Voici un exemple du déroulement du premier scénario de l’une des cinq campagnes concernant la Wehrmacht dans Panzer Corps 2. La première prenant pour cadre bien entendu l’invasion de la Pologne en septembre 1939, scénario classique, facile à jouer, et pratique pour découvrir la nouvelle formule du gameplay.

Tout d’abord, comme vous le voyez sur l’image ci-contre, une campagne comporte de nombreuses options. D’une part il y a cinq niveau de difficultés, d’autre part des options avancées permettent à chacun de mieux configurer le jeu selon ses préférences. On peut par exemple augmenter ou annuler la part d’aléatoire dans les prévisions de résultats des combats. C’est à dire quand avant de lancer une attaque vous avez deux chiffres estimant les pertes pour chacun des deux camps. Vous pouvez ainsi rendre les résultats des combats prévisibles avec précision, ou inversement très imprévisibles. Ces nombreuses options sont un très bon point pour le jeu.

Une campagne peut vous offrir un choix de scénario, ici, soit je joue l’attaque de la Pologne par le nord, soit par le sud. Selon le scénario choisi on obtient une récompense différente (du matériel prototype pour le nord, du prestige pour le sud).

Il faut ensuite personnaliser son personnage dans le jeu. Votre commandant peut avoir un avantage spécial sans devoir prendre de désavantage spécial. Si vous souhaitez un deuxième avantage spécial, vous devrez d’abord choisir un point faible. Pour cet essai j’ai simplement pris le bonus offrant trois héros (des chefs d’unités hors du commun) supplémentaires.

Passons au briefing. Les instructions sont présentées avec de courts dialogues écrits pour l’ambiance. On voit évidemment quels sont les objectifs principaux, puis la marche à suivre suggérée et le positionnement général de certaines unités ennemies.

La phase d’achat est ensuite une étape importante. C’est là que vous allez pouvoir affiner vos possibilités tactiques en rajoutant aux unités imposées par le scénario un nombre plus ou moins important d’autres unités.

Le principe est simple, les choix assez nombreux. Vous avez d’une part un budget en points de prestige, 1200 ici, et d’autre part un budget en nombre d’emplacement d’unités. Ici je peux au maximum avoir 36 “points d’unités”, et celles déjà en jeu représentent 23 points. J’ai donc 13 points d’unités à utiliser.

A partir de là, on voit combien coûte telle ou telle unité, et on fait son marché. Évidemment, plus une unité est puissante, plus elle coûte en points de prestige et d’unités. Il faut donc bien réfléchir à ce que l’on veut privilégier. Et pour cela, bien regarder les différentes caractéristiques de chaque unité. La portée de mouvement et / ou de tir (pour l’artillerie), les points de vie, les compétences spéciales (ex : bonus des ingénieurs contre les positions fortifiées), etc. Au début il faut bien regarder qui fait quoi. Et ne pas négliger non plus les véhicules de transport. La logique étant la même que dans tous les wargames, on s’y retrouve assez vite.

1/ Réglage de la campagne.
2/ Choix du scénario.

Commandant et instructions

3/ Personnalisation de son commandant.
4/ Le briefing offre un survol rapide de la situation.
5/ Je dois rejoindre la Vistule, pour fermer le corridor de Dantzig.
6/ Il me faut intercepter des forces ennemies avant qu’elles se mettent sur des positions défensives.
7/ Trois des objectifs principaux sont en bas à droite de la carte.
8/ Un contournement est fortement suggéré.

Héros, achats et vue stratégique

9/ Déploiement rapide. Peut débarquer d’un transport après un mouvement.
10/ Préparation. L’unité frappe en premier quand elle est attaquée.
11/ Légendaire. 20 pt de prestige par tour.
12/ Vient ensuite la phase d’achat des unités allant renforcer et / ou compléter celles de départ. Fonction du budget disponible, libre à vous de mettre l’accent sur l’infanterie, les chars, l’artillerie, l’aviation, etc.
13/ Le jeu comporte une vue stratégique offrant une vision d’ensemble simplifiée, pratique dans certains cas. On y accède très facilement avec la molette de la souris.

