SGS Afrika Korps – Tunisia : AAR Col de Kasserine

Voici en guise d’aperçu un rapide AAR sur un court scénario d’introduction proposé dans le prochain volet de la série SGS, sur le thème cette fois de la Tunisie en 1942-43. Petit scénario facile à jouer, et donc idéal pour découvrir ce prochain jeu et ses mécanismes.

N.B. : cette partie a été faite avec une version bêta du jeu, il ne s’agit donc pas du rendu de la version finale.

Depuis le premier titre de la série SGS, Winter War, sur le thème de la guerre d’Hiver, le moteur de jeu a bénéficié d’utiles améliorations. Cette série s’étoffe de plus en plus, une quinzaine de titres sont plus ou moins en chantier, et si certains développements ont pris du retard, il n’en est pas moins que l’ensemble continue de prendre une bonne tournure.

Particulièrement pour les amateurs de wargames avec un gameplay à base de zones, par opposition aux hexagones, et utilisant des cartes événements, pour simuler abstraitement diverses choses sans trop surcharger les règles.

Rappelons que le moteur des jeux SGS est celui du plus connu désormais Wars Across the World, c’est donc globalement le même principe de jeu, mais en plus approfondi. Schématiquement Wars Across the World est un jeu hybride plutôt orienté jeu de plateau, donc relativement plus simple, avec moins de facteurs à prendre en compte (voyez cet AAR sur Sicily 1943), inversement la série SGS elle est plutôt nettement orientée wargames.

Pour un joueur expérimenté, en prenant en compte les patchs parus cette année (le dernier étant arrivé il y a une semaine), les longs scénarios et surtout les campagnes proposées dans les jeux SGS offrent désormais une solide alternative pour des parties intéressantes, pas encore trop longue à jouer, fonction de la carte et du nombre d’unités évidemment, et sans toutefois aller jusqu’au degré de complexité / finesse d’autres simulations, plus pointues, ou disons encore plus détaillées, mais en conséquence, plus exigeante, plus ardues. Surtout pour les débutants. Comme d’habitude, tout dépend de vos préférences de gameplay, et du temps libre que vous souhaitez investir. Sur ce dernier point, les jeux SGS offrent un bon compromis. A vous de juger selon vos attentes.

En solo l’IA remplit assez bien son rôle pour s’entraîner, si on débute, ou pour découvrir des scénarios hypothétiques, mais c’est bien sur en PBEM à deux que le jeu prend tout son intérêt.

Pour revenir à ce scénario, il s’agit donc de l’opération Frülingswind (vent de printemps) qui donna lieu à de nombreuses batailles, dont celle connue de Kasserine. Ces premiers affrontements majeurs entre américains et allemands furent violents, et à cette époque, l’armée US n’était pas encore bien rodée, donc en difficile position face aux troupes aguerris et mieux équipées de l’Afrika Korps.

 

SGS Afrika Korps - Tunisia - AAR KasserineSGS Afrika Korps - Tunisia - AAR Kasserine

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Récapitulatif au début de la partie.
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Tirage de mes deux premières cartes événements.
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Situation de départ. Idéalement, je dois prendre les villes de Kasserine et Tebessa en deux tours.
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Limite d’empilement aérien, une des utiles améliorations du récent patch.
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Les différentes phases d’un tour de jeu. Au passage vous voyez le filtre Ravitaillement activé. Certains terrains bloquent le passage du ravitaillement.

 

Je joue ici coté allemand. En résumé j’ai deux objectifs principaux à atteindre en deux tours de jeu. Primo, la ville de Kasserine, deuxio la ville de Tebessa. D’autres objectifs sur la carte peuvent apporter quelques points de victoire bonus. Cela dit, pour ce scénario, peu importe en fait les points de victoire, c’est uniquement un scénario d’entraînement.

J’ai essentiellement trois groupes d’unités allemandes qui vont pouvoir attaquer, soit par le centre, soit par le sud. Au nord j’ai un bon groupe d’italiens, suffisant pour occuper les américains et français par là, mais pas assez pour percer. Sauf à y envoyer toute la Lutwaffe, dont Rommel a besoin ailleurs pour accompagner les panzers.

