Shogun Showdown : combats tactiques dans le Japon féodal

Prenez Into the Breach, ce jeu au succès planétaire, remplacez les robots Mech par des Samuraïs, Gaïa par le Japon médiéval, le damier en 3D isométrique par une vue platformer 2D, enfin ajoutez une pincée de deck-building. Et à peu de choses près vous obtenez Shogun Showdown, un nouveau titre indie à la croisée du combat tactique, du jeu de cartes, et du roguelike, proposé en Accès anticipé depuis l’été dernier par le développeur italien Roboatino.

 

Vaincre dans un duel final le Showgun, le Big Boss, après avoir éliminé dans des niveaux successifs les différents Boss et leurs armées de sbires. Le scénario est tellement classique qu’il se passe d’écran d’introduction narratif, et on entre immédiatement dans le vif de l’action. Vous dirigez donc à la souris et au clavier, ou si vous préférez avec une manette de jeu, un guerrier nippon qui évolue dans un espace à une seule dimension composé de 5 à 9 dalles. « Mais c’est un jeu de plate-forme ! » pourriez-vous faire remarquer légitimement à ce stade. Et pourtant non, nous sommes bien en présence d’un jeu tactique au tour par tour comme vous allez le voir.

Les déplacements se feront uniquement vers la gauche ou vers la droite, parfois il sera aussi intéressant de ne pas bouger et de laisser l’ennemi venir. Côté équipement vous démarrez avec deux cartes d’attaque, typiquement une paire de sabres et un arc. Par la suite, au lieu de « cartes » nous parlerons de « tuiles » car c’est ainsi qu’elles sont représentés graphiquement, dans une probable allusion au jeu du mah-jong asiatique.

A chaque tour de jeu, une action peut être effectuée : avancer, reculer, changer d’orientation gauche / droite, utiliser une compétence spéciale propre au personnage, placer une tuile dans la pile d’attaque (deck-building), et enfin attaquer, ce qui aura pour effet de déclencher l’utilisation des armes de la pile, dans l’ordre de la séquence programmée. On peut attaquer avec une tuile, ou attendre d’en avoir empilé quelques unes, sur plusieurs tours, pour ensuite enchaîner une série d’attaques d’une seule traite. Ce choix, au cœur du gameplay, revient de manière récurrente et la décision dépendra évidemment de l’analyse tactique de la situation et des risques vs opportunités.

Shogun Showdown
Le jeu comporte un mini-didacticiel. Sur le chevalet en bois sur le bas de l’écran, une tuile d’attaque « flèche » qui provoque 2 points de dégâts et met 5 tours à recharger (cf. symboles « mini-éclairs »). Pour l’utiliser, il suffit de la glisser dans la pile d’attaque au dessus du personnage, où figure déjà une paire de sabres. Constituer la pile puis l’exécuter au bon moment revêt un côté « programmatoire » assez grisant.
Shogun Showdown
Entre deux combats, arrêt au magasin pour acheter des améliorations.
Shogun Showdown
L’un des Boss du niveau 2. Les commandes clavier-souris sont si simples à manipuler qu’ils permettent des parties très rythmées faisant la part belle à l’action, temps de réflexion mis à part.

Une paire de sabres permet d’attaquer juste devant et derrière soi en même temps, dans un vaste mouvement circulaire. Utile quand on est pris en sandwich. Une lance a une portée de 2 dalles et une flèche frappe la première cible sur sa trajectoire. Outre la modalité d’utilisation, chaque arme possède un niveau de létalité et un temps de recharge avant de pouvoir être ré-utilisée. Dans tous les combats, vous aurez un certain avantage sur vos adversaires dont les attaques sont toujours précédées par un signe annonciateur : leurs tuiles se mettent à trembler. Disons que… votre science combinée à votre longue pratique des arts martiaux vous confèrent la capacité à détecter les micro-signes avant-coureurs de tout assaut !

La mort n’est que le commencement

Au fur et à mesure de la progression, le jeu s’enrichit de multiples façons. L’espace de jeu s’agrandit, les ennemis sont plus nombreux, mieux équipés et plus coriaces. En passant de vie à trépas ils lâchent des potions et enchantements qu’on peut ramasser et qui permettent par exemple de geler tous les belligérants pour quelques tours, regagner des points de vie, se protéger quelques instants avec un bouclier magique. Des pièces d’or aussi, qui servent à acheter, pendant la pause entre deux niveaux, de nouvelles armes (grappin, bâton bo, etc.) et de les améliorer : augmentation des dégâts infligés, diminution du temps de recharge, placement d’une tuile dans la pile d’attaque sans qu’un tour soit décompté, etc.

