Premiers pas dans Panzer Battles : coup de boutoir à Hannut (2)

Seconde partie de ce récit consacré à la récente démo de Panzer Battles, disponible depuis ce printemps, démo qui fait suite à Panzer Battles Normandy, paru lui il y a un an et demi. Et permet de facilement redécouvrir cette série en attendant Panzer Battles 3, qui devrait semble-t-il arriver pour sa part vers la fin 2018 ou le début 2019. En attendant, retournons sur ce scénario original présentant un duel de blindés entre français et allemands en mai 1940 tandis que les Alliés prenaient position en Belgique pour tenter de freiner l’offensive éclair du Troisième Reich. Une bataille où à cette époque les chars allemands n’avaient pas l’avantage face aux chars français.

 

La première tâche à accomplir dans le contexte de cette bataille, sachant qu’en début de partie l’essentiel de nos troupes a le statut « Fixed », consiste à s’informer de l’heure à laquelle ces unités seront effectivement disponibles pour l’offensive. Comme pour toutes les actions nécessaires dans ce jeu, cette fonction s’accompagne d’un raccourcis clavier, ALT+J, nettement plus rapide que d’aller cliquer sur une icône perdue au milieu des soixante-dix autres sur la double barre de commande de l’interface. Comme le confirme la capture d’écran correspondante, la 4ème Panzerdivision sera disponible dès 13h00′, soit trente minutes -un tour- après le début de la partie, tandis que sur le flanc sud la 3ème Panzer se verra immobilisée jusqu’à 15h00′. Il faudra donc mettre à profit ces cent cinquante minutes pour découvrir au maximum le terrain et surtout, les positions défensives de l’ennemi.

Voyons un peu de quelles unités nous allons disposer et dans quelles conditions. Un rapide coup d’oeil sur les paramètres relatifs à notre partie nous informe, d’une part que la météo (ALT+W) clémente devrait le rester pour les prochaines 24h, avec une visibilité maximale de 12 hexagones.

Ce genre d’information s’avère primordial dans le cadre de l’utilisation d’unités aériennes, en reconnaissance ou appui au sol. D’autant plus lorsque comme ici, l’option avancée « Low visibility air effect » est activée ; elle subordonne les sorties aériennes à la météo courante, forçant les appareils à rester au sol en cas de mauvais temps.

L’écran de météo, très favorable aux assaillants.

Le raccourcis F4 affiche, avec un luxe de détails digne des meilleurs wargames sur table, l’intégralité des données afférentes à la bataille, notamment les restrictions éventuelles de mouvements en fonction de l’état du terrain. Avec des conditions météo notées comme étant actuellement « Normal », tout va pour le mieux. Cela sera spécialement utile pour déplacer nos unités de reconnaissance à moto et par la suite, l’infanterie motorisée et ses Opel Blitz. Les Panzer quant à eux devraient, sans difficultés supplémentaires, se mouvoir en dehors des voies carrossables empruntées par les camions.

Les éléments de reconnaissance disponibles, en surbrillance grâce au raccourci R.

Notez qu’il est impératif de prendre connaissance des valeurs d’empilement maximales, en fonction des types d’unités et des modes de déplacement. Pour cela, un coup d’oeil rapide sur la barre d’information après un clic droit dessus, qui affichera un nombre correspondant à l’encombrement maxi autorisé. Une fois encore, la fenêtre Parameter Data viendra fournir tous les détails nécessaires à ce même sujet, avec les valeurs selon le type d’unité et le mode de déplacement : sur route, chemin ou tout terrain, etc.

Notez aussi que ces paramètres peuvent être modifiés selon le scénario ; il convient dons de prendre l’habitude de s’y référer systématiquement en cours de partie.

Dès le premier tour, cette unité de reconnaissance motorisée découvre des blindés légers adverses en position non loin de Thines.
Les déplacements par compagnies entières respectent une logique immuable ; les unités de reconnaissance précèdent les blindés et la troupe. Le pathfinding est généralement excellent et fiable.
La touche V permet d’afficher tous les hexagones visibles depuis celui sélectionné,.

Toujours grâce à l’affichage des « Parameter Data », on apprend avec grand intérêt que la disponibilité de l’Armée de l’Air Alliée s’avère équivalente à 0%. Autant dire qu’une voie royale s’ouvre devant la Luftwaffe qui devrait, conformément aux récits historiques, jouer un rôle prépondérant dans l’issue de cette bataille.

Pareillement, en dépit d’une météo avantageuse, on note avec ravissement que la valeur « Dust spotting », correspondant aux nuages de poussière soulevés par les véhicules, spécialement les blindés lancés à pleine vitesse, sera également équivalente à 0%. Ce qui permettra de déplacer nos unités sans avoir à se soucier de les rendre détectables à distance par l’ennemi. Tout cela paraît presque trop beau ; une incitation à la méfiance !

Les éléments de reconnaissance des 3ème bataillon et 3ème régiment font mouvement pour tenter de découvrir les positions avancées de l’ennemi. Les premiers se dirigent vers Thines et les second, en direction de Crehen. Les distances étant ce qu’elles sont, la reconnaissance sur Crehen prendra davantage de temps. En revanche, dès le premier tour, une unité de mitrailleurs motocyclistes est prise à parti par un char Hotchkiss H-39, fort heureusement, sans subir de pertes, ce qui lui permet de se replier.

