Si la version en Accès anticipé était trop anticipée, la version finale parue a la fin de l’été a-t-elle répondue aux desiderata des joueurs comme digne successeur 3D de Panzer General ? Revenons sur ce récent wargame voulant avec le puissant moteur graphique Unreal moderniser un gameplay éprouvé, sans en perdre l’alchimie qui en fit son succès. Pari ambitieux si il en est.
La version anticipée de Panzer Strategy était décevante, la version finale s’est heureusement beaucoup améliorée. Je commencerais tout de même par deux points négatifs : pas de version française et pas de scénarios. En effet, vous ne pouvez jouer qu’une seule campagne, allemande, et serez obligé de finir un scénario pour débloquer le suivant.
La campagne vous permet de choisir votre leader entre Von Manstein, Rommel et Guderian. Chacun d’eux va apporter des bonus différents, qui vous permettront de peaufiner votre stratégie. Quatre niveaux de difficultés sont proposés (lieutenant, colonel, général et maréchal). Ce test s’est effectué au niveau Colonel.
Le Kriegspiel : un grand mélange
Si le jeu est un clone de Panzer General et de ses dérivés plus actuel, Panzer Strategy a tout pris de ses prédécesseurs en modernisant le graphisme. Je passe d’ailleurs rapidement sur la 3D, qui, selon moi, n’apporte pas grand-chose, mais qui plaira à certains. On notera que les avions continuent à se déplacer en suivant les hexagones, que les véhicules « disparaissent » quand on les traverse.
Dans l’ensemble, les unités se déplacent et tirent. Chaque combat se réalise par un test de l’initiative, qui permet de tirer en premier, et ainsi d’affaiblir la riposte. Les pertes se font en points, en général dix par unité et à zéro, c’est la destruction. La santé de l’unité se refait en dépensant les points de prestige, qui s’acquièrent par la prise d’objectifs. On notera qu’une unité peut se déplacer et se renforcer et vice-versa.
Du classique, si ce n’est que pour être complétées, les unités doivent se trouver proche de leurs infrastructures.
Le ravitaillement se fait en reliant les dépôts les uns aux autres. On se trouve obligé de planifier les offensives en fonction d’eux. Les unités à distance sont ravitaillées, un petit peu, à chaque tour de manière automatique. Ce système plus simple, simulant le flux continue de la logistique, me semble plus conforme à la réalité que chez les concurrents où il est nécessaire de dépenser des points de prestige ou de passer son tour.
L’aviation doit retourner à la base pour être ravitaillée et réparée, mais elle peut atterrir et se ravitailler dans le même tour pour un cout en points de déplacement. Elle souffre des conditions climatiques, en temps de pluie, elle peut se déplacer mais pas attaquer. Par contre, la DCA s’en donne à cœur joie. Les avions de transports eux sont tout temps, ils peuvent larguer leurs parachutistes sans problèmes.
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