Voici un rapide survol du futur volet de la série Field of Glory qui va cette année passer à l’échelle de la grande stratégie tout en conservant ce qui a fait son succès, une simulation réussie des batailles à l’échelle tactique. Autrement dit, quasi deux jeux en un et, comme vous l’imaginez, une grande richesse ludique, spécialement pour les amateurs de la période Antique.

Tout d’abord précisons que ce changement d’échelle profite de la synergie avec Ageod permise par Slitherine. Le jeu devrait donc à terme subtilement mêler deux formules et dimensions souvent éloignées l’une de l’autre. Et semble très bien parti pour trouver un équilibre ludique privilégiant un gameplay relativement rapide, pour un jeu à cette échelle, et des options pour que chacun puisse si il le souhaite gérer plus ou moins en détail les nombreux facteurs à prendre en compte.

C’est flagrant dans le cas des batailles qui peuvent être résolues de trois manières, soit automatiquement d’un clic, avec la part de flou inévitable, soit automatiquement mais en assistant quand même à un déroulé des combats, ce qui permet non pas d’influer sur ceux-ci mais de bien comprendre les facteurs intervenant. Soit, troisième solution, le jeu proposera d’exporter chaque bataille dans Field of Glory II, où elles pourront alors là être jouées en détail.

A l’évidence cette troisième option est la plus intéressante (voyez notre test de Field of Glory II si besoin) mais est aussi celle qui rallongera beaucoup les durées d’une partie. Néanmoins, pour des batailles délicates ou mémorables, le passage à Field of Glory II s’impose presque de lui-même. Tout en restant entièrement optionnel.

Dans cette version bêta que nous avons pu essayer, l’option d’exportation dans Field of Glory II n’était pas encore activée, j’ai donc de fait joué de nombreuses batailles avec le système de base et de prime abord celui-ci remplit très bien son rôle. J’ai pu ainsi me concentrer sur la dimension stratégique, et chercher les bonnes combinaisons d’armées pour atteindre mes différents objectifs. Nombreux avec Rome dans ce scénario donc de démonstration.

En résumé on composera ses armées à partir d’infanterie et de cavalerie légère et lourde, en prenant soin de bien jauger les caractéristiques de ses unités (ex : aisance en terrain difficile), de prendre en compte leur expérience, leur niveau général d’efficacité (variable selon de nombreux facteurs, e.g. blessés lors d’une bataille précédente), et surtout, en utilisant au mieux les généraux à disposition.

Ces derniers sont un aspect important susceptible de faire pencher en sa faveur un combat qui sinon ne l’était pas. En l’état les généraux offrent un bonus offensif et un bonus défensif, et pour certains une précieuse compétence spéciale (ex : bonus en mouvement, meilleur bonus en terrain ouvert, etc.). Certains généraux ont toutefois aussi un malus dans certains cas, et de plus tous les généraux ont un âge et un état de santé, et risquent donc de périr de maladie, ou d’autres événements funestes (qui m’ont semblé un peu trop fréquent d’ailleurs).

Les unités se distinguent aussi par leur capacité d’attaque à distance, qui ici permet de tirer avant la mêlée générale, l’effet des tirs étant d’épuiser les unités touchées, donc en résumé de réduire leur efficacité avant les corps à corps.

Il n’y a pas besoin de se soucier du placement des unités, et si vous êtes en surnombre face à l’adversaire, certaines effectueront des attaques de flanc, et interviendront vraisemblablement aussi lors de la phase de poursuite, quand l’ennemi part en déroute.