L’objectif étant bien entendu d’éviter tout engagement, surtout disproportionné comme ici, tout en révélant les positions adverses. Ces blindés français vont constituer une cible de choix pour les Stukas ! En prévision des prochaines disponibilités, une reconnaissance aérienne plus détaillée s’impose et un HS-126 est dépêché sur zone (seuls ces appareils d’observation étant disponibles au premier tour). Les informations recueillies serviront à diriger les futures missions d’attaque au sol.

Le second tour voit survenir la disponibilité de la 4ème Panzer, ainsi que du 654 Panzerjäger Abt. ; des chasseurs de chars dont l’utilité devrait se faire sentir. Les missions de reconnaissance aériennes ont porté leurs fruits, dévoilant la présence de nombreuses unités blindés françaises accompagnées de fusiliers et de quelques unités de reconnaissance motorisées. En retrait, des éléments non identifiés, possiblement de l’artillerie, qui par ailleurs semble nombreuse ou peut-être des QG.

En résumé, quelques missions d’attaque au sol devront être planifiées, en parallèle à un pilonnage en règle de ce qui apparaît désormais clairement comme étant la ligne de défense française. Les chefs de corps transmettent aux troupes de reconnaissance leurs félicitations. Côté dommages subits, une bonne douzaine d’hommes ont été tués par des tirs d’artillerie adverse, ce qui nous pénalise d’un petit point. En contrepartie de l’éclairage apporté, ces pertes minimes sont parfaitement acceptables et devraient être amplement compensées rapidement, par l’aviation et l’artillerie.

Au sud, les 1er et 2ème compagnies de panzer font mouvement, précédées de leurs unités de reco motocyclistes, en direction de Villers-le-peuplier et L’empereur. Dans cette dernière localité, un peu au nord de Moxhe, les éclaireurs tombent nez-à-nez avec des éléments blindés de la 2ème Division Légère Mécanisée, des H-35. Un replis stratégique prudent s’effectue sous le feu des blindés légers français et encore une fois, la rapidité et la petitesse des cibles à moto leur permet de s’en tirer sans pertes. La colonne de blindés qui suit s’immobilise et les unités de Pz I et II laissent le passage aux Pz IVd et IIIe, nettement mieux armés et protégés, pour affronter l’ennemi.

Deux missions de reco aériennes sont diligentées, dans la région de Moxhe et entre L’empereur et Créhen. En prévision de l’arrivée du Deuxième régiment de Panzer, au tour suivant. Comme anticipé, les français ont commencé à se retrancher. Encore une fois, reconnaissance, attaques aériennes au sol et pillonnage d’artillerie devront dévoiler puis assouplir ces défenses. L’infanterie donnera l’assaut, soutenue par les panzer, avant d’occuper le terrain.

Pour l’heure, l’allemand ne dispose pas encore de toutes ses troupes au sol et il en va de même en ce qui concerne l’artillerie. En conséquence, les premiers tirs, peu nombreux, servent surtout à régler les batteries mais n’ont que peu d’incidence dans le cours de la bataille. Il devrait en être différemment au cours des tours suivants. Encore une fois, il faut être conscient du fait que l’essentiel des blindés allemands ne feront pas le poids face à des adversaires tels que les Hotchkiss et Somua français.

Seul un usage judicieux du repérage, permettant ensuite de conduire des missions efficaces d’attaque au sol et de bombardement, donnera la clef de ce type de bataille. Une unité ennemie repérée est déjà partiellement neutralisée, dès lors que l’on dispose des éléments aériens et de destruction à distance que représentent les stuka et les tubes de mortiers de 105 mm. La patience devrait faire le reste, d’autant qu’historiquement, comme ici, les unités française se montrent peu mobiles.

Cet AAR ne devrait pas se muer en pas-à-pas expliquant comment résoudre le cours des événements pour ce scénario. Pas plus qu’un addendum à la documentation déjà très complète du jeu mais plutôt comme une incitation à vous procurer cette démo, certes peu accessible depuis le site de JTS, pour ensuite acquérir le produit fini.

En effet, si je devais porter un jugement de valeur à propos de ce que présente cette démo, je dirais qu’elle m’aura essentiellement donné l’envie de me procurer les jeux déjà parus dans cette série et ceux à venir. Tant il est clair pour moi qu’avec ce titre, JTS renoue avec ce qui faisait le plaisir de pratiquer les Panzer Campaign, tout en lui insufflant une touche subtile mais perceptible de modernité et en préservant le charme d’un wargame « à l’ancienne ».

La troisième partie de cet AAR présentera quelques moments-clefs de la partie mais j’espère que d’ici sa parution, nombre d’entre vous auront franchi le pas et vaincu par eux-mêmes les 2ème et 3ème DLM ou, pourquoi pas, soyons fous, brillamment repoussé l’offensive de Hoepner et ses panzers !

CTRL+Y affiche le statut des points gagnés et perdus, librement accessible à tout moment, agrémenté de tous les détails nécessaires à l’analyse de la situation.
Ces deux unités blindés sont prises pour cible par mes Stukas. La seconde étant en instance de retranchement.
Premiers tirs d’artillerie ; peu de dégâts mais les choses sérieuses ont bel et bien commencé.
Contrairement à ce qu’ils indiquent, les rapports de fin de tour ne sont pas encore cliquables ; c’est regrettable.

N.B. : La première partie de ce récit se trouve par ici. La démo gratuite de Panzer Battles se télécharge depuis cette page dans la boutique en ligne du site John Tiller Software. Elle nécessite un numéro de série, pour l’obtenir il suffit de valider un achat d’un montant de 0 dollars.