Un wargame tactique intéressant en solo comme à plusieurs, un système de jeu explicable en 5 minutes à un néophyte mais pensé pour des joueurs aguerris, une thématique sur l’armée française… Ce concept tout droit sorti de mes rêves les plus torrides a aussi traversé l’esprit de trois personnes issues de Saint-Cyr et le résultat de leur travail, sobrement appelé Co-Ops, sera bientôt disponible après avoir séduit Nuts! Publishing, à qui l’on doit le réputé Urban Operations.
C’est l’histoire d’une HK416 et d’une minimi
Conçu par des militaires Français et pour des militaires Français, ce jeu de coopération fait endosser à chaque joueur le rôle d’un chef de section (terme utilisé ici de façon générique) de l’armée de Terre parmi quatre au choix : Infanterie n°1 avec HK-416, Infanterie n°2 avec FAMAS, un peloton de cavalerie ou une patrouille d’hélicoptères (ALAT), qu’il devra ensuite personnaliser en constituant ses forces tout en respectant le budget alloué afin de mener à bien différentes missions en Afrique et en Europe.
Groupes alpins, VAB, Gazelles, AMX-30, Infirmier, Fn-FAL, Milan, Minimi, Co-Ops intègre les principaux groupes et équipements de l’armée de Terre et propose au joueur une gamme d’options honnête pour la personnalisation de sa section et la diversification des parties.
Une tactique opérationnelle
Si Co-Ops se veut être un jeu tactique, il ne faut pas s’attendre ici à une resucée de Advanced Squad Leader (ASL), Lock ’n Load (LnL) ou Urban Operations (voir cet article), Co-Ops « dézoomant » la situation et poussant le curseur légèrement en direction de l’échelle opérationnelle comme le fait sur PC Flashpoint Campaigns de façon plus franche encore (qui reste cela dit toujours un wargame tactique).
Visuellement d’une part, les scénarios se jouent sur des cartes de plusieurs km², chaque case correspondant à 100m, et nos groupes d’unités sont représentés par un simple pion (le détail des unités est visible sur la planche de chaque joueur). Fini les bâtiments, les rues et les champs, place aux cases ville, forêt ou montagne et aux changements que cette prise d’altitude apporte !
Via le système de jeu ensuite. Le but ici ne résidant pas dans la résolution des combats (il faut le dire, particulièrement basique) mais dans la planification de sa stratégie, la gestion de ses troupes et les manoeuvres interarmes (la coopération entre les différentes sections).
Déroulement de la partie
Après avoir choisi un des 10 scénarios officiels ou un inventé par la communauté, le joueur place les tuiles environnement comme conçu par le scénario, les zones de déploiement des alliés, les points d’apparition et de fuite des ennemis, ainsi que les objectifs de mission. Fouille de caches d’armes, éliminations, évacuations, interception de convoi, protection de villages ou de rives, sabotages… les objectifs sont variés, s’abordent de façon différente et laissent donc présager une bonne durée de vie au titre.

Vient ensuite la phase de construction de chaque section. Après étude de la carte et de la mission, chaque chef de section récupère un plateau et un jeu de cartes liés à sa spécialité et doit constituer ses forces en choisissant jusqu’à 3 groupes d’unités aux caractéristiques distinctes ainsi que les améliorations pour chacun et les appuis souhaités. Budget restreint oblige, il lui faudra ne pas dépasser 20 points de valeur, à dépenser directement ou à conserver pour plus tard dans la partie. Ce budget, qui se dilapide bien vite, force les joueurs à faire des choix cruciaux et à jouer de façon complémentaire si le résultat souhaité est censé faire honneur à nos militaires nationaux.
Chaque groupe, unité ou amélioration possède différentes valeurs indiquées sur sa carte. Outre son coût et son nom, on peut apercevoir en un coup d’œil :
- l’effet potentiel de la carte (capacités de transport, bonus ou malus aux dés, munitions limitées…)
- son niveau de puissance et de défense grâce au code couleur jaune, orange ou rouge
- son autonomie maximale en nombre de tours
- le nombre d’actions dont dispose l’unité chaque tour
- le nombre de cases maximum par action de déplacement (hors malus de terrain)
- la distance de détection en nombre de cases
- ainsi que la portée de tir
Ces caractéristiques seront ensuite modifiées par l’emploi de combinaisons ainsi que par les différents évènements survenant au cours de la partie.
Le plateau de jeu sert quant à lui à surveiller l’autonomie des engins ou le moral des troupes, à signaler l’appel de l’artillerie ainsi qu’à donner des indications de jeu spécifiques à la section choisie.
Une partie se joue en 15 tours maximum, représentant chacun une échelle de temps de 15 minutes, au-delà desquels la mission est considérée comme perdue. Cela représente 1 à 2 heures de jeu.
