiques.

Revenons au jeu… pour vous préciser que les remarques faites au cours de ce test s’appliquent à une version Bêta -pour l’essentiel- qui donc ne bénéficiait pas, au moment du test, des derniers raffinements apportés à la copie finale désormais disponible. Ce fait est mentionné afin de bien vous rappeler que certains aspects négatifs seront très certainement gommés, dans les semaines à venir.

Le cadre du jeu s’établit durant la Seconde Guerre mondiale, avec le début des hostilités pour le Japon face aux États-Unis, en décembre 1941 dans le Pacifique. Les événements initiaux du conflit remontant à la guerre sino-japonaise et à l’année 1931 étant ici éludés, à l’inverse de ce que proposait Pacific General. Rappelons que ce jeu devrait être le premier volet d’une série plus ou moins longue basée sur un système de jeu assez unique, dont les inspirations sont diverses. Dans une interview récente accordée à Wargamer.com, Lukas Nijsten, partie prenante dans le studio -The Artistocrats- à l’origine de cette série déclarait qu’elle était inspirée par des jeux allant de Starcraft 2 à Company of Heroes mais que son gameplay dérivait principalement de trois titres : Battle Academy (voir ce test), Pacific General et Commander Europe at War. On notera au passage que ce graphiste de formation participa à la création des titres précités, ainsi qu’à celle de Panzer Corps Wehrmacht (voir cet article), de Commander Napoleon at War, ainsi qu’à Spartan. Un pédigrée qui en dit long sur les affinités du personnage, en termes de gameplay et de visuels.

Les ressemblances avec la série des Five Stars et surtout Pacific General sautent aux yeux. On retrouve en effet, en plus du thème global, bien évidemment, à peu près tout ce qui en fit un succès auprès des wargamers. Un contenu historique très fidèle, en premier lieu, avec des cartes géographiques ici dans un rendu chatoyant qui fait penser clairement à Battle Academy mais avec une touche particulière de réalisme supplémentaire. Les unités très variées (environ cinq cent) permettant des stratégies différentes et des rapports de force tactiques stimulants.

On retrouve aussi, plus spécifiquement, le recours aux étoiles pour signifier la progression d’expérience des unités, au cours de trois campagnes différentes. Une côté américain et Alliés (quasiment toutes les troupes de l’Empire britannique et de l’ANZAC (Australian and New Zealand Army Corps) sont présentes) ; une deuxième côté japonais et enfin une troisième, plus courte en seulement quatre scénarios, pour le didacticiel. À noter que ce dernier constitue un préambule incontournable aux véritables campagnes longues et permet, dans une ultime mission de quarante tours, de véritablement découvrir le cœur du jeu. Il n’en demeure pas moins qu’il néglige d’expliquer certains éléments utiles au joueur.

Parmi les éléments constitutifs des Five Stars, on retrouve ici présents l’affectation de commandants à certaines unités, terrestres, aériennes ou navales en fonction de l’expérience accumulée. De la même manière que Pacific General découpait ses campagnes en mêlant des gameplay sensiblement différents selon l’arme utilisée, Order of Battle – Pacific offre trois types de jeu dont la pratique procure des sensations variées. L’arme terrestre, relativement classique s’enrichit d’opérations amphibies et aéroportées aux règles suffisamment riches pour constituer presque des éléments à part. Les manœuvres navales quant à elles, présentent un système de jeu relativement complexe et surtout très différent du reste. Même s’il se mêle plutôt bien en s’intégrant sans ruptures à l’ensemble, sa maîtrise sera plus délicate à acquérir.  L’aviation bénéficie de subtilités telles que la gestion du carburant et des emports, mitrailleuses pour le dog fight, bombes ou torpilles. L’aéronavale comme l’Air Force traditionnelle recourant à des pistes d’envol propres, porte-avions ou aérodromes.