Autrement dit l’ordinateur se charge de gérer entièrement toutes les batailles, à vous de bien composer avant et donc d’anticiper. Ce qui ne m’a pas toujours semblé évident, l’estimation du potentiel des armées adverses étant plus ou moins floue, incitant de fait à plutôt amasser de nombreuses unités en une grosse “pile” qui va servir de rouleau-compresseur, tout au moins face aux petites armées des régions indépendantes (par comparaison à celles plus fortes des royaumes). On verra une fois le jeu fini, car là il est encore en développement, si cet apparent défaut n’est pas compensé par un mécanisme bridant plus ou moins les capacités d’empilement des unités et des armées. Ce qui devrait être le cas, le jeu prenant en compte le ravitaillement (nourriture produite par les provinces, pillage, etc.), mais dans cet essai il ne m’a pas semblé que ce facteur intervenait de manière probante.

 

Vue de la carte sans aucun filtre activé. Je vous mets ci-après le détail des 14 filtres disponibles, ils reflètent bien la profondeur du jeu, et selon les situations certains sont très utiles pour facilement s’y retrouver.

Quoiqu’il en soit, une fois que l’on a bien compris comment composer au mieux ses armées, et les deux simples phases d’une bataille, l’ensemble est rapide et fluide à jouer, ce qui est le plus important.

D’autant plus qu’il en est quasi de même pour la dimension stratégique. A savoir que la gestion de son empire naissant, donc des différentes provinces, est à la fois riche en choix divers et variés, et s’avère dès que l’on a saisi les mécanismes intuitive à effectuer.

En effet, on aura la possibilité de gérer assez finement la population et les constructions de chacune de ses provinces. Ce qui influe sur de nombreuses choses, comme par exemple la production d’unités militaires avec un bonus de départ en expérience.

Je ne vais pas tout vous détailler aujourd’hui, disons juste que le nombre de variations m’a semblé très élevé et offre une finesse dans la prise de décision dont on arrive néanmoins à assez vite voir l’impact sur le cours des événements.

C’est flagrant dans le cas du commerce, par exemple développer dans une province des pâturages de moutons permet d’obtenir de quoi produire dans une province voisine des vêtements. Pourquoi pas dans la même province ? Car chacune à une limite dans le nombre d’infrastructures pouvant être construites. Limite dépendant pour beaucoup de la population. Mais variant aussi selon certains types de bâtiments, dont le coût en points d’infrastructures est variable. Cela n’est pas encore assez facile à lire dans l’interface de chaque province, car il manque par exemple des infobulles pour expliquer certains chiffres abstraits affichés à l’écran. Néanmoins l’ensemble étant logique, on s’y retrouve vite (une petite province avec peu de population produira lentement peu de bâtiments…).

Les variations proposées par le jeu ne s’arrêtent pas là, loin de là. Chaque province a plus ou moins de ressources naturelles (fer, cuivre, etc.) et de ressources produites par certains bâtiments. Les deux pouvant être liés (construire une pêcherie dans une région côtière poissonneuse). Les ressources sont exportées dans votre empire automatiquement, il suffit donc de bien décider quoi construire et à quel endroit, pour optimiser la gestion des infrastructures.

Si la population locale est d’accord… Car chaque province se distingue aussi selon différentes ethnies, et chaque pion de population se distingue lui-même selon un niveau d’efficacité et son statut, typiquement citoyens ou esclaves. Ces derniers étant souvent moins productifs mais plus nombreux, tandis que c’est l’inverse pour les premiers.

Pour résumer, on se retrouve pour chaque province avec de nombreux facteurs dans l’ensemble à peu près clairs, qui vont générer des situations très variées. On pourra spécialiser certaines provinces, tout en devant systématiquement surveiller que la loyauté de chacune ne pâtisse pas trop de certains choix. Par exemple implanter des usuriers augmentera les revenus commerciaux, mais diminuera un peu le niveau de loyauté de la population.

Vu le nombre de bâtiments, de peuplades et de régions, vous imaginez le nombre de combinaisons. C’est un réel plaisir pour qui veut gérer au mieux, mais heureusement pour qui n’a pas le temps ou l’envie, un système de “grandes provinces” permet de regrouper et automatiser plusieurs provinces, donc de ne pas se perdre dans trop de micro-gestion.

