Nostalgique de ses premiers amours, Avalon Digital adapte avec SGS We The People la guerre d’indépendance des États-Unis au format SGS. Armé de nouvelles idées, l’éditeur vise à réaliser le wargame le plus complet existant sur ce conflit.
Connaissant peu ce théâtre considéré comme la guerre de la révolution Américaine, c’est l’occasion pour moi d’enfiler mes chaussons estampillés SGS et de le découvrir à travers ce système maintenant bien rôdé.
19 Avril 1775. Des affrontements à Lexington et Concord, opposant l’armée régulière Britannique aux Patriots, coalition rebelle issue des Treize Colonies, signent le début de la guerre pour l’indépendance des États-Unis. S’en suivront huit années de lutte où, aidés par la France et l’Espagne, les révolutionnaires Américains réussiront à s’émanciper de l’Empire Britannique au prix de 200 000 victimes essentiellement civiles.
Avalon Digital nous la fait revivre à travers une grande campagne et quatre scénarios historiques à l’échelle variable :
- L’invasion du Canada par les Américains, de Septembre 1775 à Mars 1776 (12 tours).
- La campagne Britannique de Saragota, de Mai à Novembre 1777, dont le but était d’isoler la Nouvelle-Angleterre du reste des colonies Américaines (14 tours).
- L’expédition Sullivan-Clinton, ciblant les natifs Iroquois rangés du côté Britannique, de Juillet 1778 à Septembre 1779 (28 tours).
- La campagne de Greene, s’étalant de décembre 1780 à avril 1781 (10 tours).
Ces scénarios apéritifs restent utiles pour prendre nos marques et nous mettre en appétit, mais l’intérêt majeur du titre réside dans son habituelle grande campagne couvrant la totalité du conflit, d’avril 1775 à décembre 1783. Avec ses 203 tours et sa carte démesurément grande, ce plat de résistance, véritable épreuve d’endurance, fera bon usage des nouvelles améliorations du moteur pour vous conduire à l’état de satiété vidéoludique.
Le joueur Américain cherchera à survivre face à un Britannique supérieur et agressif, attendant péniblement l’intervention Franco-Espagnole pour faire basculer le rapport de force en sa faveur. Module inspiré de l’indice de tension de SGS NATO’s Nightmare, les joueurs chercheront à influer sur une jauge qui, arrivée à 100, déclenche l’arrivée des Européens.
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Pour plus d’informations sur SGS We The People, voyez cette page chez l’éditeur et cette fiche sur Steam.
Points positifs et négatifs
- Un système météorologique convaincant.
- Le superbe travail de recherche.
- L’importance de la logistique.
- Version française.
- Certains tours fastidieux.
- Quelques soucis de lisibilité.
- Un flou occasionnel dans les règles, frustrant.
Merci pour cet article, je suis toujours heureux de voir des retours sympathiques des jeux SGS, même si j’ai toujours du mal à accrocher au système.
Avec plaisir. J’ai aussi eu du mal à accrocher au début mais ils mûrissent bien. En revanche toujours pas d’hexagones pour vous. ;)
j’ai craqué pour SGS Nato et très emballé par ce wargame Francais.mais désolé, j’y arrive pas. bcp de chose que je ne maitrise pas ou que je ne comprends. Le systeme de carte… est flou. Bref, j’ai abandonné pour le moment.
Salut, quelles sont tes principales difficultés ? Elles concernent seulement Nato ou aussi we the people ?
On va essayer d’arranger ça ensemble. :)
Comme dit Maxime, pourquoi n’y arrivez-vous pas ? SGS Nato n’est pas le plus facile pour se lancer dans la série SGS (si c’est bien le premier auquel vous jouez). Qu’est-ce qui vous gêne dans le système de cartes ?