Si John Tiller nous a quitté au printemps dernier, son œuvre est toujours présente. Parmi elle, nous avons Normandy ’44 de la série des Panzer Campaigns. Revenons dessus avec ce récit de partie.
Possédant de nombreux titres sans jamais y jouer, chaque retour est une nouvelle expérience. J’ai donc choisi un scénario court, dix tours, et qui, sur le papier me semblait facile, du moins plus que Omaha beach. Toutefois, il y a plusieurs scénarios sur Utah beach et il faut bien dire que, des fois, je n’ai pas vu de différences dans le descriptif.
Il s’agit donc du premier de la liste au niveau normal sans règles spéciales contre l’IA, côté allié, bien évidemment. Le système est archi-connu et n’a pas vraiment évolué depuis les premiers titres chez Talonsoft. Contrairement au titre de la série, qui ferait plutôt penser à un jeu au niveau divisionnaire, on est plus proche d’un jeu tactique, chaque tour correspondant à deux heures de temps réel et l’hexagone à un kilomètre. Il y a quelques années maintenant, le passage en version Gold a grandement amélioré le graphisme, même si à mon niveau ce n’est pas encore une réussite comme on pourra le voir sur les captures d’écran.
Le premier tour est assez passif, la seule action du joueur allié étant de regarder les parachutistes arriver. Une fois au sol, j’ai l’impression qu’ils sont plutôt groupés, bien que complètement désorganisés. Je vais donc chercher à éliminer les poches allemandes pour créer un glacis compact d’où on pourra rayonner vers d’autres objectifs. Il faudra toutefois attendre six heures du matin pour que John Wayne s’empare de Sainte-Mère-Eglise. Pardon, j’apprends en direct qu’il s’agit en fait du lieutenant-colonel Vandervoort et que le film « le jour le plus long » n’était pas un documentaire.
L’arrivée des troupes de débarquement permet de menacer l’objectif principal, la tête de pont sur la plage d’où doivent arriver les vagues suivantes. La flotte apporte son soutien d’artillerie non négligeable, tandis que l’aviation, en plus du soutien tactique, permet d’observer les objectifs sans défense, si on ne l’oublie pas.
Dans cet esprit, je commence les tours de jeu par le dialogue d’artillerie qui énumère toutes les unités disponibles et affiche les cibles potentielles. Ensuite, on jongle entre le déplacement et le tir. Généralement, une unité peut faire feu trois fois sans se déplacer. La riposte ennemie est automatique pour les deux camps. La stratégie est assez simple, user l’adversaire, le désorganiser, l’isoler et pour finir lui donner l’assaut, méthode la plus efficace pour causer des pertes. Pendant de nombreux tours, on va donc avoir une accumulation de troupes adjacente aux objectifs qui vont se relayer dans cette optique. Une fois ceux-ci pris, on élimine les derniers éléments et on passe à l’objectif suivant. Si différents choix graphiques sont présents, il faut noter qu’avec des hautes résolutions d’écran, la pixélisation est désagréable.
Sur le terrain, la tête de pont est sécurisée et vers midi, les troupes aéroportées ont fait leur jonction avec les troupes débarquées. Ces dernières vont remonter la plage, au prix de quelques jambes perdues dans le sable (mines). Je pense alors qu’il serait brillant d’avancer dans les terres et de passer par l’Est avec ce terrain plat entre deux rivières. Ayant pléthore d’unités du génie, je peux bien en détourner une ou deux de leurs opérations de déminages pour construire des ponts. J’espère ainsi pouvoir m’emparer des 150 PV à l’Est. Cependant, la progression est lente, et le terrain n’aide pas au mouvement rapide, le mode déplacement n’apportant souvent aucun avantage. Alors que les parachutistes parent au plus pressé, les objectifs à portée et l’élimination des derniers nids de résistances, mon « plan » se heurte à un écueil de taille : mes troupes sont incapables de traverser la rivière. Le temps que je réalise cela avec la venue d’unité du génie, les contrordres se succèdent et toutes ces troupes n’auront plus d’utilités dans la partie. Peut-être aurais-je dû me rappeler que les parachutistes étaient là pour ouvrir la voie aux troupes débarquées et donc que celles-ci étaient censées venir les relever, plutôt que de faire du tourisme. Heureusement, à ce niveau, l’erreur n’est pas « mortelle », les parachutistes même exténués font plus que remplir leur mission.
On notera tout de même que l’ergonomie générale, quasiment inchangée depuis le premier titre, est assez rébarbative. Le tour de jeu de l’IA est long, mais on a une option pour l’accélérer. Le déplacement des pions, même si des améliorations ont été faites, est resté aux années 1980. Si on affiche la portée de déplacement d’une unité, option hautement importante, plus qu’usité et qui devrait être automatisé, la lisibilité des éléments extérieurs devient quasiment nulle. Aussi, au lieu des différents modes graphiques, plus ou moins appréciés, modifiable par le biais de la roulette de la souris, un graphisme simple zoomable, associé à une ergonomie actuelle comme dans un Strategic Command, Panzer Corps ou même Hex of Steel révolutionnerait la série. Il existe bien, sur la toile, des mods graphiques, et les améliorations avec l’avènement de la version Gold sont réelles, toutefois on ne fait pas du neuf avec du vieux.
Et pendant que je philosophie sur le moteur du jeu, le temps tourne, il est plus de 16 h et il ne reste plus que quelques heures de jour. Pas la peine de chercher les objectifs éloignés, il faut se concentrer sur ceux à portée. J’ai 25 PV, qui me narguent depuis le début, tels un village de gaulois irréductibles. Leur capture est imminente. Au Sud, j’ai 50 PV vers lesquels se ruent toutes les troupes disponibles. Au Nord, j’ai 50 PV déjà engagé et 25 autres atteignables. Le long des plages, ce sont 50 PV qu’on se dispute déjà. Si je m’empare de ces 200 PV, ce sera une victoire majeure.
La flotte se rapproche au maximum afin d’apporter son soutien au plus prés des combats. A 18 h, les « gaulois » ont été éradiqué tandis que les troupes le long de la plage ont enlevé leur objectif et sont au contact d’un second de 25 PV, que je n’avais pas envisagé. Au Sud et au Nord, les parachutistes engagent les derniers objectifs. Malheureusement, à 20 h, rien n’aura changé, les défenseurs tiennent le coup. La nuit vient, l’aviation va se coucher, la visibilité décroit et les derniers assauts sanglants permettront la capture de deux objectifs, 75 PV, qui conforteront une modeste victoire.
Cette partie était vraiment sympathique même avec les défauts inhérents à la série et donne envie de recommencer. Avec une cinquantaine de scénarios et presqu’autant d’autres titres, on a l’embarras du choix et on bénéficie toujours d’une précision historique inégalée.
Merci John.






Pour plus d’informations sur Panzer Campaigns – Normandy ’44, voyez ce test et cette page chez l’éditeur.











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