A moins de vivre dans une grotte depuis quelques mois il est peu probable que vous ayez échappé à la sortie du nouveau poids lourd de Paradox, Stellaris. Plutôt connu pour ses jeux de « Grande Stratégie » à caractère historique (Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings ou encore Victoria), l’éditeur Suédois nous surprend cette année avec un 4X Spatial, et quel 4X !

Sorti le 9 mai dernier, Stellaris est un jeu de grande stratégie en temps continu pausable. Et croyez-moi, voilà un jeu qui bouleverse les codes bien établis du genre. Accrochez vos ceintures, on démarre le moteur à distorsion, en route vers l’infini et au-delà !

Génèse

Dès le démarrage du jeu, on se retrouve plongé dans l’ambiance si particulière aux jeux Paradox. Des artworks magnifiques pour illustrer les écrans de chargement, un menu concis, clair et très agréable, une musique orchestrale signée Andreas Waldetoft à tomber par terre (en extrait  sur YouTube ou via ce dev diary).  Et comme toujours des temps de chargement à rallonge.

Allez, il est temps de lancer une nouvelle partie. Le jeu nous propose au choix une poignée de races au départ. Mais bien entendu, c’est avec le module de création de race que l’on va commencer. La personnalisation de sa faction est très poussée, de son type (mammifère, aviaire, mollusquoïde) en passant par différents aspects, voire teintes de couleurs, le choix des traits de qualités et de défauts, ses axes d’éthiques, son système gouvernemental (soumis à élections ou non, de droit divin, juntes militaire et j’en passe !) ses vaisseaux, ses biomes habitables, sa technologie de voyage PRL (plus rapide que la lumière), son drapeau ou ses technologies d’armes.

Rien que cette étape est un jeu dans le jeu. On se régale à recréer des espèce rencontrées dans des œuvres de SF ou à laisser libre cours à son imagination. Bien sûr, l’IA pourra jouer avec les races que vous avez conçues ici. Paradox a d’ores et déjà offert les clés aux moddeurs, pour ajouter de nouveaux artworks de races, avec la possibilité de les animer si on possède un outil tel Maya pour les créer. Gageons que les prochaines semaine verrons fleurir des centaines de création originales.

Après avoir passé une demi-heure au bas mot sur les possibilités offertes par ce système de conception, passons à la création de la partie. Une pointe de déception tout de même, les options de création de la partie restent limitées. A part le nombre d’IA, le nombre d’étoiles et la difficulté, pas grand choses à paramétrer ici. On aurait apprécié de pouvoir personnaliser un peu plus sa galaxie, le ratio de planètes habitables ou la fréquence des anomalies.

Décollage

Une fois en jeu, quelle claque ! Le systèmes stellaires sont de toute beauté, avec les planètes orbitant autour (hélas, pas de mouvement orbital), les ceintures d’astéroïdes, et votre monde natal tournant doucement sur lui-même. Un zoom arrière maximum dévoilant jusqu’à mille autres étoiles dans la galaxie, tant à faire ! Tant à explorer !

Test Stellaris
Bien que les planètes n’orbitent pas, la vue système est superbe.
Test Stellaris
Chaque planète peut être gérée de façon précise.
Test Stellaris
Comme toujours dans les jeux Paradox, tous les modificateurs sont listés dans des fenêtres et des infobulles.
Test Stellaris
Il est possible de paramétrer vos politiques globales, comme l’esclavagisme ou la déportation.

Notons tout de suite que le jeu s’accompagne d’un tutoriel parfaitement intégré, ne vous imposant aucune conduite, vous donnant juste de petites missions pour découvrir les différents aspects de gameplay. Et entièrement en Français.

Vous devez donc gérer un empire, composé au départ d’une malheureuse planète. Cette planète est découpée en tuiles, chacune pouvant accueillir un point de population. Votre excédent de nourriture sur cette planète définit la vitesse d’apparition de ces nouvelles « Pop ». Pour chaque case il est possible de bâtir des installations, changeant ou améliorant les ressources produites en ce lieu.

Élément intéressant, certaines de ces tuiles sont « bloquées » par des éléments naturels, volcans, ruines industrielles, faune dangereuse, etc. Il faudra des découvertes scientifiques et des ressources pour les « déblayer » et pouvoir ainsi en profiter.

