Voici un rapide survol du futur volet de la série Field of Glory qui va cette année passer à l’échelle de la grande stratégie tout en conservant ce qui a fait son succès, une simulation réussie des batailles à l’échelle tactique. Autrement dit, quasi deux jeux en un et, comme vous l’imaginez, une grande richesse ludique, spécialement pour les amateurs de la période Antique.
Tout d’abord précisons que ce changement d’échelle profite de la synergie avec Ageod permise par Slitherine. Le jeu devrait donc à terme subtilement mêler deux formules et dimensions souvent éloignées l’une de l’autre. Et semble très bien parti pour trouver un équilibre ludique privilégiant un gameplay relativement rapide, pour un jeu à cette échelle, et des options pour que chacun puisse si il le souhaite gérer plus ou moins en détail les nombreux facteurs à prendre en compte.
C’est flagrant dans le cas des batailles qui peuvent être résolues de trois manières, soit automatiquement d’un clic, avec la part de flou inévitable, soit automatiquement mais en assistant quand même à un déroulé des combats, ce qui permet non pas d’influer sur ceux-ci mais de bien comprendre les facteurs intervenant. Soit, troisième solution, le jeu proposera d’exporter chaque bataille dans Field of Glory II, où elles pourront alors là être jouées en détail.
A l’évidence cette troisième option est la plus intéressante (voyez notre test de Field of Glory II si besoin) mais est aussi celle qui rallongera beaucoup les durées d’une partie. Néanmoins, pour des batailles délicates ou mémorables, le passage à Field of Glory II s’impose presque de lui-même. Tout en restant entièrement optionnel.
Dans cette version bêta que nous avons pu essayer, l’option d’exportation dans Field of Glory II n’était pas encore activée, j’ai donc de fait joué de nombreuses batailles avec le système de base et de prime abord celui-ci remplit très bien son rôle. J’ai pu ainsi me concentrer sur la dimension stratégique, et chercher les bonnes combinaisons d’armées pour atteindre mes différents objectifs. Nombreux avec Rome dans ce scénario donc de démonstration.
En résumé on composera ses armées à partir d’infanterie et de cavalerie légère et lourde, en prenant soin de bien jauger les caractéristiques de ses unités (ex : aisance en terrain difficile), de prendre en compte leur expérience, leur niveau général d’efficacité (variable selon de nombreux facteurs, e.g. blessés lors d’une bataille précédente), et surtout, en utilisant au mieux les généraux à disposition.
Ces derniers sont un aspect important susceptible de faire pencher en sa faveur un combat qui sinon ne l’était pas. En l’état les généraux offrent un bonus offensif et un bonus défensif, et pour certains une précieuse compétence spéciale (ex : bonus en mouvement, meilleur bonus en terrain ouvert, etc.). Certains généraux ont toutefois aussi un malus dans certains cas, et de plus tous les généraux ont un âge et un état de santé, et risquent donc de périr de maladie, ou d’autres événements funestes (qui m’ont semblé un peu trop fréquent d’ailleurs).
Les unités se distinguent aussi par leur capacité d’attaque à distance, qui ici permet de tirer avant la mêlée générale, l’effet des tirs étant d’épuiser les unités touchées, donc en résumé de réduire leur efficacité avant les corps à corps.
Il n’y a pas besoin de se soucier du placement des unités, et si vous êtes en surnombre face à l’adversaire, certaines effectueront des attaques de flanc, et interviendront vraisemblablement aussi lors de la phase de poursuite, quand l’ennemi part en déroute.
Autrement dit l’ordinateur se charge de gérer entièrement toutes les batailles, à vous de bien composer avant et donc d’anticiper. Ce qui ne m’a pas toujours semblé évident, l’estimation du potentiel des armées adverses étant plus ou moins floue, incitant de fait à plutôt amasser de nombreuses unités en une grosse « pile » qui va servir de rouleau-compresseur, tout au moins face aux petites armées des régions indépendantes (par comparaison à celles plus fortes des royaumes). On verra une fois le jeu fini, car là il est encore en développement, si cet apparent défaut n’est pas compensé par un mécanisme bridant plus ou moins les capacités d’empilement des unités et des armées. Ce qui devrait être le cas, le jeu prenant en compte le ravitaillement (nourriture produite par les provinces, pillage, etc.), mais dans cet essai il ne m’a pas semblé que ce facteur intervenait de manière probante.

Quoiqu’il en soit, une fois que l’on a bien compris comment composer au mieux ses armées, et les deux simples phases d’une bataille, l’ensemble est rapide et fluide à jouer, ce qui est le plus important.
D’autant plus qu’il en est quasi de même pour la dimension stratégique. A savoir que la gestion de son empire naissant, donc des différentes provinces, est à la fois riche en choix divers et variés, et s’avère dès que l’on a saisi les mécanismes intuitive à effectuer.