Nord de la Pologne – La bataille

14/ Ce scénario est assez court à jouer, quinze tours au maximum. Vu le rapport de force écrasant pour l’allemand, sauf à augmenter la difficulté (moyenne ici), on peut l’emporter en moins de dix tours. Le temps gagné peut offrir un bonus en prestige.
15/ Zoom sur mon armée à la fin de la phase de déploiement, qui concerne donc les cinq unités achetées juste avant.
16/ Tir d’artillerie sur des canons anti-char isolés en rase campagne. Les polonais n’ont donc pas encore eu le temps de renforcer leurs positions défensives.
17/ Après l’artillerie, les Stukas bombardent les canons polonais. Cela diminue éventuellement un bonus de retranchement.
18/ Les canons ennemis sont encerclés, une première attaque de sapeurs allemands les déloge.
19/ Une deuxième attaque de l’infanterie voisine achève le travail.
20/ Mon premier tour étant fini, à l’IA de jouer. Au sud une unité de reconnaissance attaque mes sapeurs.
21/ Au nord, de l’infanterie polonaise soutenue par de la cavalerie avance vers l’aérodrome qu’utilise mon aviation. J’avais pris soin de laisser deux unités, une du génie, une d’infanterie lourde, pour protéger le secteur.
22/ Mon unique unité d’artillerie hippotractée avance tout juste à portée pour pilonner aussitôt l’infanterie polonaise.
23/ Ma seconde unité aérienne, un bombardier tactique BF 110, vient s’occuper de la cavalerie polonaise.
24/ Cela soulage mon infanterie lourde, qui avait perdu 3 PV lors de l’attaque polonaise.
25/ Au sud, l’unité de reconnaissance polonaise est vite encerclée et va perdre là la moitié de ses forces.

Quelques mots sur les combats

Les combats s’enchaînent très vite, l’interface est globalement très intuitive. L’un des mécanismes important, l’estimation des résultats d’un combat, est représenté par deux chiffres apparaissant à gauche et à droite d’une unité ciblée. A gauche sur fond gris pour les allemands, à droite sur fond vert pour les polonais. Utilisant l’option par défaut d’un niveau de variation à 50%, les résultats que vous voyez dans ces captures d’écrans ne sont donc pas forcément exactement ceux qui arrivèrent. Parfois j’ai infligé ou subi en général un point en plus ou en moins. Le système de combats prend en compte la suppression d’une unité, les pertes infligées sont donc directes, points de vie perdus, et indirectes, points de suppression encaissés. Une unité peut selon les cas aussi se replier automatiquement, se rendre, ou parfois être “écrasée” (overrun), typiquement par une puissante attaque de blindés.

Il est important de bien combiner les bonnes unités au bon endroit au bon moment, cela du fait de bonus de proximité et d’encerclement. Par exemple une unité de reconnaissance apporte à une unité voisine lançant une attaque un bonus de reconnaissance. Il y a d’assez nombreuses combinaisons possibles selon les différents scénarios.

26/ Mes panzers ont dès le début foncé par la route pour intercepter de l’infanterie polonaise arrivant par derrière les bois.
27/ A son second tour, l’IA bombarde un peu puis force mon unité de reconnaissance à se replier. De la cavalerie polonaise arrive du nord, et un blindé léger polonais surgit par l’est. Un de mes panzers est encerclé !
28/ Je dois impérativement remplacer les pertes subies par ma seule unité de reconnaissance, très utile et ici en danger. Cela me coûte un peu de prestige et elle perd un peu d’expérience. En payant plus j’aurais pu avec des troupes d’élites éviter la perte d’expérience.
29/ Mes Stukas viennent immédiatement attaquer les blindés légers polonais. J’ai redéployé l’infanterie lourde, et mes autres panzers encerclent l’infanterie et la cavalerie polonaise dans les bois.