L’attaque allemande prend les Alliés presque au dépourvu, même avec l’avantage de positions défensives, la Wehrmacht a l’avantage du nombre, de la puissance et même de la tactique. Ce qui est représenté ici par des cartes bonus coté allemand, et malus coté américain.

Le principe du jeu à bien comprendre est qu’en fait au-delà de la puissance respective de chaque unité / piles d’unités, c’est le Moral qui décide le cours de chaque bataille. On peut par exemple perdre un assaut même en ayant un avantage numérique, si le défenseur a lui un solide moral. Et fait de bons jets de dés, évidemment.

Sans tout détailler, bon nombre de choses peuvent intervenir. Je trouve que globalement la chance aux dés a encore trop d’importance dans le jeu (ou aussi la chance de tirer une bonne carte événement), mais néanmoins, on parvient à lisser les résultats en équilibrant bien ses forces.

Typiquement, envoyer des chars sans soutien d’artillerie, de reconnaissance et / ou d’aviation est moins efficace. Si un chef, comme Rommel, le seul présent dans ce scénario, est présent, ses bonus sont utiles. Si le défenseur a l’avantage défensif du terrain, on peut alors se retrouver à subir inutilement des pertes. Ce qui peut pénaliser les tours suivants, car les renforts ne sont pas infinis ni automatiques.

Dans ce très court scénario, tout cela intervient peu, mais dans une campagne, il faut bien peser les pour et les contre.

Par exemple, la Lutwaffe a beau être puissante, la DCA adverse peut lui causer des dégâts, et si après s’ensuit une interception de la chasse ennemie, tous les avions allemands ne rentreront pas au nid… Et le soutien au sol attendu par les chars pourrait très bien subir un long retard.

Il faut aussi bien prendre en compte la logistique. Sans ravitaillement, une unité perd automatiquement des “points de vie”. C’est comme cela que dans ce scénario en isolant plusieurs piles des Alliés, j’ai en un sens cloué de potentielles contre-attaques (devenant alors trop risquées). Donc j’ai pu manoeuvrer assez tranquillement vers les objectifs.

Il faut aussi prendre en compte l’empilement des unités, chaque case ayant désormais une limite maximale, tant niveau terrestre que niveau aérien (un des ajouts du dernier patch). Niveau terrestre il y a la plupart du temps assez de places pour composer dans les deux camps de solides groupes. Niveau aérien on doit désormais plus répartir ses avions sur différents secteurs, ce qui est plus cohérent.

Les points de mouvement, différents pour chaque unité, sont évidemment un aspect majeur. Donc le contrôle des routes et des carrefours routiers est un aspect à ne pas négliger.

Puis il y a encore d’autres facteurs, comme le niveau des troupes (élite dans certains cas), les capacités antichars, la possibilité d’effectuer une percée après une victoire, ce qui implique soit de pouvoir s’emparer d’une zone adjacente (j’ai pris ainsi Kasserine au premier tour), soit de poursuivre une unité en déroute qui se serait donc repliée. Les percées dépendent du type d’unités et aussi des points de mouvement.

La reconnaissance, donc dévoiler le brouillard de guerre, est un point assez particulier du gameplay des jeux SGS. Il faut beaucoup utiliser ses avions pour survoler des zones et éclairer le terrain. Cela avant de pouvoir avancer avec les unités terrestres (qui ne jouent que dans la phase suivant celle de l’aviation). Dans certains scénarios il y a de fragiles avions de reconnaissance, sinon on utilisera ses chasseurs (ou éventuellement des bombardiers légers – mieux vaut préserver les plus gros bombardiers pour les bombardements importants).