En effet, on aura la possibilité de gérer assez finement la population et les constructions de chacune de ses provinces. Ce qui influe sur de nombreuses choses, comme par exemple la production d’unités militaires avec un bonus de départ en expérience.
Je ne vais pas tout vous détailler aujourd’hui, disons juste que le nombre de variations m’a semblé très élevé et offre une finesse dans la prise de décision dont on arrive néanmoins à assez vite voir l’impact sur le cours des événements.
C’est flagrant dans le cas du commerce, par exemple développer dans une province des pâturages de moutons permet d’obtenir de quoi produire dans une province voisine des vêtements. Pourquoi pas dans la même province ? Car chacune à une limite dans le nombre d’infrastructures pouvant être construites. Limite dépendant pour beaucoup de la population. Mais variant aussi selon certains types de bâtiments, dont le coût en points d’infrastructures est variable. Cela n’est pas encore assez facile à lire dans l’interface de chaque province, car il manque par exemple des infobulles pour expliquer certains chiffres abstraits affichés à l’écran. Néanmoins l’ensemble étant logique, on s’y retrouve vite (une petite province avec peu de population produira lentement peu de bâtiments…).
Les variations proposées par le jeu ne s’arrêtent pas là, loin de là. Chaque province a plus ou moins de ressources naturelles (fer, cuivre, etc.) et de ressources produites par certains bâtiments. Les deux pouvant être liés (construire une pêcherie dans une région côtière poissonneuse). Les ressources sont exportées dans votre empire automatiquement, il suffit donc de bien décider quoi construire et à quel endroit, pour optimiser la gestion des infrastructures.
Si la population locale est d’accord… Car chaque province se distingue aussi selon différentes ethnies, et chaque pion de population se distingue lui-même selon un niveau d’efficacité et son statut, typiquement citoyens ou esclaves. Ces derniers étant souvent moins productifs mais plus nombreux, tandis que c’est l’inverse pour les premiers.
Pour résumer, on se retrouve pour chaque province avec de nombreux facteurs dans l’ensemble à peu près clairs, qui vont générer des situations très variées. On pourra spécialiser certaines provinces, tout en devant systématiquement surveiller que la loyauté de chacune ne pâtisse pas trop de certains choix. Par exemple implanter des usuriers augmentera les revenus commerciaux, mais diminuera un peu le niveau de loyauté de la population.
Vu le nombre de bâtiments, de peuplades et de régions, vous imaginez le nombre de combinaisons. C’est un réel plaisir pour qui veut gérer au mieux, mais heureusement pour qui n’a pas le temps ou l’envie, un système de « grandes provinces » permet de regrouper et automatiser plusieurs provinces, donc de ne pas se perdre dans trop de micro-gestion.
Et encore, je ne vous ai pas parlé de la Culture, des événements et décisions semi-historiques susceptibles d’arriver (épidémies, gouverneurs corrompus, zélateurs semant le trouble), de la diplomatie avec les royaumes voisins, des échanges commerciaux internationaux, de la décadence, des objectifs imposés par le parti politique au pouvoir, du vieillissement inéluctable de votre gouvernement, du développement des routes, des indispensables fortifications, des garnisons en découlant, des raids de pillards, des révoltes, du développement des soins médicaux qui accélère la croissance de la population, des avantages tactiques du terrain, des mouvements simultanés de chaque armée (lors de la fin de tour), des modificateurs propres aux différentes nations et partis politiques, ou encore du stockage de matériel militaire sans lequel un fort potentiel de recrutement grâce à une population nombreuse est inutile, car évidemment des armées mal équipées et mal entrainées n’accompliront que très difficilement des miracles sur le champ de bataille.
Je m’attendais à un bon jeu de stratégie greffé par dessus le déjà très réussi wargame tactique qu’est Field of Glory II, et j’ai en fait été surpris de découvrir bien plus de profondeur stratégique que je ne l’imaginais. Un premier essai qui me laisse très enthousiaste quant à la version finale du jeu, pour lequel on peut nettement espérer qu’il parvienne à marier ainsi jeu tactique et jeu stratégique, en réunissant ces deux logiques de gameplay distinctes via une belle alchimie, un peu obscure au premier regard, mais en fait limpide dès qu’on y regarde mieux.
Espérons que le développement de Field of Glory – Empires continue en ce sens, et nous aurons probablement à sa sortie, en théorie prochainement cette année, une belle surprise vidéoludique.
Exemple de début de partie et de batailles


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Pour plus d’informations sur Field of Glory: Empires, dont la sortie est prévue a priori courant 2019, et qui est actuellement en pleine phase bêta, voyez cette fiche chez l’éditeur.
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