Pour apprécier ce titre il faut tout d’abord être fan de jeu roguelike, tout du moins ne pas être rebuté par le principe de base de ce genre selon lequel la mort du héros implique de tout recommencer depuis le début. Il est bien possible de faire des sauvegardes pour reprendre plus tard une partie en cours mais si le héros est tué, c’est retour à la case départ. Dans le cas présent on ne repart pas vraiment les mains vides car chaque mort rapporte des points qui pourront in fine être convertis pour débloquer des personnages et des armes. Il ne faudra pas non plus être allergique au style pixel-art, très en vogue depuis quelques années et qui ne manquera pas de faire vibrer la corde sensible des nostalgiques de l’âge d’or des bornes d’arcade.

Si ces conditions sont satisfaites, le temps d’un apéro, Shogun Showdown saura offrir un bon divertissement tactique au sens où pour l’emporter, les coups devront être réfléchis et calculés à l’avance. Ce qui étonne, c’est que pris individuellement les élément constitutifs du système de combat (déplacement, attributs des armes, cartes d’attaque, pouvoirs et objets spéciaux) n’ont rien de révolutionnaire en soi, alors que l’expérience globale qui en résulte s’avère très plaisante. Un peu comme dans les arts culinaires, tout est dans le choix et le dosage des ingrédients, et aussi dans l’exécution. Alors chapeau bas à l’auteur pour cette savoureuse et subtile alchimie vidéoludique.

Nager entre deux eaux

Parler d’un jeu en Accès anticipé, cette formule aujourd’hui largement répandue censée permettre au développeur de se financer et de capter les suggestions de la communauté avant la sortie officielle, est un exercice toujours délicat. D’un côté le produit existe, on peut donc le décrire. De l’autre, il n’est pas fini par nature, et tel ou tel aspect pourra être supprimé, amendé ou ajouté, si bien que par fair-play on se retrouve en quelque sorte à nager entre deux eaux, à employer le conditionnel, émettre des avis avec réserve.

Dans ce contexte, Shogun Showdown fait un peu figure d’exception et nous pousse à être davantage dans l’affirmative : malgré son statut Accès anticipé, ce titre présente d’ores et déjà un degré de finition avancé avec un gameplay original et solide. Pour s’étoffer, fioritures mises à part, il ne lui manque que du contenu, et c’est justement sur ce volet que le développeur Roboatino a axé sa feuille de route qui s’étale jusque juin 2024. Même si les dates des 11 livraisons planifiées ne sont pas connues, le jeu devrait recevoir 3 niveaux supplémentaires et se bonifier d’une pléthore de nouveaux contenus : décors, personnages, compétences, tuiles d’attaques, ennemis, quêtes, ainsi que… quelques surprises à découvrir le moment venu.

Dernière précision, tous les écrans du jeu sont déjà disponibles en français, de surcroît dans une traduction idiomatique de qualité. Ce qui ne gâche rien.

Shogun Showdown
Le visuel, tout en ombre et lumière, respecte tous les codes du pixel-art jusque dans le lettrage. Pour un rendu optimal, préférez le mode fenêtré dans une résolution inférieure à celle par défaut de votre moniteur. La bande son, classique mais bien faite, contribue à plonger dans l’ambiance du Japon médiéval.
Shogun Showdown
Des infobulles permettent d’en apprendre davantage sur les caractéristiques des ennemis.
Shogun Showdown
On finit par s’habituer à tout mais lors des premières parties, les attaques exécutées vitesse lumière sont jouissives.
Shogun Showdown
La tuile d’attaque du sbire à gauche tremble et son contour vire au jaune : il s’apprête à frapper. En déclenchant notre attaque les tuiles de notre pile seront automatiquement exécutées de bas en haut. La paire de sabres bi-directionnelle va enlever 2 points de vie (cf. petits carrés verts) au sbire mais il survivra. Puis la 2e tuile « éclair » va griller le personnage le plus distant à l’extrême droite, enfin la flèche va atteindre le sabreur qui nous fait face. Tous les deux seront éliminés en un tour : c’est un « combo ».
Shogun Showdown
Scène La Porte Aux Esprits. Après entraînement, les meilleurs joueurs parviennent à finir le jeu dans des parties « speed run » d’une trentaine de minutes.
Shogun Showdown
Actuellement le jeu propose 4 niveaux, chacun contenant 2 Boss et plusieurs scènes . D’ici la sortie officielle, le développeur a prévu d’ajouter 3 niveaux.
Shogun Showdown
Aperçu de 12 tuiles d’attaques, parmi les 28 disponibles et déblocables au fil de la progression dans le jeu.

En savoir plus

Pour plus de détails sur Shogun Showdown, vendu à 9,99€, disponible en version Accès anticipé depuis juin 2023, voyez cette fiche Steam et le site officiel. Vous y trouverez également une démo gratuite qui permet d’essayer le premier niveau. Concernant Into the Breach auquel nous faisons référence dans cet article, et qui est l’une des sources d’inspiration du développeur, le test se trouve ici.