Les unités terrestres de reconnaissance sont très utiles. Elles sont certes fragiles, mais très mobiles. Elles peuvent, en plus d’éclairer une case voisine, prendre possession du terrain (ce qui est susceptible de couper le ravitaillement ennemi). Et quand elles sont dans un combat, elles ajoutent un bonus spécial. Ou encore elles peuvent effectuer une percée pour tenir compagnie à des blindés. Oui, vous savez, les blindés sont très sentimentaux, sensibles pourrait-on dire, ils n’aiment pas la solitude. Ni avancer seuls dans le désert. Il leur faut de la compagnie. Or l’artillerie, comme l’infanterie, s’obstine toujours à vouloir avancer lentement. Et les camions de ravitaillement, eux, sont certes rapides, mais ils disparaissent en fumée au moindre souci. Définitivement, les unités de reconnaissance, et aussi les avions, c’est vrai, sont les meilleurs amis au monde des blindés quand il s’agit d’avancer vite.

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Ma main de cartes événements au début du jeu. Elles se jouent lors de phases différentes, selon les cas.
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Détail de la situation de départ. Une solide pile allemande, au sud à El Guettar.

 

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Seconde pile allemande, à Maknassy. Les américains tiennent les cols juste au nord.
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Troisième forte pile allemand, à Faid, face aux américains sur les cols.

Passons sur ces considérations. Pour terminer sur l’aspect très important de la reconnaissance, il faut donc bien effectuer ses mouvements pour jauger les positions ennemies. Si en plus vous avez la chance d’avoir une carte événement de Reconnaissance, là vous pourrez même découvrir entièrement une pile adverse. Sinon, et c’est quand même un relatif défaut du jeu, il faut avancer et donc attaquer au jugé. Il est très difficile d’avoir une idée précise des troupes adverses. Incidemment, au fil des tours il faudra beaucoup mémoriser ci ou ça, par exemple que cette unité est celle que l’on a combattu avant, qui a été plus ou moins blessée, probablement pas renforcée, et qui devient donc une cible intéressante, ou inversement, peut être ignorée.

Ce choix de gameplay très tranché peut ne pas plaire. Car il laisse trop de flou. Mais si on l’accepte, globalement la formule du jeu fonctionne bien, et en se concentrant un peu (voire beaucoup parfois), on arrive à avoir une vision assez intuitive, faute d’être très précise, de l’ensemble des différents champs de bataille.

Comme vous le devinez, et comme c’est de fait quasi le cas pour tous les jeux, il faut bien se rompre à la logique du gameplay. Au début on fera donc facilement des erreurs d’estimation.

Quand vous voyez, par exemple, deux unités ennemies d’infanterie, chacune seule sur une case. Le beau dessin de l’unité suggère plus ou moins, certes. Mais quand vous découvrez les valeurs de combat de ces unités, en ayant donc lancé un combat, sans possibilité de faire marche-arrière, il y a une nette différence entre se retrouver face à une petite garnison ou équivalent, une grosse troupe d’infanterie (donc avec beaucoup de points de vie), voire une unité d’élite. Quand on a l’habitude des wargames, ce n’est pas trop gênant, on devine, plus ou moins. Si on ne connait pas bien les ordres de bataille, il faut alors faire des scénarios comme celui-là, pour s’entraîner à bien identifier qui est quoi.

Ce mécanisme de brouillard de guerre / reconnaissance implique que les premiers tours de vos parties vont beaucoup consister à devoir bien déterminer quelle troupe a quel potentiel, et incidemment jusqu’où peut-elle bouger. Cela en plus de ne pas négliger d’avancer vers vos objectifs… Quand de nouvelles unités inconnues arrivent soudain en renfort, et bien cela pimente le jeu. Ce qui peut s’avérer à la fois contrariant et très amusant, selon les situations (ou certaines cartes événements, par exemple).

Pour de plus amples informations sur SGS Afrika Korps – Tunisia, dont le blitz est prévu sur nos écrans ce 28 septembre, voyez cette page sur le site officiel. Et aussi cette page sur Steam.

A lire également en attendant notre article sur le précédent volet du jeu (sur ce thème) : SGS Afrika Korps : En Cyrénaïque, le renard court toujours après les rats !

