Comme chaque trimestre, WDS fait un point précis sur les avancées et évolutions des wargames de feu John Tiller que le studio a repris avec succès. Au registre des nouveautés utiles et importantes, en plus d’un menu du jeu amélioré, sachez que le studio confirme avoir fait l’acquisition d’un moteur graphique 3D récent, efficace, et surtout compatible avec les éléments à disposition des développeurs.
Concrètement, WDS a acheté le moteur de jeu du sympathique et original wargame Burden of Command. Moteur qui a fait ses preuves et qui va donc permettre au studio de vraiment moderniser les graphismes de ses nombreux titres. Mieux vaut tard que jamais ! Ce qui comme vous l’imaginez implique de nombreuses choses à faire, changer, régler, adapter, etc. La preuve avec cette courte vidéo en en-tête dans laquelle on voit clairement différents rendus plus fins et précis d’animations pyrotechniques et d’effets spéciaux.
Reportez-vous aux explications et aux nombreuses images dans le blog officiel pour mieux voir ce que ce profond changement technique apportera. En sachant que les développeurs précisent bien qu’ils utilisent le futur Squad Battles – Falklands pour tester et valider leur nouveau moteur 3D, vu que ce titre comporte peu de véhicules et d’unités différentes, et que le terrain dans les Malouines reste très simple à modéliser comparé à d’autres champs de batailles.
Si les captures d’écrans suivantes ne sont pas très impressionnantes, peu importe ici, on imagine aisément qu’une fois tout bien réglé techniquement, le rendu et donc le gameplay pour les autres jeux sera en effet indéniablement amélioré. Il n’y a plus maintenant qu’à patienter en attendant que le studio finisse ce très gros chantier.
Pour plus d’informations sur la série Squad Battles voyez dans nos archives et sur le site de Wargame Design Studio.
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Point sur le troisième trimestre 2025
Bonjour à tous,
La fin de l’année approche et nous souhaitons partager notre troisième point trimestriel pour 2025.
Ces trois derniers mois ont été riches en nouvelles et en mises à jour.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, nous tenons à vous remercier tous pour votre soutien continu. Nous continuons de voir de nouveaux clients, ainsi que le retour de nombreux joueurs souhaitant acheter des titres supplémentaires. Sans ces ventes, nous aurions du mal à réaliser tout ce que nous avons prévu.
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À l’avenir
Il se passe beaucoup de choses et notre agenda reste très chargé. Nous souhaitions partager avec vous une série de nouveautés qui amélioreront l’accessibilité des jeux et façonneront les futurs titres.
Première nouvelle : notre nouveau programme de menu, la version 5.00, est disponible aujourd’hui.
Le programme de menu a été entièrement repensé. Il existe plusieurs différences entre cette version et la précédente. La plus évidente est que la liste des jeux est désormais regroupée par séries. Vous constaterez également, espérons-le, une différence considérable au niveau de la vitesse de démarrage de la nouvelle version. La liste des jeux est plus étendue qu’auparavant pour prendre en charge les noms de dossiers plus longs. De plus, des boutons supplémentaires sont disponibles, dont la fonctionnalité est décrite ci-dessous.
La capture d’écran ci-dessus illustre les fonctions des nouveaux boutons et explique comment accéder à d’autres fonctionnalités par un clic droit sur certaines parties de l’interface utilisateur. Comme dans la version précédente, un double-clic sur un fichier de jeu ouvre le fichier sélectionné, et le bouton Ouvrir offre la même fonctionnalité. Dans la capture d’écran ci-dessus, le jeu Campaign Antietam est lancé. De plus, un double-clic sur un dossier de jeu ouvre le dossier d’installation des jeux.
De nombreuses fonctionnalités sont accessibles via les menus contextuels lorsque vous faites un clic droit sur différentes entrées.
De plus, pour la première fois, un rapport de version est inclus.
Les informations de version sont codées par couleur. Le rouge indique que votre version peut être mise à jour via une installation complète ou un fichier .exe de mise à jour. L’orange indique que l’installation est à jour, mais un exécutable de mise à jour a été utilisé au lieu d’une installation complète (Batailles navales de Guadalcanal dans la capture d’écran ci-dessus, contrairement à Jutland).
Remarque : Le programme de menu doit accéder à Internet pour exécuter correctement le rapport de version. Cependant, l’accès à Internet n’est requis que pour cette fonction. Tout le reste est géré localement.
