Les développeurs de ce prometteur jeu de combats d’escouade ont sans surprise, car la rumeur courait depuis un moment, confirmé le week-end dernier que la sortie du jeu initialement prévue en juillet était repoussée à plus tard cette année. Seule certitude pour le moment, ce sera toujours en 2023. Une des raisons étant très probablement le succès du très réussi Jagged Alliance 3, les deux titres ayant un gameplay tactique assez similaire (mais une scénarisation et un contexte très différents). Puis le fait que les développeurs n’étaient pas entièrement satisfait de leur travail.

Le temps supplémentaire gagné avec ce report va toutefois permettre d’avoir à terme un jeu avec des mécanismes plus fins et variés. Et entre autre une meilleure prise en compte des remarques des joueurs suite à la démo du jeu.

On retiendra de l’annonce une meilleure gestion des fumigènes / nuages de gaz (car il n’y aura pas que des zombies à affronter), une meilleure représentation des combats nocturnes, une refonte du mécanisme de ligne de vue, l’ajout d’avantages (perks) et d’attributs qui évolueront selon leur utilisation dans le jeu, une amélioration de l’IA des ennemis, la réduction de la vitesse à laquelle le jeu se déroulait (le temps passait trop vite, indéniablement, lors d’une mission) qui sera désormais basé sur une période de 24 heures réelles, et encore une meilleure gestion de l’inventaire des personnages. De nombreux détails qu’apprécieront certainement beaucoup les passionnés du genre.

Pour plus d’informations sur Urban Strife, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Et notre aperçu de la démo.

Urban Strife s’inspirant ouvertement du très sympathique Dead State, voyez également si besoin ce test et notre article Dead State – Reanimated : aller simple dans l’enfer des zombies qui montrait un début de partie.

 

Communiqué

Urban Strife Août 2023 DevBlog

Cela fait longtemps qu’on ne s’est pas vu. L’été a été long, chaud et chargé. Nous avions initialement prévu de sortir le jeu en juillet, mais à la fin du deuxième trimestre, il est devenu évident que le jeu n’était pas là où nous le souhaitions et nous le sortirons sur un marché très chargé, avec de nombreux jeux en compétition. Nous avons donc décidé de réévaluer le calendrier de développement car il était clair que nous reporterions la sortie et chercherions une nouvelle fenêtre, plus tard cette année. Le temps de développement supplémentaire a été et sera utilisé à bon escient – et voici une liste des fonctionnalités et améliorations de la qualité de vie qui ont déjà été intégrées au jeu depuis la démo NextFest.

Nouveau mécanisme de propagation de la fumée
Notre système de tir dynamique a été unanimement apprécié, nous en ajoutons donc un nouveau qui fera agréablement vibrer vos sens intérieurs de tacticien : la fumée / le gaz dynamique. Un nuage va croître et diminuer avec le temps et – plus important encore – il se propagera uniquement dans les espaces ouverts. Cela signifie qu’une pièce fermée contiendra la fumée tandis que briser les fenêtres et ouvrir les portes la dissipera. Les utilisations des  fumigènes/gaz seront nombreuses et prendront la forme de nouvelles grenades (à commencer par la plus évidente, une grenade fumigène qui brisera la LdV).

Mécaniques NightOps raffinées
Les opérations nocturnes bénéficieront désormais d’un système d’éclairage raffiné, chaque tuile de jeu ayant sa propre intensité lumineuse, au lieu d’un paramètre d’éclairage générique qui affecte l’ensemble de la carte. Cette amélioration apporte la possibilité d’implémenter des gadgets générateurs de lumière (fusées éclairantes et tous autres dispositifs d’éclairage) qui rendront les combats nocturnes très intéressants.

La mécanique LdV a également été révisée et nous avons ajouté une option permettant d’affiner manuellement les portées. Nous avons découvert que l’ancien système automatique générait des distances de détection visuelle ridiculement petites lorsque le joueur utilisait la furtivité la nuit. En parlant de plages de détection, nous avons ajouté des aides à l’interface utilisateur indispensables pour les générateurs de zombies afin que vous ne tombiez plus dessus par inadvertance.

Avantages et attributs
Une évolution très attendue était celle de la progression des attributs de vos personnages. Comme promis, nous avons mis en place un système de « croissance par utilisation » qui fera évoluer naturellement les membres de votre équipe en fonction des actions qu’ils effectuent le plus souvent. Si par exemple vous utilisez un certain shérif pour bloquer les coups de poing avec son visage et tomber souvent KO, cela améliorera son endurance (en supposant qu’il s’en sorte). En revanche, réussir à esquiver les attaques de mêlée améliorera son agilité. Et il en sera de même pour se faufiler. Ce ne sont que quelques exemples, mais il existe de nombreuses façons d’améliorer votre équipe à découvrir.

Un autre système essentiel est celui des avantages (Perks) individuels. Le concept derrière eux est qu’ils définissent la spécialisation des membres de votre équipe et leur offrent des bonus importants dans leur domaine d’expertise. Certains avantages seront liés au parcours du personnage, d’autres seront obtenus en effectuant des activités pour lesquelles votre combattant est déjà doué. Par exemple, une fois que votre Dextérité est supérieure à 75, vous pourrez gagner un avantage de spécialisation. En utilisant constamment des couteaux pour les attaques, vous débloquerez lentement l’avantage/spécialisation des armes blanches.