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On peut scinder ou regrouper ses unités facilement. Il faut être précis dans les mouvements (et souvent zoomer) pour créer une pile, ou faire entrer une unité dans une ville.
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Fin de la phase aérienne. Pas d’interception ni de DCA, l’aviation des Alliés est probablement plus loin derrière. Les attaques au sol initiées par certains mouvements seront résolues lors des combats terrestres.
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J’ai une très pratique carte Reconnaissance, qui permet de dévoiler une seule pile. Il faut bien choisir quand jouer cette carte.
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Je cible la pile US bloquant la route vers Kasserine. Je vois alors le potentiel de ces 2 unités légères, qui ne vont pas tenir face aux panzers.
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Fin de la phase de mouvements terrestres. J’ai envoyé deux piles par le sud (plus quelques italiens), et une par le centre. Là, si je gagne à Sbeita, je pourrais très probablement faire une percée sur Kasserine, soutenir un petit groupe allemand de reconnaissance qui a pu s’infiltrer.
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Bombardements inclus, il y a à ce tour une huitaine d’attaques de l’Axe.
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Exemple d’un utile petit bombardement qui va affaiblir (blesser) un peu ces faibles blindés US.
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A Sbeita, comme prévu mes panzers mettent en déroute les américains. Le très important indicateur de moral se situe en haut à droite / gauche. Ici 3 pour les allemands, 0 pour les USA, qui vont donc vite se replier.
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Comme je l’espérais, le repli US m’ouvre la voie (les cases en jaune) vers Kasserine. L’allemand réalise une percée brutale.
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Kasserine est nettement moins défendue que je ne le pensais. La garnison française ne peut pas résister.
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On peut retrouver le détail de toutes les batailles jouées durant un tour avec cet écran.
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Détail d’une des batailles précédentes.
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Situation à la fin du premier tour allemand. Une carte événement Mouvement rapide m’a aidé à avancer plus vite.
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Certaines villes fortifiées nécessitent un siège pour être prise. L’artillerie apporte alors un précieux bonus.
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Très peu de renforts pour l’Axe dans ce scénario. Juste un point, ici attribué aux italiens sérieusement repoussés au nord par les américains.
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Début du premier tour US. Au début de chaque tour un écran récapitule ce qui vient d’arriver (donc ici les actions de l’allemand).
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On voit ici que coté Alliés il y a eu 3 pertes et 5 unités endommagées.
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L’aviation US ose attaquer Rommel ! L’IA me narguerait-elle ?
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Même avec un meilleur moral initial, sans surprise cette unité de reconnaissance isolée se fait mettre en déroute.
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Début du second tour allemand. Coté Alliés, beaucoup de malus subis à cause du ravitaillement coupé.
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Je pioche deux nouvelles cartes.
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Mes mouvements aériens pour couvrir l’avance vers Tebessa deviennent plus risqués.
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Les chasseurs US prennent des pertes, mais éliminent une unité de chasseurs-bombardiers de la Lutwaffe.
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Rommel s’est regroupé avec les forces qui ont pris Kasserine, et contourne les américains pour foncer sur Tebessa.
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Au nord, les italiens, cette fois soutenus par les allemands, vont mettre en déroute les Alliés.
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Déroute des Alliés au nord. De peu toutefois pour les italiens.
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Ayant contourné les défenses US, je tombe sur Tebessa quasi sans défense. L’aviation US va me gêner, mais n’arrêtera pas les panzers de Rommel.
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Autre résumé de la bataille de Tebessa.
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Début du second tour coté US. La pièce de DCA française éliminée était dans une ville.
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L’IA joue deux cartes, celle-ci qui va gêner toutes les unités.
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Et celle-ci pour bénéficier de renforts en bonus.
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Effet du manque de ravitaillement sur les troupes Alliés. Encore un pas de perte, si cela continue, ces troupes seront automatiquement éliminées.
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Violente contre-attaque des Alliés au nord.
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L’Axe doit battre en retraite à Fondouk.
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Ce très court scénario s’achève. Dans un scénario plus long ou la campagne, les choses se seraient vite compliquées au fil du déploiement des Alliés.
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Situation à la fin du scénario. Malgré l’avantage de l’Afrika Korps, tenir la Tunisie face aux américains n’est pas gagné d’avance. Par exemple ici je viens de perdre une petite ville, Gafsa, au sud. Évidemment, toutes mes troupes ont réussi à percer au centre, mais mes flancs sont dégarnis…

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