De nombreuses fonctionnalités supplémentaires sont disponibles. Vous pouvez télécharger le fichier readme ici et l’installateur du nouveau menu ici. Nous espérons que vous apprécierez le nouveau programme de menu et ses améliorations par rapport à l’ancien. Il s’agit d’un moyen vraiment plus simple de gérer et d’accéder à votre bibliothèque WDS.
Notre prochaine nouvelle : nous avons conclu un partenariat avec Greentree Games, l’éditeur du récent Burden of Command. Nous avons acquis leurs graphismes de terrain 3D afin de commencer à les mettre à niveau et à les standardiser pour toutes les séries. Nombre de leurs ressources sont au même format que les graphismes de Tiller, car beaucoup d’entre elles ont une lignée structurelle remontant à l’époque de Talonsoft. Nous adapterons leur travail à nos jeux et cette ressource nous permettra de proposer des environnements 3D améliorés beaucoup plus rapidement que si nous créions les ressources de A à Z. Plus loin dans cet article, nous partagerons quelques premières implémentations des graphismes de Burden of Command dans les jeux WDS.
Concomitamment à l’acquisition des graphismes de Burden of Command, nous avons également acquis 1 100 modèles 3D auprès de Wargame3D. Ces modèles 3D représentent des véhicules, des avions et même des retranchements. Voici quelques exemples :
Les modèles sont entièrement numériques et leur niveau de détail nous permet d’y ajouter des détails, ou simplement de les peindre pour obtenir le résultat souhaité. Il est ensuite facile de les faire pivoter et de les positionner pour une utilisation en jeu.
Pour illustrer certains de nos premiers tests de ces nouvelles ressources en jeu, nous partagerons quelques exemples.
Les captures d’écran suivantes ont été prises dans American Revolutionary War, le prochain opus de la série Musket & Pike. Vous pouvez y voir l’utilisation du sol, des arbres et des graphismes détaillés comme les clôtures. Veuillez noter qu’il s’agit d’une implémentation préliminaire ; nous prévoyons une évolution avant la sortie. Il existe des différences saisonnières, comme le montrent les arbres en automne sur la deuxième photo ci-dessous.
Un aperçu complet d’ARW est prévu pour décembre, avec une date de sortie approximative.
L’acquisition des ressources Burden of Command et Wargame3D marque une avancée pour améliorer la jouabilité des graphismes 3D de la série WDS. Nous pensons qu’une expérience 3D améliorée rendra nos titres plus attractifs pour un public plus large. Nous étudions toutes les séries afin de déterminer comment les améliorer, voire, dans certains cas, ajouter de la 3D. L’objectif principal est de développer des graphismes cohérents, afin qu’ils puissent être partagés entre les jeux.
Cette attention accrue portée aux graphismes 3D a débuté avec le recrutement de ressources artistiques supplémentaires en début d’année. Afin de tester les possibilités, nous avons sélectionné un titre comme preuve de concept et testé de nouvelles ressources et de nouveaux processus. Squad Battles: Falklands a été choisi car il proposait très peu de véhicules, des exigences de terrain simples et un nombre limité de nationalités.
Voici une description de certains tests et modifications apportés à Falklands, tous conçus pour être utilisés dans les futures mises à jour et les nouveaux titres.
Le premier ajout a été l’activation d’un troisième niveau de zoom 3D. Nous avons ajouté une taille d’hexagone de 300 pixels aux hexagones existants de 100 et 200 pixels. Ces trois images comparent les trois niveaux de zoom 3D. Le niveau de zoom 3D le plus élevé est compatible avec les écrans 4K ou ultra-larges. Toutes les images suivantes ont été prises sur un écran 3440 x 1440.
Ces images supplémentaires montrent l’équivalent de trois plans 2D. Nous recréons la plupart de ces graphismes à une résolution plus élevée, mais vous pouvez au moins constater que nous essayons d’harmoniser les différents niveaux de zoom avec des couleurs et des graphismes équivalents. Une fois terminé, tous les éléments seront harmonisés entre la 2D et la 3D.
Les images ci-dessus montrent quelques exemples du terrain de Burden of Command, adapté aux Malouines. Nous avons utilisé certains de leurs hexagones de base, puis ajouté des couleurs et des détails supplémentaires, comme de l’herbe, pour adapter l’apparence. Nous espérons pouvoir améliorer l’apparence à l’avenir, car notre moteur actuel présente des limitations en matière de transparence, que nous prévoyons de corriger.