L’ensemble s’articule autour de campagnes dynamiques scénarisées, dont les différentes batailles proposent plusieurs niveaux de résolutions Le fait de reprendre un système éprouvé reposant sur des objectifs de victoire répartis en groupes dissociés garantis, avec la qualité des cartes géographiques, la possibilité de tenter des approches diverses. Les objectifs principaux, incontournables, déterminent la victoire finale ou l’échec du joueur et de ses troupes. Des buts secondaires, eux-mêmes répartis en plusieurs catégories selon leur intérêt accordent, en fonction de leur accomplissement, des bonus ou malus parfois très substantiels.

 

Einheit 731
Une plaque commémorative évoquant l’Unité 731 dans le district chinois de Pingfang.
order-battle-pacific-BootCamp
Votre carrière commence ici !
order-battle-pacific-Exploitation
Les lignes de front dynamiques permettent de visualiser aisément l’évolution des opérations.
order-battle-pacific-JapSpec
Événements sporadiques au cours de la campagne, la spécialisation des unités et autres bonus sympathiques.
order-battle-pacific-Special_Event
Dépendant de la réalisation des objectifs secondaires, bonus et malus agrémentent votre progression.

Enfin, tout aussi classique, on retrouve ici la possibilité de gérer ses troupes finement, avec un système de ressources associé à des points de commandement, ce qui est bien moins courant sur ce type de jeu. Vous pouvez disposer d’amples ressources, vous permettant d’envisager la réquisition de troupes puissantes et cependant manquer de points de commandement, vous empêchant alors de les déployer sur le front !

Mentionnons particulièrement l’une des caractéristiques majeures de Order of Battle – Pacific, à savoir un système de gestion du ravitaillement, à la fois très simple à appréhender, ce qui n’est pas fréquent mais aussi bien pensé que réalisé. La grande originalité de ce système étant qu’en plus de points d’approvisionnement fixes, souvent représentés sur les cartes par des villes ou des dépôts spécifiques, la plupart des unités navales font également office de pourvoyeuses en armes, carburant et impedimenta. Il va de soi qu’en conséquence, les villes et dépôts constituent des objectifs stratégiques de tout premier plan permettant à la suite de prise ou de destruction, d’infliger à l’ennemi de sérieux coups d’arrêt.

Pareillement, lors des nombreuses opérations amphibies que vous devrez mener, comme pour ensuite exploiter vos têtes de pont, une attention particulière devra être portée sur le positionnement et la protection de ces sources mobiles que constituent les navires de ravitaillement. Les possibilités stratégiques sont multiples et très stimulantes, la qualité de réalisation au rendez-vous.

Les règles de jeu dans ses trois armes différentes -souvent dignes d’une simulation- feront l’objet d’autres articles détaillés, tant la richesse et la profondeur de ce titre le démarquent de prédécesseurs tels que Panzer Corps. La présence d’un module multi-joueurs PBEM++ ainsi qu’un mode Hotseat (chaise tournante) devrait également inciter à la réalisation d’AAR en français. À noter, au passage, que le jeu ainsi que son manuel sont aussi disponibles en version française intégrale, ce qui n’est pas si fréquent ! The Artistocrats donnent naissance à ce qui sera une véritable nouvelle série de wargames que beaucoup de joueurs attendaient depuis longtemps.

Bien entendu, s’agissant d’un nouveau jeu utilisant un système ambitieux et testé sur une version Bêta, on découvre au gré des parties quelques éléments perturbateurs. Si la présence d’un didacticiel substantiel, en termes de quantité, ainsi que celle d’un manuel de près de quatre-vingt pages représente, surtout par les temps qui courent, une grande satisfaction, le fait est que de nombreux éléments du jeu ne sont pas abordés, ni par l’un ni par l’autre. Quelques fonctionnalités sont mal expliquées, d’autres manquent à l’appel, comme la possibilité de déterminer clairement la nature du terrain sous le curseur de la souris, autrement que visuellement.
Autre point gênant, surtout en raison du grand nombre de personnes concernées, le fait que certaines informations reposent sur un aspect purement visuel, telle que la nature de certains objectifs déterminés par la couleur d’un repère. Autant de petites frustrations dont aucune cependant rende le jeu injouable ou de bloquer la progression.