Et encore, je ne vous ai pas parlé de la Culture, des événements et décisions semi-historiques susceptibles d’arriver (épidémies, gouverneurs corrompus, zélateurs semant le trouble), de la diplomatie avec les royaumes voisins, des échanges commerciaux internationaux, de la décadence, des objectifs imposés par le parti politique au pouvoir, du vieillissement inéluctable de votre gouvernement, du développement des routes, des indispensables fortifications, des garnisons en découlant, des raids de pillards, des révoltes, du développement des soins médicaux qui accélère la croissance de la population, des avantages tactiques du terrain, des mouvements simultanés de chaque armée (lors de la fin de tour), des modificateurs propres aux différentes nations et partis politiques, ou encore du stockage de matériel militaire sans lequel un fort potentiel de recrutement grâce à une population nombreuse est inutile, car évidemment des armées mal équipées et mal entrainées n’accompliront que très difficilement des miracles sur le champ de bataille.

Je m’attendais à un bon jeu de stratégie greffé par dessus le déjà très réussi wargame tactique qu’est Field of Glory II, et j’ai en fait été surpris de découvrir bien plus de profondeur stratégique que je ne l’imaginais. Un premier essai qui me laisse très enthousiaste quant à la version finale du jeu, pour lequel on peut nettement espérer qu’il parvienne à marier ainsi jeu tactique et jeu stratégique, en réunissant ces deux logiques de gameplay distinctes via une belle alchimie, un peu obscure au premier regard, mais en fait limpide dès qu’on y regarde mieux.

Espérons que le développement de Field of Glory – Empires continue en ce sens, et nous aurons probablement à sa sortie, en théorie prochainement cette année, une belle surprise vidéoludique.