Voici quelques autres images du terrain en 3D des Malouines.
Au-delà du terrain, nous avons examiné nos modèles de véhicules et de soldats. Pour les véhicules, nous avons utilisé soit des modèles Wargame3D lorsqu’ils étaient disponibles, soit des véhicules personnalisés. Voici quelques exemples de véhicules créés pour les Malouines :
L’avantage de ces modèles est qu’ils peuvent être utilisés aussi bien pour nos boîtes d’unités 2D que dans le jeu comme modèles 3D. Voici quelques exemples de véhicules en jeu :
Les véhicules sont parmi les ressources les plus chronophages et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons privilégié un titre en nombre réduit. Ce facteur sera déterminant pour tous les jeux à venir, car un nombre relativement important de véhicules sera nécessaire. Quoi qu’il en soit, nous espérons pouvoir réutiliser ou repeindre les modèles au fur et à mesure que nous enrichirons notre inventaire.
L’autre domaine sur lequel nous avons travaillé est celui des modèles d’infanterie. Vous trouverez ci-dessous des images de parachutistes britanniques et d’infanterie argentine avant leur intégration dans le jeu. Elles ont toutes été illustrées à la main et créées de toutes pièces. L’objectif est que les modèles soient universels, c’est-à-dire qu’ils puissent être utilisés pour différentes nationalités, avec un changement d’uniforme, de casque et d’équipement pour les différencier. Un travail important a été effectué pour obtenir suffisamment de poses afin de permettre la représentation de différents rôles. Vous pouvez voir des exemples de différents rôles et la possibilité de combiner les figurines. Toutes les figurines britanniques n’ont pas encore été camouflées, mais cela devrait être un ajout.
Les figurines sont ensuite réduites pour une utilisation en jeu et vous pouvez voir ci-dessous les différents niveaux de zoom 3D. L’infanterie et les véhicules sont volontairement surdimensionnés par rapport au terrain afin de mettre en évidence leur rôle et leurs détails.
Comme pour les véhicules, nous pouvons utiliser les images 3D pour nos figurines d’unités en 2D, aussi bien dans la boîte d’unités que sur les pions. Veuillez noter que ces images sont en cours de développement afin de montrer les possibilités.
Nous avons également acquis plusieurs effets spéciaux de Burden of Command, tels que des explosions, de la fumée et d’autres effets pyrotechniques. Voici une courte vidéo de certains de ces nouveaux éléments 3D en jeu, car leur effet n’est pas aussi évident sur les captures d’écran statiques.
Vous avez peut-être également remarqué dans la vidéo l’inclusion de l’ombrage nocturne, inclus dans le récent cycle de patchs de Panzer Campaigns. Ce point sera important pour le jeu Falklands, car de nombreux assauts britanniques se sont déroulés de nuit, certains soldats utilisant des éléments de vision nocturne. L’inclusion de l’ombrage nocturne a un impact viscéral évident, mais souligne également l’importance des fusées éclairantes et autres armements.
Voici quelques images finales de Squad Battles: Falklands
Nous avons décidé de partager ce qui a été réalisé à ce jour afin de souligner notre volonté d’améliorer l’expérience de jeu et la 3D. Nous pensons que l’ajout d’un nouveau niveau de zoom, de modèles de véhicules et d’infanterie améliorés, ainsi que des effets pyrotechniques plus convaincants, renforceront l’attrait général de ce titre.
La question inévitable est : quand Falklands sera-t-il disponible ? Quand il sera terminé. Nous avançons bien, mais il reste encore beaucoup de travail. Le titre original ne proposait pas de graphismes 3D, et il reste beaucoup de travail à accomplir.
Pour les Squad Battles, qu’ils soient existants ou non, les véhicules constituent le principal élément manquant. De nombreux titres proposent de nombreux véhicules, et les créer au niveau présenté ici représentera un travail considérable. C’est probablement le principal obstacle au déploiement rapide des nouvelles fonctionnalités présentées ici.
Nous espérons que vous pourrez tous constater le potentiel de notre travail.
Il y a plein d’autres choses en cours, dans plusieurs séries, mais il est un peu prématuré d’en dire plus pour le moment. Nous étions presque arrivés au point de départ.