Chaque tour se divise en 4 phases :
- La phase logistique, servant à ajuster l’autonomie des véhicules, renforcer les sections, évacuer les cadavres et les équipages ou encore soigner de façon sommaire les blessés pour qu’ils repartent au combat.
- Celle d’évènements (certains tours seulement), ajoutant pour le tour en question et via un jet de dés des aléas positifs ou négatifs au bon déroulement de la mission. Discorde entre équipe, attentat en France, embuscades, pannes, ils sont au nombres de 36, correspondant chacun à un résultat aux doubles dés.
- La phase d’action des joueurs (appelés par le jeu AMI).
- Puis celle d’action des ennemis (appelés ENI), gérée automatiquement par le système grâce à un algorithme simple.
Je passe ici la description des 2 premières phases à l’intérêt limité pour l’article pour me concentrer sur les 2 suivantes.
Phase d’action AMI
Dans l’ordre souhaité par les joueurs pour le tour en question, chaque groupe (jusqu’à 3 par section et donc 12 au maximum), quelle que soit sa section, peut utiliser ses points d’action pour se déplacer, attaquer, soutenir une attaque d’un autre groupe, embarquer ou débarquer d’un véhicule, secourir une unité ou effectuer une action spécifique (fouiller un objectif, demander un appui d’artillerie, utiliser un accessoire, atterrir ou décoller…). Chaque action coûte 1 point, il n’y a pas d’ordre à respecter et il est tout à fait possible d’effectuer plusieurs fois la même action. Les joueurs ont donc ici carte blanche sur la façon de jouer leur tour afin de maximiser les manœuvres interarmes et optimiser leur opération.
Seulement les concepteurs n’ont pas été tendres avec les joueurs et nos troupes vont passer la majorité de leur temps à crapahuter sur des terrains fatigants et à la visibilité réduite. Si vous pensiez que votre groupe aux capacités de déplacement de 3 ou 4 cases allait galoper avec aisance sur le vaste terrain d’opération et effectuer sans peine des tirs à longue distance, vous vous mettez la minimi dans l’œil et l’image ci-dessous, valant davantage que des milliers de caractères, vaudra pour vous, futur chef de section, un dur retour à la réalité.
Car effectivement, rares sont les zones nécessitant 1 seul point de déplacement. La plupart en requièrent 2 ou plus et sauf scénario personnalisé sur petit secteur, l’utilisation de véhicules de transport (roulant ou aérien) prend tout son sens.
Est indiqué aussi sur l’image le système de visibilité du terrain, facteur essentiel à l’établissement d’une ligne de tir valide. Le fonctionnement ici est très simple. Premièrement, les cases sur lesquelles sont situés l’attaquant et le défenseur sont à ignorer, seules celles entre eux sont à prendre en compte. Si la ligne traverse 0 ou 1 case à la visibilité dégradée, le tir est possible sans quelconque variable de malus. Si elle traverse 2 cases à la visibilité dégradée ou 1 case bloquante, la ligne de vue n’est pas valide et le tir impossible à effectuer (sauf pour les mortiers et autres lanceurs à trajectoire indirecte).
Si la ligne est bonne et que le joueur décide d’attaquer une cible, le jet d’un dé donnera un nombre de base auquel on ajoute un éventuel bonus ou malus (moral de la section, nature du terrain, soutien d’un autre groupe ou effet spécifique à une carte ou unité). Loin des calculs savants et tableaux impressionnants de certains jeux tactiques, il faut ensuite se référer au graphique de tir intégrant la puissance de l’attaquant ainsi que le degré de défense de la cible et y reporter le résultat obtenu précédemment. Un chiffre bas signifiant l’échec de l’attaque et pouvant mener à une contre-attaque ennemie (si notre unité est à portée de tir), un chiffre intermédiaire neutralisant (choquant) la cible et lui autorisant dorénavant une seule action par tour, puis un chiffre élevé signifiant purement et simplement la destruction de l’unité ennemie. Un tir réussi augmente ensuite le moral de la section, un tir ennemi réussi (attaque ou contre-attaque) quant à lui le réduisant.
Au risque de décevoir les vétérans de ASL ou Lock ’n Load, ce système s’avère fonctionnel et permet de réduire les cassures de rythme. Je reste toutefois perplexe sur son degré de létalité : les unités sont rapidement décimées malgré les distances d’affrontement et les différents types de terrain (durée de vie générale en combat : 1 à 2 tours soit 15 à 30 minutes maximum en temps réel) et je me demande si le jeu ne serait pas plus intéressant, immersif et crédible avec des combats plus étendus sur la durée. En tout cas, après une partie jouée la fleur au fusil, la leçon est acquise !