Exemple de début de partie et de batailles

Les bâtiments dans le Latium, où siège Rome,
Les biens commerciaux dans la Campanie, seconde forte province romaine.
Une fenêtre permet de retrouver différents messages, et leur détail, arrivant à chaque tour.
Fenêtre résumant votre nation et menant à d’autres éléments comme des décisions importantes (i.e. vente de métal, prix du pain, droits des esclaves) .
Exemple de message résumant une situation, ou proposant un choix, lors d’un évènement.
Des objectifs sont souvent proposés, les atteindre permet à un gouvernement de rester au pouvoir.
Dans cet essai, l’IA m’attaque très vite, au tour 5, alors que mes armées sont en train de se préparer.
Le pari est très audacieux pour l’IA, mais heureusement la première partie de mes armées fut vite mobilisée au bon endroit.
J’ai un bon général ainsi que l’avantage en nombre et en qualité. Donc un bonus en soutien, en plus de celui du terrain.
La bataille se joue très rapidement, je l’emporte sans difficulté. A un tour près j’ai quand même failli perdre une province de départ.
Fenêtre résumant la bataille. Les Senones ont eu de sérieuses pertes, et au tour suivant d’autres renforts romains arrivent. Le siège de la capitale de l’ennemi et la prise de ses deux provinces n’en sera que plus facile. Lors d’un précédent essai, l’IA était restée plutôt sur la défensive, ce qui avait rendu la conquête des Senones un peu plus longue.
Je poursuis mon avance chez les Senones.
Ils ne vont pas avoir le temps de remplacer leurs pertes.
Les tirs de mes nombreuses unités légères affaiblissent beaucoup l’ennemi.
Facilitant beaucoup l’attaque de l’infanterie lourde et des cavaliers.
Rome a l’avantage face à ses premiers voisins, mais il faut quand même être prudent.
Je m’en sors très bien, sans pertes, et avec de l’expérience en prime pour mes légions.
A la fin de chaque tour un écran donne une vue d’ensemble de la situation. Au niveau Culture, Rome est loin derrière, pour l’instant, mais grâce à l’élimination des Senones, Rome grimpe au niveau des Legacy points, grosso modo l’équivalent des points de victoire pour la partie.
En ayant éliminé les Senones, je peux accéder aux provinces du nord de l’Italie. Et à certaines ressources très utiles.
Cela bien plus rapidement et facilement qu’en devant attaquer les Etrusques, fortifiés dans les montagnes.
Bataille ici contre une province indépendante celte, soit l’équivalent d’une puissance mineure (par opposition aux autres royaumes voisins de Rome).
Ces provinces indépendantes sont assez faciles à conquérir, mais vont nécessiter d’être défendue.
Les Sardes proposent à Rome un accord de coopération.
Que Rome accepte, cela sert peu à ce moment, mais sera utile par la suite .
Un nouvel objectif est fixé à mon gouvernement. Le sud étant solidement défendu, cela va attendre.
Je poursuis mes conquêtes au nord presque sans difficultés.
Presque, car une armée celte me reprend une province, que je n’ai pas encore eu le temps de fortifier.
Et surtout car juste après éclate une révolte celte ! Ces barbares ne manquent pas d’audace !
Donc nait soudain un petit royaume indépendant.
Affront que Rome ne saurait tolérer !
J’ai un peu plus de potentiel en attaque à distance, ce qui m’aide bien à épuiser les unités ennemies.
Car cette armée celte sans être très dangereuse, aurait pu me créer d’inutiles et couteuses pertes.
A nouveau je m’en sors plutôt très bien, avec une seule perte, dans l’infanterie légère.
Tandis que je m’occupais des celtes au nord, je n’ai pas vu venir un début de révolte à Rome ! L’armée reviendra in extremis pour calmer les esprits.
Plus tard dans cette partie, Rome déclare la guerre aux Samnites, qui envahissent la Campanie.
L’armée des Samnites est un peu plus coriace, mais ce petit royaume ne tiendra pas longtemps face aux légions.
Je peux créer la grande province de l’Italie supérieure, ce qui débloque une unité spéciale, avec un petit bonus pour assiéger les villes.
Avec l’agitation à Rome et faute d’avoir atteint ses objectifs, mon gouvernement est renversé. Je perds des bonus, le nouveau parti étant moins efficace.
Les batailles navales fonctionnent sur le même principe que celles terrestres.
Mais ne sont pas le point fort des romains à ce stade du jeu.
Celle-ci se termine par un match nul, et de lourdes pertes des deux cotés.
Ce qui aurait pu être bien pire pour Rome. Mais qui n’aurait de toutes façons pas sauvé Tarentum.
La conquête de la capitale fortifiée de Tarentum va nécessiter un siège de plusieurs tours pour faire une brèche …
… dans les murailles, faute de bons engins de siège et d’un général doué pour cela, et affamer / affaiblir un peu les défenseurs.
Même ainsi, le premier assaut de la première armée romaine sur place ne réussit pas.
Mais les défenseurs encore plus affaiblis ne tiendront pas face à l’attaque dans la foulée d’une deuxième armée romaine expérimentée.

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Pour plus d’informations sur Field of Glory: Empires, dont la sortie est prévue a priori courant 2019, et qui est actuellement en pleine phase bêta, voyez cette fiche chez l’éditeur.

7 Commentaires

  1. Merci beaucoup pour cet aperçu très complet et qui laisse présager que cet Ageod “new gen” sera de très bonne facture.

    Néanmoins à la vue des finitions bancales des derniers opus (notamment en matière de traductions toujours partielles) j’attends d’en savoir plus sur la traduction française proposée … de toutes façons 2019 sera Antique, car avec Imperator qui se profile en plus les nuits risques d’être courtes !

  2. Possesseur de field of glory II cette nouvelle d’un “module” stratégique est excellente; sous réserve de la qualité de développement.
    Peut être une vrai alternative mais moins arcade à du total war.