 

30/ Au sud je progresse mais suis freiné par une unité anti-char défendant une ville, et juste derrière un aérodrome.
31/ Au tour 4, j’ai eu à neutraliser une autre unité de blindés légers polonais, venue elle du nord, après avoir chassé l’infanterie et la cavalerie des bois.
32/ Les ingénieurs interviennent en soutien d’un assaut sur les canons antichars désormais isolés dans cette ville objectif.
33/ Pendant son tour, l’IA me bloque le carrefour routier menant à l’objectif en haut à droite de la carte, avec une unité d’infanterie.
34/ Tour 5. Mes panzers commencent à se redéployer après avoir éliminé l’infanterie et les chars légers polonais.
35/ Au sud, une unité de panzers prend position aux portes de Chelmno, pour couvrir l’artillerie qui arrive. Mon infanterie s’infiltre par la route pour attaquer la ville à revers.
36/ Pendant son tour, l’IA envoie des FT-17 pour arrêter mon infanterie. Heureusement, je viens juste de rebaser mes Stukas dans l’aérodrome pris aux polonais.

Pour en savoir plus sur Panzer Corps 2, dont la sortie est prévue le 19 mars prochain, voyez notre préview puis cette fiche chez l’éditeurcelle-ci sur Steam, le forum officiel ou le site du studio Flashback Games.

37/ La progression au nord reprend, le carrefour routier étant désormais aux mains des allemands.
38/ Au sud la Lutwaffe va sérieusement toucher les FT-17 polonais, soulageant ainsi mon infanterie qui peut avancer un peu vers Chelmno.
39/ Interception de cavalerie polonaise en fuite tandis que j’encercle l’objectif du nord, et bascule une partie de mes troupes vers la troisième ville du sud..
40/ La ville au nord est défendue par des ingénieurs solidement retranchés, sa prise va être un peu plus longue et couteuse en pertes que prévu.
41/ Les FT-17 ont été éliminés par l’aviation, il me faut prendre Chelmno.
42/ L’artillerie plus les sapeurs allemands suffisent à permettre aux panzers de déloger l’infanterie polonaise.
43/ Le pont menant à Grudziadz étant défendu par des canons anti-chars, les panzers allemands vont faire un détour par Chelmno, et au passage s’occuper d’une unité d’artillerie polonaise.
44/ Au nord, je m’empare du second aérodrome polonais, ce qui détruit automatiquement l’unité de bombardiers ennemis.
45/ Après plusieurs tours d’assauts répétés, les ingénieurs polonais finissent par tenter de se replier derrière la rivière.
46/ Les chars allemands ne leur laisseront pas le temps de franchir la Vistule.
47/ Les BF 110 bombardent les défenses anti-chars du pont de Grudziadz. Ces bombardiers ont un meilleur rayon d’action que les Stukas.
48/ La dernière ville est désormais encerclée, avec ou sans la prise du pont, l’infanterie polonaise ne va pas résister longtemps.
49/ Je suis parvenu à prendre le pont, et j’écrase facilement les défenseurs de la ville. La prise du dernier objectif termine le scénario immédiatement.
50/ Ultime écran qui récapitule la bataille. Remportée donc ici en 9 tours. A noter que la prise de chaque objectif rapporte aussi des points de prestige.

NDLR : Cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

2 Commentaires

  1. merci pour cette preview.

    Il y a des astuces parfois un peu cachées comme la touche SHIFT qui permet d’échanger 2 unités …

    Pour le jeu, je suis un peu décu qu’il n’y a toujours pas de correction des défauts comme à la fin où la mission s’arrête brusquement sans pouvoir continuer etc..

    • La possibilité d’échanger facilement la position de deux unités voisines est très pratique dans certains cas en effet.

      Après, pour l’instant ce n’est qu’une bêta que nous avons pu essayer, il faudra voir une fois le jeu sorti, mi mars, quels défauts seront encore présents (voire ceux que les premiers patchs corrigeront le cas échéant). Sur la base de cet essai, en tous cas ça me semble très prometteur. Une belle modernisation de la formule de Panzer General/ Corps.

LAISSER UN COMMENTAIRE

Please enter your comment!
Please enter your name here