Votre spatioport en orbite, en plus d’offrir une défense contre les envahisseurs, vous permet la construction de navires. Les vaisseaux d’exploration, pour lesquels il faut recruter un scientifique, vont partir découvrir les environs galactiques, et fouiller à la recherche d’anomalies, évènements scriptés, pouvant conduire à des accidents pour vos explorateurs, mais pouvant lancer de longues chaines d’évènements ou vous apporter des gains immédiats.

De plus, votre planète seule ne peut soutenir le développement de l’empire, vos navires de construction auront pour tâche de bâtir des stations minières ou de recherche, ou encore des stations d’étude de civilisations primitives pour étendre votre base de ressources et votre influence.

Parlons de l’influence, une ressource qui vous permet de construire des stations augmentant l’aire de vos frontières, mais également de mettre en place des décrets planétaires ou impériaux, ou encore de favoriser l’élection d’un leader ou d’un autre en fonction de vos besoins.

N’oublions pas la recherche. Trois champs de recherche (ingénierie, sociétale, physique), pour chacun desquels vous devez sélectionner un leader apportant certains bonus, vous proposeront plusieurs choix de recherches. Pas d’arbre de technologie ici, à chaque recherche terminée, une nouvelle « main » de recherches à choisir vous est proposée. Initialement trois par champs, mais ce nombre évoluera au fil du temps.

De plus, la récupération d’artefacts ou d’épaves ajoutera des choix à ceux existants, ainsi, si un ennemi a « tiré une carte » de recherche que vous n’avez pas obtenu, et que vous récupérez l’épave de l’un de ses navires, vous obtiendrez cette technologie parmi vos choix de recherches.

Croissance toujours

L’un des problèmes les plus courants dans les 4X, est de définir un niveau de microgestion. Si celui-ci est trop faible, vous pouvez contrôler des douzaines e planètes sans effort, mais alors elles ne seront que des éléments auxquels on ne s’attache que trop peu, une simple mine de ressource supplémentaire, sans histoire ni caractère. A L’inverse, une microgestion très poussée des planètes devient vite un cauchemar logistique, à moins de n’en posséder qu’une poignée.

Stellaris réussit avec brio à s’occuper de ce problème, d’une façon très Roleplay tout en vous laissant dans les bottes de l’empereur spatial. Au début de la partie, vous pouvez contrôler sans malus jusqu’à cinq planètes (certaines formes de gouvernement augmentent ce nombre). Au-delà de ce nombre, vos ressources subiront d’importantes pénalités rendant inutiles de nouvelles colonisations.

Vous pouvez recruter, moyennant de l’influence, de nouveaux leaders pour booster l’économie de vos mondes, mais cela restera insuffisant face aux lourds malus relatifs au dépassement de votre capacité de gestion. Un problème qui sera criant au sortir d’une guerre victorieuse, récupérer deux ou trois mondes lors de vos conquêtes vous plongera souvent dans  des déficits vertigineux. Il sera alors temps de créer des Secteurs, et d’y affecter certains de vos mondes. Voyez cela comme des sortes de territoires d’outre-mer. Ces mondes seront gérés par l’IA, vous avez la possibilité d’affecter un leader à la gestion du secteur, et vous lui définissez un focus, minerais, militaire, énergie, etc.

Vous choisissez également un niveau d’imposition. Bien entendu, plus lourdement vous taxez un secteur, plus celui-ci aura du mal à se développer. Mais vous pouvez toujours lui injecter des ressources pour l’aider. Ce mécanisme est absolument fantastique, votre empire aura alors des « marches » sur ses frontières, à la manière des vassaux dans Europa Universalis, et vous pourrez concentrer vos efforts sur la microgestion des mondes les plus critiques.

Autre élément et non des moindres, les factions. Déjà rencontrés dans d’autres titres Paradox, les factions sont des groupes de personnes insatisfaites de votre règne. Elles sont composées de Pop (les points de population) ayant développées des revendications suite à un événement ou un niveau de bonheur trop bas par exemple. Vous pourrez alors traiter avec ces factions, leur accordant des compensations, accédant à leur revendication, ou en tentant de les faire taire ! Ces choix, ainsi que ceux des décrets disponibles ou des politiques à adopter dépendront de vos choix éthiques faits lors de la création de votre espèce. Mais vos Pop peuvent développer de nouvelles éthiques, vous offrant ou vous fermant des options.