Complété actuellement d’un éditeur de batailles très généreux, bien que manquant encore d’ergonomie, le jeu doit se voir prochainement adjoindre un module de batailles rapides. Cet éditeur permet actuellement de créer des scénarios complets, à l’image de ce que les développeurs ont réalisé. On commencera par dessiner et remplir une carte, avec les éléments propres au théâtre Pacifique. C’est d’ailleurs ici que le manque d’ergonomie se fait le plus sentir. Sans rendre les choses exceptionnellement difficiles, le fait de devoir lancer le scénario avec le moteur du jeu (heureusement selon une procédure simplifiée) n’est pas des plus pratiques. On pourra ensuite ajouter des unités pour plusieurs camps / équipes issues des diverses nations disponibles. Pour après leur attribuer des scripts comportementaux variés ou ajouter des déclencheurs et enfin rédiger les conditions du scénario. Il est enfin possible de créer de véritables campagnes en liant la narration. De quoi s’amuser, si tant est que la patience ne vous fait pas défaut.

order-battle-pacific-Isolate
Il est possible -et même souhaitable- de couper l’ennemi de ses sources d’approvisionnement. Affaiblie rapidement, la plus puissante unité devient extrêmement vulnérable.
order-battle-pacific-LDisMov02
Une fonctionnalité fort pratique permet de déplacer les unités semi-automatiquement sur de longues distances.
order-battle-pacific-BatNav01
Les batailles navales, parfois savoureuses, requièrent une approche particulière et utilisent des règles qui leurs sont propres.
order-battle-pacific-Forces
Le tableau récapitulant vos forces et permettant de les administrer en détail.
order-battle-pacific-Ambush
Tout comme dans les Five Stars, les unités peuvent subir des embuscades ; infanterie et antichars peuvent se dissimuler et le terrain gère le niveau de camouflage.

Derniers mots

Si les thèmes musicaux utilisés n’entrerons pas dans les annales des grandes compositions musicales du siècle, les bruitages, tout aussi variés et explicites que les animations graphiques, souvent très originales et toujours réussies devraient marquer les esprits. Cette qualité visuelle peu courante dans le wargame traditionnel mais plus familière des joueurs de STR à la  Company of Heroes cité précédemment devrait clairement constituer la marque de fabrique associée à cette nouvelle série.

Quand le ramage se rapporte au plumage, d’une façon si réussie, tant le gameplay de cet Order of Battle – Pacific est aussi intéressant qu’addictif, on peut sans conteste envisager un avenir radieux pour la série. Depuis Achtung Panzer et sa malheureuse communication publique ratée, aucun wargame tactique n’avait suscité autant d’intérêt et de consensus au sein de la Rédaction ; sans vouloir imposer un point de vue subjectif, force est de reconnaître que notre enthousiasme devrait en dire long sur la qualité de ce titre. Un dernier mot, pour ajouter qu’en termes de stabilité et de finition (même si ce dernier point est sujet à réserves, en raison de la nature de la pré-version testée) ce jeu fait honneur à son éditeur.

  • Un moteur graphique (Unity) performant et assez somptueux, pour un wargame.
  • Des animations variées et réussies apportent beaucoup à l’ambiance.
  • Une certaine fidélité historique en termes d’unités présentes et de cartes géographiques.
  • Trois campagnes, dont une didactique, bien équilibrées, aux missions variées.
  • Un système de ravitaillement très abouti, intéressant et assez riche, pour stimuler le gameplay.
  • Des lacunes dans un didacticiel et une documentation, autrement plutôt réussis.
  • Des oublis -probablement bientôt réparés- au chapitre de l’ergonomie, y compris pour l’éditeur de scénarios qui compense toutefois par une belle richesse.
  • On ne dira jamais assez que nombre de joueurs sont daltoniens… !
Infos pratiques

Date de sortie : 30 avril 2015.