Améliorations de l’IA ennemie
Un changement majeur dans la mécanique de l’IA s’est produit derrière le capot. Initialement, le jeu utilisait une implémentation basée sur le système Behaviour Tree. Ce système était fondé sur des priorités et était jusqu’à un certain point prévisible et répétitif. Sur cette base, si lancer un Molotov avait la plus haute priorité, un PNJ l’utiliserait toujours. Nous sommes passés progressivement (et avons maintenant terminé ce changement) à une IA utilitaire. Ce système attribue des scores pour chaque action possible et le PNJ IA suit constamment un processus de décision et sélectionne dynamiquement l’action avec le score le plus élevé. Un exemple serait un saignement de PNJ. Un comportement « normal » serait que le PNJ se bande comme une action par défaut hautement prioritaire, ignorant le fait qu’il a un ennemi à 3 mètres aligné pour un tir parfait. Avec le nouveau système d’IA, il évaluera dynamiquement ses chances et choisira la meilleure option en fonction des circonstances et des rôles spécifiques.

L’Utility AI apporte également une nouvelle mise à niveau intéressante. Augmenter simplement le score du comportement de guérison d’un groupe spécifique d’IA les transformera du statut de recrues de base en médecins de terrain. Et avec l’ajout de nouveaux comportements, comme la réanimation de coéquipiers tombés au combat avec des boosters d’endurance, les nouveaux médecins ennemis rendront le champ tactique beaucoup plus riche. En fait, il y a tellement de nouveautés sympas qui se sont produites et se produiront dans le département IA que nous lui réserverons le prochain devblog !

Améliorations de l’inventaire et de la qualité de vie
La gestion des stocks est le domaine dans lequel nous avons reçu et traité le plus grand nombre de commentaires de la démo. De nombreux correctifs et améliorations proviennent des suggestions des joueurs de la démo et pour cela nous ne pouvons que vous dire un immense merci ! Les exemples incluent la possibilité de faire don de ressources de l’abri directement à partir de la réserve de la base, la possibilité de fabriquer directement à partir du stock/butin, des filtres de contenu qui restent sélectionnés lors du passage d’un inventaire à l’autre et facilitent grandement la localisation de ces balles insaisissables, etc.
Une autre fonctionnalité très attendue est la refonte du pillage des cadavres. Désormais, lorsqu’un personnage meurt, il laisse tomber un sac à dos contenant tout le butin, facile à voir et à ouvrir. De plus, le butin de la même tuile sera compacté dans un seul conteneur, donc fini le jeu ennuyeux consistant à essayer de cliquer sur une pile de 100 zombies morts pour réclamer vos butins. Nous avons également décidé de conserver le système « Drop All ». Nous pensons qu’il vaut mieux trouver des solutions pour équilibrer le nombre croissant des objets/armes plutôt que de désintégrer « comme par magie » les objets que les PNJ utilisent contre vous. Et en parlant de trop de pillage, nous avons ajouté la possibilité de déposer des objets au sol.

Campagne et gestion du temps
De nombreux joueurs de la démo ont exprimé leurs inquiétudes concernant la pression temporelle lors de l’exploration des secteurs en temps réel. Même si la succession jour/nuit était un effet sympa, la vitesse à laquelle elle se produit a amené les joueurs à prendre des décisions précipitées, au lieu de se concentrer sur la planification tactique. Vous ne voulez pas élaborer un bon plan d’attaque de nuit et découvrir que c’est déjà le matin parce que vous avez dû répondre à un appel téléphonique ou que vous avez mis trop de temps à surveiller les routes ennemies. De plus, chaque heure passée à planifier et généralement à s’amuser au combat entraînait un coût énorme en ressources au QG. Un coût que la plupart des joueurs ont trouvé trop agressif, nous avons donc désactivé l’accélération du temps de jeu (le temps s’écoule mais c’est une vraie horloge de 24 heures).
Bien entendu, la gestion du temps et des ressources est indispensable. Nous n’avons pas l’intention de supprimer ce composant. Nous sommes simplement en train de migrer en le séparant du combat réel afin que vous puissiez profiter des deux aspects. Lorsque vous vous déplacez entre des emplacements, le temps s’écoulera normalement, il y aura donc des combats jour/nuit et votre base consommera des ressources pendant votre voyage. Mais nous avons encore du travail à faire sur cette couche méta pour une expérience de survie appropriée et cela constituera une priorité majeure sur le temps restant jusqu’à la sortie.

Alors, sortie, pour quand ?
Lorsque nous serons satisfaits de notre méta-jeu et de l’équilibre entre tous les systèmes d’économie et de jeu (pillage, artisanat, industrie, commerçants, équipes de récupération, passage du temps, horde qui attaque, etc.), quand nous serons prêts à mettre le point sur le i nous annoncerons une date appropriée pour la sortie. D’ici là, notre sortie est toujours prévue pour 2023. Du côté des mises à jour, en plus du billet de blog détaillé sur les nouvelles fonctionnalités de l’IA, attendez-vous à un devblog concernant la campagne RPG, qui a également beaucoup progressé. à la prochaine fois !

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