Par exemple, il sera peut être possible de légaliser l’esclavage si vos Pop commencent à pencher vers une forme de collectivisme, alors que les bombardements orbitaux massifs ne seront permis qu’aux races militaristes.

Je regrette ici simplement l’absence de l’espionnage. Espérons que Paradox saura pallier à ce manque dans une future extension.

Test Stellaris
La carte n’est pas vraiment personnalisable.
Test Stellaris
La création de votre faction est très complète.
Test Stellaris
La diplomatie est un élément majeur du gameplay, les infobulles aident à savoir quels critères vos partenaires apprécient ou non.

 

Test Stellaris
Le système de conception de vaisseaux, quoique plus simple que dans d’autre jeux, est très bon.

La guerre

Une fois n’est pas coutume, quand la diplomatie échoue, il est temps de faire parler les armes. Stellaris n’est pas un jeu de combat tactique. Vous n’avez pas la main pendant les combats entre vos forces et celles de l’ennemi. A la manière d’un Europa Universalis ou d’un Galactic Civilizations, vous pouvez assister à la bataille mais pas contrôler vos vaisseaux. Est-ce à dire que cette part du gameplay est secondaire ? Pas du tout, le joueur est impliqué dans la stratégie de son armée dans son ensemble.

Par exemple, chaque arme a des forces et faiblesses qui lui sont propres, les lasers infligent plus de dégâts aux blindages, alors que les missiles ont une grande portée mais peuvent être interceptés par des canons de défense rapprochée. Donc, après les premières escarmouches, vous aurez à ajuster le design de vos navires pour contrer votre adversaire ou pour modifier votre stratégie.

De même, votre choix de propulsion supraluminique et celui de votre adversaire vous obligeront à ajuster vos stratégies. Si votre adversaire utilise une propulsion par trou de ver, qui lui permet un mouvement instantané et intraçable (impossible de savoir d’où la flotte ennemie est partie), la destruction prioritaire de ses stations de trous de vers peut isoler l’une de ses flottes. Si au contraire il utilise une propulsion hyperspatiale (très rapide mais limité à des hyper-routes) une étude attentive du réseau d’hyper-routes peut vous permettre de mettre en place des points d’étranglement. Quant à ceux qui optent pour la propulsion par distorsion (la plus lente mais la plus libre de mouvements), ses mouvements sont aisément traçables.

Une fois le combat engagé, les affrontements sont superbes, les faisceaux des lasers ou les trainées des missiles, les éclats des boucliers et les explosions illuminent l’écran. Ne négligez pas les statistiques du combat qui peuvent vous donner pas mal d’informations sur les technologies utilisées par l’adversaire. Et une fois la flotte ennemie vaincue, vos vaisseaux scientifiques pourront venir fouiller les épaves pour y récupérer les technologies de vos ennemis.

Les combats au sol sont plus abstraits, vos forces débarquées affrontant l’ennemi sur sa planète, que vous aurez pris soins de bombarder pour en réduire le niveau de fortification. Une fois votre score de guerre (mesure de vos succès) à un certain niveau, votre adversaire se rendra en accédant à vos demandes.

A noter une originalité plaisante, si vous faites partie d’une alliance, vous devrez lors de la déclaration de guerre, promettre une rétribution à vos alliées en termes de gains territoriaux pour eux afin qu’ils vous suivent. ce mécanisme est encore renforcé par la formation d’une Fédération qui vous impose d’autres limites en temps de guerre.

Test Stellaris
Les secteurs vous permettent d’alléger la gestion de votre empire.
Test Stellaris
Stellaris est une vraie claque visuelle pour un 4X.
Test Stellaris
Trois disciplines de recherches sont présentes.
Test Stellaris
N’oubliez pas le journal qui vous rappelle vos tâches à accomplir.
Test Stellaris
Stellaris n’étant pas du tout un jeu tactique, les flottes peuvent être immenses.
Test Stellaris
Votre empire peut se composer de plusieurs espèces.