Studio – Éditeur :  The Artistocrats / Slitherine.

Site officiel : orderofbattle.slitherine.com ; fiche chez Slitherine ; fiche sur Steam ;

Prix éditeur : 34.99 € (téléchargement) – 48.99 € (boîte + téléchargement).

Version testée : v1.5.8 sur Win7 64bits – AMD FX 8350 4,2Go – RAM 16 Go – eVGA GTX760 SOC 2Go. Version française prévue : Disponible !

30 Commentaires

  1. Tu as test le jeu longtemps? Etant sorti hier je me demande comment avoir un réel recul sur celui ci, a moins que tu ai test le tout sur la béta.

    J’ai pas encore lu ton articles, mais comparé à Panzer Corp qu’en penses tu?

    • J’ai le jeu depuis une bonne semaine et j’ai joué environ quarante heures dessus, enfin joué et passé quelques temps sur l’éditeur aussi :) C’est relativement peu pour avoir un réel recul sur l’ensemble mais on ne peut raisonnablement pas tester les jeux pendant une centaine d’heures. Il faut comprendre que ça reste un travail en soi, même si l’aspect ludique demeure c’est différent de vraiment jouer. Il faut prendre des notes et essayer de prêter attention à certains détails tout en essayant de garder une distance avec le sujet. En ce qui concerne ta question à propos de PzC je dirais qu’une part de la réponse est exprimée dans l’article mais pour faire bref, je trouve ce jeu très supérieur dans tous les domaines, graphiquement, en termes d’animations et de bruitages, de règles, etc. L’élément principal étant le système de ravitaillement qui fait une énorme différence. C’est nettement moins Casual :o)

  2. Le jeu a été testé dans sa version béta Norbert, il le dit dans l’article.
    On peut donc détruire les dépôts de ravitaillement? Woaah, ça c’est génial!
    Je suis assez curieux au sujet des batailles navales et aériennes: dans les stream de slitherine, je n’avais pas eu l’impression de voire quelque chose de très différent de PanzerCorp ou des combats terrestres.

    Très bon test en tout cas! Merci!

    • Merci à toi :) En réalité et pour être plus précis, j’ai joué sur une version Presse qui -comme Bertrand pourrait sûrement mieux la définir que moi- est une itération légèrement différente de la version Bêta, terme que j’utilise ici par défaut mais qui est plus parlant pour la majorité des lecteurs. C’est donc une pré-version.

  3. Franchement chapeau bas à The Aristocrats pour cette petite perle !

    C’est bien amené, avec des règles efficaces et assez rapidement assimilables ; et surtout lors de mon achat je m’étais fais une raison en me disant que seule l’interface serait traduite dans notre belle langue … Et là on nous gratifie du français intégral et d’un manuel digne de ce nom !

    Mes premiers pas dans cet Order of Battle m’ont tout de suite convaincu. Reste à voir comment va se présenter le ressenti de la situation à l’échelle plus opérationnelle sur une grande campagne.

    Mon travail ne me laissant plus guerre de temps pour savourer le monstre WitP, j’ai trouvé là, dans un autre genre, un jeu digne de ce nom sur un théâtre que j’apprécie particulièrement.

    • Excellente nouvelle que le jeu fasse naître ce genre de réactions ! C’est le but recherché ici car ce titre nous a également enchantés ;) Je suis certain que le fait d’avoir un jeu de cette qualité et son manuel entièrement traduits en Français dès sa sortie initiale sera également un plus très significatif pour de nombreux joueurs anglophobes (et que ce commentaire ravira les traducteurs… ;) ).

      • Il m’a fallu bien 4 ans et de multiples essais, échecs, et pertes de motivation pour enfin apprécier l’univers du wargame … mon niveau d’anglais d’alors ne me permettant pas de tout appréhender, ou les règles parfois trop obscures ou au contraire simplistes me faisant baisser les bras.