Comme tout jeu de plateau, différentes règles omises dans cet article agrémentent la partie. Impossibilité de faire feu par-dessus un groupe AMI, gestion des VIP ou de l’artillerie, actions secondaires… les plus curieux d’entre vous les trouveront en détail dans le livret de règles officiel disponible ici, l’ensemble restant plutôt simple à intégrer même pour un néophyte. Un carton rouge au rédacteur du manuel toutefois car si les règles sont simples, elles manquent parfois de clarté et il est nécessaire après une ou deux parties de se renseigner sur Internet (et de regarder au passage les idées de règles supplémentaires que la communauté commence déjà à proposer).
Phase d’action ENI
Géré par le système, l’ennemi suit un schéma précis pour le déroulement de son tour. Il commence par faire apparaître de nouvelles unités, via un tirage de cartes. Ainsi, en moyenne 3 nouvelles unités ennemies entrent en jeu chaque tour, mais ce chiffre peut monter jusqu’à 8 dans certaines conditions.

Il effectue ensuite ses actions de tir puis de mouvement (et non l’inverse) en respectant les priorités énoncées dans le livret de règle.
Encore une fois, les concepteurs n’ont pas été tendres avec les joueurs (le comble ! Qui a dit que le client était roi ?) et si des vagues d’ennemis seront familières avec leur RPG, Pick up et dragunov, il nous faudra aussi affronter moult adversaires plus exotiques comme des enfants soldats (mauvais pour le moral de nos groupes), des véhicules kamikazes ou du lance-roquettes multiple.
Encore une fois le résultat fonctionne mais reste selon moi –après quelques parties seulement- perfectible. En effet, ce système donne par moment l’illusion de jouer à un Tower defense avec des vagues d’ennemis avançant bêtement vers nous, filant de ce fait un sacré coup à l’immersion. Pour pallier à cela, je m’amuse de temps en temps à tricher en sa faveur en prenant des routes différentes mais aussi plus crédibles et à positionner de façon plus intelligente les différents types de troupes. La difficulté reste toutefois calibrée pour ce système et il va falloir rondement mener bataille et user des possibilités qui nous sont offertes afin d’arriver à nos fins.
French Qualität
Malgré les points noirs mentionnés ici et là, je prends beaucoup de plaisir sur Co-Ops qui est globalement une réussite, tant sur le rendu de la thématique que sur son système de jeu. Outre le plaisir de voir en scène des unités peu rencontrées dans l’univers du wargame, Co-Ops gagne le pari d’être accessible aux débutants tout en gardant une certaine profondeur de jeu nécessaire pour attirer un public plus exigeant. Varié dans ses situations, immersif, pensé pour la rejouabilité avec en prime la possibilité de facilement concevoir des scénarios, il est (comble de bonheur) fluide à jouer et cela enclenche chez moi cette envie de vite rentrer à la maison pour faire une nouvelle partie et écrire un article à son sujet. Reste à voir si les plus aguerris trouveront leur compte avec la simplicité apparente du système et si ce dernier se modifie facilement pour être étoffé sans être cassé.
Un point sur le matériel
Un paragraphe pour parler du contenu de la boîte, qui comprend 1 livret de règles, 4 plateaux joueurs (les sections), 1 plateau compteur de tour, 4 aides de jeu, 14 tuiles terrain recto-verso (Europe – Afrique), 91 pions, 165 cartes à jouer (les unités AMI et ENI) et 2 dés à 6 faces.
Si l’ensemble est correct, il peut décevoir certains par rapport au prix du jeu (54 € aujourd’hui, en pré-commande, mais 65 € prochainement), d’autant plus que la qualité du matériel, globalement bonne, reste inégale. Rien à dire concernant les cartes ou les pions, qui sont au passage visuellement réussis, mais les sachets zip fournis sont particulièrement fragiles et les plateaux joueurs très fins. Du détail diront certains, mais à signaler tout de même au vu du tarif appliqué.
Les coûts s’expliquent par le souhait de Nuts! Publishing à faire fabriquer le jeu en Europe plutôt qu’en Chine. Du détail diront certains, mais à signaler aussi ! Et si la qualité de cette première édition venait à réellement gêner du monde, nul doute que cela sera revu par ce sérieux éditeur.
A cette occasion, l’hommage à l’armée de Terre dépasse ici le thème du jeu, Nuts! Publishing reversant 3 € pour chaque vente à l’association Terre Fraternité visant à soutenir les blessés de l’armée de Terre et leurs familles.
Reste maintenant à comprendre le nom choisi pour le jeu, Co-Ops. Surprenant de leur part, tant ce terme reste générique et risque de ne pas faciliter le travail de recherche de potentiels joueurs, entravant éventuellement la bonne commercialisation du produit.
Pour plus d’informations sur Co-Ops, dont la sortie est prévue en janvier 2023, voyez cette page chez Nuts ! Publishing. Ainsi que cette page sur BoardGameGeek.