Notes
Multimédia
90 %
Interface
85 %
Gameplay
95 %
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6 Commentaires

  1. Un test très intéressant et qui donne une furieuse envie …

    Reste à trouver du temps entre Darkest Hour, For the Glory, Pike and Shot et Command … Le principal soucis que je trouve aux jeux Paradox étant qu’il ne sont pas toujours simples d’abord … Et si on ne s’y mets pas tout de suite, une fois patché après quelques mois-années c’est une trop lourde tâche que d’éplucher les différents forum à la recherche des modifications et du “pourquoi ça ne fonctionne pas comme indiqué dans le manuel ?”

    Mais celui ci … Il donne une furieuse envie … L’envie d’aborder le Conflit Terrien de la saga X sous un autre angle par exemple …

  2. Note sympa alors que la plupart des retours sur mundus ou il y a une 30 trentaine de joueurs sont assez unanime sur le fait qu’apres 20h de jeu celui-ci échoue assez lamentablement dans son mid game – end game, en étant tres ennuyeux et passif, quid donc?

  3. Le mid game est effectivement un peu vide mais l’interview du chef de projet chez paradox laissait entrevoir que ce serait comblé via les patchs d’ici fin juin. Gal Civ II et Distant World n’étaient pas parfait non plus quand ils sont sorti. C’est l’ajout d’extensions qui leur ont donné leurs couleurs actuelles. Je trouve que pour un jeu de base vendu à un prix plutôt doux Stellaris fait son job plutôt honnêtement.

  4. J’y joue depuis 1 semaine et les débuts sont plus que satisfaisant. Les principes me font penser à Ascendancy (pour ceux qui s’en souviennent), en plus complexes et en beaucoup plus fins. De plus il y a cette dimension épique et sérieuse qui manque un peu aux jeux SF actuellement (genre sid meier’s starships, marrant 5 minutes mais trop cartoon et trop light).
    Stellaris restant encore une gageure pour moi je n’ai pas encore ressenti le coup de mou du mid-game.
    La possibilité de créer ses races et ses mods donne fortement envie d’utiliser ce jeu dans des univers de type Dune par exemple. En espérant que des modeurs acharnés nous sortent rapidement des univers complets jouables.

  5. Un avis :

    Après 36H et 4 parties “test”, je retiendrai un gros souci concernant le jeu : la partie diplomatique et les pop d’ia aléatoire dans des systèmes que nous contrôlons.

    Explications : sauf à bricoler les traits et la politique menée, il est très difficile d’avoir une véritable alliance avec une IA. On a certes des accords mais rien de durable.
    Par ailleurs, j’ai eu une IA qui a pop une nouvelle faction en plein milieu d’un de mes secteurs me retirant la ressource d’un système.
    Enfin, j’en viendrai à dire : un jeu qui au premier abord fait une excellente impression mais sans finesse à l’arrivée : il faut bourriner à fond en montant la plus grosse flotte et c’est tout. Donc le jeu se résume à “avoir la plus grosse et tout poutrer”. C’est vraiment très très dommage.

    Comparativement, les IA de Civ V ou de HOI 4 sont beaucoup plus fines et une fois qu’on a compris les ressorts cachés, on peut monter une vraie stratégie où la guerre n’est plus qu’un moyen parmi d’autres pour réaliser ses objectifs de victoire ou de domination.

    Point positif de Stellaris : l’exploration et la recherche sont scénarisées et c’est très sympa.

    Je résume : le test ne parle pas de la diplomatie car en effet, ce n’est pas la peine. Si vous tentez de jouer cette carte stratégique, vos chances de perdre augmentent très vite – même en réglant la partie à votre convenance.

    Il semble d’ailleurs que ce volet ne soit pas au point puisqu’il a déjà fait l’objet d’un bricolage majeur : on est passé d’un concept d’ambassade avec des options de contrôle à un système sans contrôle véritable de confiance/défiance.

    La strat gagnante : explorer, développer, coloniser un max (planètes à l’habitabilité 60% et+), sectoriser, faire des vaisseaux. Poutrer l’adversaire (le rival ou hostile) d’un voisin pour ne pas vous faire trop d’ennemis simultanément. Et voila… du stress, du stress, du stress…

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