        Là c’est très clairement le type de jeu sur lequel j’aurais aimé me lancer au début : simple mais pas simpliste, offrant un challenge appréciable, avec une traduction (de qualité) et un manuel qui sont un indéniable plus.

        Bref, si je devais recommander un logiciel à un débutant total dans l’univers wargame ce serait aujourd’hui certainement celui là, celui que j’aurais aimé trouvé il y a quelques années …

        :D

    • Le sujet sera évoqué dans de futurs AAR et aussi dans un article complémentaire à paraître qui reviendra en détail sur le système de jeu, les règles particulières, etc. Globalement, je dirais que l’IA se comporte comme la bonne moyenne des joueurs artificiels, avec parfois une tendance à se laisser entraîner à quitter une position défensive sûre pour aller attaquer un adversaire en difficulté. Elle est relativement à l’aise lorsqu’il s’agit de contourner l’ennemi et prendre des positions intéressantes peu ou pas défendues. On peut dire qu’elle représente un bon partenaire pour la grande majorité des joueurs humains, sans pour autant constituer un défi insurmontable :)

    • Comme dit Gloo, de ce que j’en ai vu elle est dans la moyenne et il ne faut pas s’attendre à un comportement extraordinaire. D’autant plus que certains scénarios sont obligatoirement déséquilibrés pour refléter dans les deux campagnes telle ou telle situation historique. Même si on peut bien sûr un peu influer sur le cours des évènements selon qu’on réussisse plus ou moins bien un scénario.

      Par exemple pour Pearl Harbor on peut coté japonais réussir à couler plusieurs navires, et donc infliger un malus à l’IA qui ne disposera pas dans les scénarios ultérieurs de certains cuirassés. Ce qui facilitera donc certaines situations pour la marine impériale nippone. A l’inverse coté US on peut par exemple réussir à infliger des pertes à l’aviation japonaise, qui elle recevra alors par la suite moins de ressources, corsant un peu la difficulté à nouveau dans certaines situations ultérieures (face à l’aviation des Alliés).
      De manière générale c’est intéressant de viser aussi les objectifs secondaires, qui auront donc un impact sur le cours de la guerre.

      Après il y a aussi 5 niveaux de difficulté pour moduler l’IA, et sinon pour un joueur expérimenté le mieux est certainement le mode multi PBEM++ (ou le Hotseat).

      • bon soyons clair, en solo contre l’IA, c’est une catastrophe. IA nulle et pourquoi ?? surtout car le jeu est TOTALEMENT scripté ; cela signifie que si vous arrivez a 3 cases, hop les troupes bougent mais si vous faites le tour et ecrasez un coté, le reste est l’arme au pied. en prenant l’australie, le jeu s’est terminé par une victoire du japon DONC il est clair que , comme pour les jeux de matrix, l’IA est d’une pauvrete absolue et il ne faut jouer QUE en mode humain vs humain pbem ou hotseat ; je me suis fais une raison depius longtemps a propos des wargames sur PC, il ne faut jouer QUE contre un humain car en mode IA, c’est du n’importe quoi (oui je suis un wargameur sur carte et fait des tournois (mais ca, c’etait avant) donc un habitué du wargame). desolant car ce n’est pas rejouable tellement l’IA plombe le jeu. bon jeu

        • Je suis toujours consterné de lire de telles généralisations à propos de l’IA de tel ou tel jeu. Sans vouloir discuter de vos compétences propres, que je ne remet pas en question car là n’est pas le propos, je dirais simplement qu’en allant faire un tour sur le forum de Matrix on trouve des joueurs disant à quel point ils éprouvent des difficultés sur ce jeu et de lire les réponses démontrant qu’il est tout ce qu’on veut sauf linéaire. Ce n’est pas parce qu’une IA est programmée pour donner une réponse précise à un événement, que l’on peut parler de linéarité. Quant à parler d’une “pauvreté absolue” à propos de tous les jeux publiés par Matrix, je me contenterai de me référer -encore une fois- aux titres développés par Panther Games (Battles from the Bulge)… Enfin, pour ce qui est la prétendue supériorité de l’intelligence humaine sur sa contrepartie électronique, ayant pratiqué le jeu par e-mail depuis pas mal d’années, je constate d’après mon expérience, que la moyenne large des joueurs humains doit se trouver très nettement en dessous de celle des programmes informatiques. Le fait que quelques personnes, dont vous semblez faire partie, soient à même de surclasser la plupart des IA courantes, ne doit pas occulter la réalité de ce que l’immense majorité des autres n’en sera probablement jamais capable :)