    Je trouve Field of Glory II excellent mais lui reproche une trop grande omnipotence du joueur. Au vue des écrans de bataille proposé ici peut être que ces batailles rapide sont un bon compromis. On ne peut pas être chef de nation, général d’armée et centurion en même temps

    • Cela m’a semblé être un compromis intéressant, les batailles offrent un aspect visuel sympathique, avec pas mal de facteurs entrant en jeu. Un que je n’ai pas mentionné est la largeur du front selon le type de terrain. Donc le nombre d’unités sur la première ligne de chaque camp (la seule à intervenir pour la mêlée, l’autre ligne servant aux unités de tirs / soutiens et à la phase de poursuite si on l’emporte au corps à corps, en résumé). On voit sur certaines images que cela varie. C’est me semble-t-il important pour les attaques de flanc et bien sûr la cavalerie. Il faudra voir à l’usage une fois le jeu fini si ça compte vraiment, ce qui est très probable, d’autant plus cumulé avec le ravitaillement. Quoiqu’il en soit les batailles ont donc un bon aspect visuel amusant et vivant, aspect qui varie et dépend d’un bon nombre de choses. Tout en restant rapides à jouer.

      Pas besoin d’être centurion, sauf si on a envie d’exporter une bataille dans Field of Glory II, ce qui n’est pas indispensable du tout. Mais qui évidemment apporte une plus grande finesse tactique, et un plus beau rendu, pour qui le souhaite. Les deux cumulés devraient effectivement offrir une sorte d’alternative à Total War, même si graphiquement ça n’est pas comparable (en termes de nombre d’unités affichées, des animations, etc), les moteurs de jeu étant très différents.

      J’ajouterai qu’il y a dans ce FoG Empires une dimension gestion / construction de son empire qui a l’air très poussée et satisfaisante, On ne passe pas son temps qu’à batailler (même si il y a beaucoup de guerres à mener…).

  3. Merci pour cet aperçu. Petite question (peut être idiote): si on ne dispose pas de Field of Glory 2, est ce qu’on pourra utiliser l’option de jouer les batailles avec ce module ?

    • En résumé, oui. L’exportation d’une bataille dans Field of Glory 2 est entièrement optionnelle. Et donc les screenshots ici montrent la dimension tactique limitée, on est en fait spectateur, c’est avant la bataille qu’il faut bien avoir préparé son armée / choisi son terrain (prendre en compte l’expérience des unités, certains compétences spéciales, le général, etc.). Donc dans ce FoG Empires, on ne jouera pas vraiment les batailles, on ne dirigera rien sur le terrain lors du combat, mais on assistera au déroulement et ainsi on verra si on a fait les bons choix en amont. En plus qu’il y ait une part de hasard, ce qui justement pour des batailles entre armées à peu près équivalentes peut changer le cours des choses.

      Ou alors justement on peut exporter dans FoG 2 pour diminuer la part de hasard, même si celle-ci est présente, mais autrement, dans FoG 2.

      Je ne sais pas si ça répond bien à la question. Au début c’est un système un peu surprenant (ce module tactique simplifié de FoG Empires), mais à l’usage, on s’y fait très vite, c’est amusant d’assister à un combat, et ça permet surtout de ne pas ralentir le reste de la partie. Or pour jouer un grand empire, il y a quand même pas mal de choses à faire / surveiller / construire, etc. inévitablement dès que l’empire s’agrandit.

      Cette bêta du jeu étant encore limitée sur certains mécanismes, on verra mieux à l’avenir toute la palette d’options à disposition (ex : recrutement de mercenaires si l’on a épuisé son potentiel de mobilisation, ou ses stocks d’armes, eux en partie liés à certains bâtiments, donc certaines provinces). Néanmoins en l’état c’est déjà très prometteur.

  4. La présentation générale est très soignée et on sent bien la patte Ageod. Le truc qui perso m’inquiète c’est l’ergonomie et spécifiquement la prépondérance des pop-up car si j’en juge par la palette de couleurs proches au niveau des filtres de la carte, il est évident que je vais pleurer des larmes de sang multicolores si lesdits pop-up ne sont pas là pour compenser ma dyschromatopsie… ! Autrement, ce jeu me fait déjà envie :o)

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