En bref. Un nouveau module est disponible depuis quelques jours pour ce wargame tactique. Extension qui propose deux opérations d’une durée de 15 tours relatives aux combats menés en 1942 du coté de Mozdok, dans le sud de la Russie (dans l’actuel Nord-Caucase).

Comme régulièrement, le jeu a aussi bénéficié de deux récents petits patchs (voir ci-après) corrigeant et / ou améliorant divers détails.

Pour plus d’informations sur Graviteam Tactics – Pivot Point, voyez cette fiche sur Steam.

Concernant Graviteam Tactics – Mius Front voyez notre test puis cette page sur Facebook ainsi que cette page sur le site officiel. Ou bien sûr cette fiche sur Steam. A lire également si vous ne connaissez pas les précédents volets de cette série notre article Operation Star, étoile au firmament des wargames ?

 

Communiqués

New expansion Graviteam Tactics: Pivot Point

In early December 1942, an operation began to destroy the Ishcherskaya-Mozdok group of the enemy. Troops of the northern group of the Transcaucasian Front (44A together with elements of 58A) launched an offensive on the northern bank of r.Terek, striking in the general direction of Mozdok. At the same time, the Black Sea Group of Forces continued to conduct the Tuapse defensive operation, defending the occupied lines in the Tuapse direction. Elements of the 18A, fought with the enemy in the Kamenistaya and Semashkho mountains area.
320RD 44A, relieved the elements of the battered 402RD, and in the morning of December 6 went on the offensive in the Krechetov area. But the 481RR operating in the open area, came under attack of the enemy 3TD combat group and was defeated. Despite this, after three days of stubborn fighting, on December 9, the Krechetov defense sector of the enemy was captured and the division reached the Avalov-Shefatov line, with a front to the south and south-west. The actions of 320RD forced the enemy to abandon Ishcherskaya and retreat to the 2nd line of defense: st.Stoderevskaya – Shefatov – Tomazov.

Two operations of 15 turns for each of the sides (Shefatov – Bezorukin, December 15-17, 1942) covering the Soviet offensive to Mozdok.
Precisely recreated area of over 120 sq. km: desert plain and Canal.
Historical organizational structure of units at the time of the offensive.

Update 10/15/2021

1) Corrected the name of the SS Wiking division in Operation Stepanovka 10.41.
2) Added limitation of the position of the artillery cursor within the active area of the battlefield.
3) The number of armor-piercing shells in the T-34 tank ammunition increases in 1942.
4) Added modification of the T-50 tank for 1942.
5) Fixed a bug with incorrect display of the position of the squares in the training operation.
6) Reduced the time to turn on full visibility from the beginning of a battle in Close Engagement mode.

Update 09/26/2021

1) The algorithm for capturing territory on the operational map has been changed from “filling” to control: squares that do not fall into the area of action of the troops return to a neutral state, supplies are carried out through neutral squares, the encirclement is considered only by the enemy squares.
2) Added autumn battlefield Stepanovka.
3) Added two operations in Stepanovka in October 1941.
4) Added German mountain infantry units.
5) Added 75 mm Geb.G.36 off-map artillery.

1 commentaire

  1. Série qui évolue toujours et fait partie de mon top 3 sur le thème.
    Une des rares séries à proposer à la fois des décisions opérationnelles sur carte et un aspect tactique 3D très réaliste.

    Bien que l’interface soit austère avec une courbe d’apprentissage pas facile on comprend vite l’essentiel mais malheureusement pas toujours les détails (beaucoup d’autre font pire)…

    L’IA, une fois n’est pas coutume, est limité à son OB et réagit plutôt bien. Les seules victoires faciles sont celles ou votre supériorité numérique ou puissance de feu sont plus importante.
    De ce fait lors d’une opération comme dans la réalité on peut avoir des situations asymétriques et cela ne donne lieu à des bataille soit facile soit difficile

    Bien que j’adore, je trouve néanmoins quelques défauts comme l’interface brouillonne par exemple mais le défaut qui m’agace le plus est la propension de l’ia individuelle (celle de chaque squad et/ou homme) a parfois continuer d’attaquer ou défendre avec quelques hommes isolés.

    Cela rend parfois les fins de batailles un peu longues et stériles. Il manquerait apparemment un algorithme de déroute plus global

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