          • Entièrement d’accord avec Gloo, l’IA des jeux de Panther Games est excellente (je ne dis pas parfaite). On peut faire exactement les mêmes mouvements et l’ordinateur change totalement sa stratégie. Je l’ai testé exprès et c’est du pur bonheur. La série Command Ops reste, à ce jour, mon wargame préféré.

        • J’oubliais, au sujet du fait que le jeu serait, je cite : “TOTALEMENT scripté”, je m’inscrit TOTALEMENT en faux ! J’ai rejoué dernièrement quelques scénarios côté US, notamment Marshall&Gilbert islands et Midway (sans parler de Bataan) ; le déroulement de ces parties essentiellement navales et aériennes montre clairement que la stratégie étant identique (par la force des choses), l’opposition de l’IA peut prendre des chemins variés. Ne confondons pas des algorithmes avec des scriptes coulés dans le bronze (désolé pour l’analogie évoquant d’autres activités métaboliques… ;)) ! L’IA doit respecter un cadre général répondant aux exigences de chaque scénario mais sa programmation lui laisse une certaine flexibilité. Certes, comme je le notais dans l’article, il arrive des situations où elle commet des erreurs dignes d’un débutant, comme de quitter des positions défensives solides pour partir à la chasse aux papillons mais globalement, c’est très correct. Et puis, quel joueur, même confirmé, ne s’est jamais fourvoyé dans des mouvements incongrus ?!

  4. OK, merci pour les précisions. Ça fait longtemps que je n’ai pas joué à un jeu de ce type – un peu lassé par le fait que ça tournait au jeu d’échec – si les deux premiers mouvements ne sont pas optimisés, on le paye tout le reste de la partie.

    • Ce n’est pas le cas avec OoBP qui ne vire pas au jeu d’échec ou plutôt, ainsi que j’ai coutume de qualifier les Five Stars Series (PacGen et autres, à l’exception notable de Rites of War), au puzzle wargame nécessitant une ou au mieux deux approches pour “résoudre” les scénarios. En fait, ici on est dans la même problématique mais les solutions sont assez variées (dans la majorité des cas) pour qu’une certaine latitude soit laissée au joueur surtout, comme le rappelle Bertrand, en ce qui concerne les objectifs secondaires. Qui n’ont souvent de secondaires que le nom, tant leur impact peut influer sur la suite des événements. C’est certainement l’un des “résidus” du système de campagnes dynamiques :)

    • Cela dépend de votre style de jeu, des scénarios et donc des objectifs secondaires qui automatiquement rallongent la durée des missions. Mais je dirais qu’il faut compter entre deux et trois bonnes heures de jeu par scénario. Sachant que les scénarios que j’ai essayé faisaient en général entre 30 et 40 tours. Évidemment au début quand on n’a pas encore trop l’habitude du gameplay c’est un peu plus long, mais après on joue plus vite. Le niveau de difficulté (entre 1 et 5) peut aussi complexifier les choses, d’autant plus si on vise les objectifs secondaires.

      • Il faut préciser aussi que le niveau de difficulté ne modifie pas le comportement de l’IA mais fait varier le nombre d’unités qu’elle peut utiliser. Plus le niveau de difficulté augmente, plus ses unités sont expérimentées et donc moins nombreuses car plus onéreuses. Cela aura donc une grande incidence sur la durée d’un scénario. Les parties sont relativement longues car nombre de scénarios se jouent sur plus de quinze ou vingt tours. L’estimation de Bertrand est correcte et il faut en effet prendre en considération le fait que plus on joue, plus on est tenté de le faire vite… ce qui est toujours une erreur, à terme ;)

        • Ah ben merci pour la réponse à la question que j’allais justement poser sur les niveaux de difficultés, je n’ai rien trouvé dans le manuel qui en parlait (bon je l’ai juste survolé pour le moment). Pour l’instant je joue avec le niveau de difficulté par défaut (2/5) mais je pense le monter d’un cran. J’ai l’impression que les régiments d’infanterie japonais démarrent à 8/10 de force à chaque fois.

          Sinon chouette test pour un chouette jeu, je me le suis pris ce weekend et je m’amuse bien dessus. Je connais au final très peu le front du Pacifique ou l’aéronavale (je connaissais à peine les différentes classes de navire :D ) mais ce jeu me pousse à m’intéresser à cette période. Pour l’instant je marche avec Wikipédia pour avoir une vue d’ensemble des évènements mais si des gens ont des sites ou bouquin de références sur le sujet je suis preneur.

          • Merci pour les réponses

            Une petite dernière

            Quel est au final le niveau d’historicité ?
            Map ?
            Unités ?
            Effectif ?
            Scénario ?
            Prise en compte météo ?
            Evénement historique ?

            Ou au contraire sur quel plan le jeu manquerait-il d’historicité ?

            • Hmm, une question difficile, pour moi qui ne suis ni historien ni passionné du théâtre Pacifique, à la base :) En ce qui concerne les cartes c’est très relatif, dans la mesure où le but n’est pas d’utiliser des supports nécessairement fidèles à la réalité mais plutôt adaptés à un compromis entre réalisme et jouabilité. En ce sens, elles sont très réussies. On remarque cependant des points gênants, tant en termes de réalisme que de gameplay, comme l’absence de toponymes qui est selon moi une grosse lacune.
              Les effectifs sont également un compromis, dans la mesure où -comme pour les cartes- on ne définit pas précisément d’échelle (un point de force correspond à combien d’hommes ?), pas plus que d’échelle temporelle fixe (l’éditeur propose cependant d’ajuster la durée des tours au nombre de jours). Pour tout ces éléments on demeure dans un certain flou “artistique” parfois gênant (pour moi, en tous cas) mais sans grandes conséquences sur le but ultime du jeu : s’amuser !
              Les scénario semblent dans l’ensemble fidèles à la chronologie historique et en tous cas, s’apparentent fort bien à ceux proposés dans Pacific General, si tant est que ce soit un gage de véracité ;) Le scénario Bataan retranscrit par exemple parfaitement l’angoisse d’être débordé, pour les alliés et l’urgence de progresser rapidement, pour les japonais. La carte recrée un support tout aussi plausible que ce qu’elle était dans PacGen, avec cette fois des éléments scénaristiques différents, dans la suite des événements apportant un distinguo évident dans l’approche de la réalité pour ces deux jeux. OoBp, selon mon opinion personnelle réussissant une meilleure synthèse des événements et constituant une meilleure approche ludique de cette bataille (je ne donne pas de détails pour ne pas déflorer le suspens).
              Pour résumer clairement, disons que ce n’est pas une simulation comparable, par exemple, à ce qu’est Uncommon Valour ou ses suites mais un jeu qui s’inspire des événements historiques, leur rendant une certaine justice en respectant, autant que possible, la réalité communément admise. Peut-être que quelqu’un comme Sukhoi serait plus à même de juger de cette fidélité historique que je ne le suis ? :)

            • Difficile question car il vaudrait mieux pour bien y répondre avoir joué beaucoup des scénarios des deux campagnes, et en plus très bien connaître le sujet de la guerre du Pacifique, mais à nouveau de ce que j’en ai vu (coté japonais donc – Gloo pourra en parler coté US) ça me semble assez bien simuler les évènements concernés. Au moins dans les grandes lignes, car vu son échelle le jeu n’a pas non plus pour but de simuler précisément tous les cas de figures qui ont pu avoir lieu (et les variantes potentielles). Mais il y a quand même plein de détails qui viennent donner de la couleur à chaque bataille (par exemple les nombreuses unités modélisées, parfois un évènement permettant de capturer du matériel à l’ennemi, etc.).
              Après c’est un jeu qui s’adresse aussi à des débutants, vu qu’il est assez facile à prendre en main, donc on peut très bien faire une partie sans presque rien y connaître, sans se retrouver perdu devant une situation trop touffue / complexe. Et donc ainsi découvrir ou apprendre facilement l’essentiel sur ces événements. Pour quelqu’un connaissant plus le sujet, on y trouvera des références à ci ou ça mais pas une simulation pointue (comme d’autres jeux l’ont déjà fait, voir par exemple Carriers at War : http://www.matrixgames.com/products/337/details/Carriers.at.War ). L’avantage étant alors qu’en acceptant quelques abstractions on peut faire une partie assez rapidement et profiter d’un moteur de jeu vraiment agréable dans un cadre historique cohérent. A mon sens même pour un joueur expérimenté, en PBEM c’est un bon choix (n.b. : de nouveaux scénarios multijoueur vont être ajoutés via des patchs, ceux de base semblant quand même un peu limités), j’en parlerai plus dans un prochain AAR.

          • Les bons bouquins historiques sur le sujet du théâtre Pacifique sont nombreux et une rapide recherche en ligne renvoie de multiples références :)
            Je profite cependant de l’opportunité offerte pour donner le lien vers le fantastique livre, déjà évoqué dans l’article : “Hiro Hito L’empereur ambigu” de Edward BEHR (http://tiny.cc/2t2qxx) qui, contrairement à ce qu’on pourrait imaginer, n’est pas un pseudonyme subtile du non moins fameux Edouard Baer… ;) C’est un ouvrage très sérieux, remarquablement rédigé et qui se lit comme un roman, même pour qui n’est pas nécessairement client de ce type de biographies.

  5. On en sait un peu plus concernant la suite, la version Mac devrait bientôt sortir de sa phase bêta, puis viendra une version iPad ; plus généralement le moteur va être optimisé pour de meilleures performances dans certains cas, et vont arriver aussi de nouvelles cartes multijoueurs, un écran de stats amélioré et un mode escarmouche. Quant aux potentiels DLC / extensions, il faut encore patienter.

    • Niveau carte graphique il est recommandé au minimum une 512 Mb DirectX 9 video card with shader model 2.0 (voir la config requise sur Steam http://store.steampowered.com/app/312450 ). Après ça reste un jeu récent en 3D, donc attendez-vous à devoir baisser les réglages (ainsi que la résolution de l’écran pour le jeu). Il y a toutefois au pire une option carte tactique en 2D (avec les unités elles toujours en 3D) et différents niveaux de détail pour diminuer la charge graphique.

      En théorie ça devrait fonctionner, mais selon son modèle vous aurez des résultats plus ou moins moyens (soyez sûr de mettre à jour les pilotes graphiques avant, surtout si c’est un ancien modèle). Ce n’est pas un matériel idéal pour profiter de ce genre de jeu aussi je ne peux rien vous garantir. Vérifiez bien le modèle, donc la génération de cette carte intégrée.

  6. J’avoue ne pas être familier de ce type de carte graphique (ce n’est pas un IGP ?) mais j’ai quelques doutes sérieux. Il existe des moyens en ligne permettant de se faire une idée assez précise pour ce genre de questions ; le plus connu -malheureusement en anglais- étant : Can you run it ? (http://www.systemrequirementslab.com/cyri) dont je donne l’adresse bien que je doute que sa base de données référence le jeu qui nous intéresse. Le plus simple pour obtenir une réponse fiable étant, comme toujours, de s’adresser directement aux développeurs via le forum du jeu ;)

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