Voici un exemple de début de partie dans le prochain troisième volet de la série Strategic Command. Court AAR se focalisant uniquement sur la Blitzkrieg en Pologne, et donc la représentation ici à l’échelle stratégique de l’opération aussi connue sous le nom de Fall Weiss.
En plus de la campagne commençant en septembre 1939, le jeu comportera plusieurs scénarios débutant à différentes années de la guerre, par exemple mai 1940, juin 1941 (Barbarossa), etc.
Après avoir choisi son camp, Axe ou Alliés, puis éventuellement changé la difficulté via quatre paramètres différents (global, détection, expérience, PPM), il n’y a plus qu’à régler le choix de diverses options d’affichages et de gameplay (…), et nous voilà donc rapidement en jeu. Un premier rapport récapitule sommairement la situation, …
Voyons tout d’abord la carte et les trois différents niveaux de zoom (ajustable à la molette ou au clavier). Puis passons rapidement en revue les unités, d’un simple survol de la souris. Le jeu ne permettant pas l’empilement d’unité et l’invasion de la Pologne en 39 n’étant pas un cas de figure très compliqué, on a vite fait de cerner la situation.
La première difficulté consiste à repérer l’ennemi. En effet en jouant avec le brouillard de guerre, on ne voit évidemment que les unités adverses très proches (en général à deux cases de distance). Si l’on ordonne un mouvement rapide, de panzers par exemple, on aura de fortes chances de tomber en chemin sur une unité ennemie en position défensive sur l’arrière de la ligne de front.
Une unité d’infanterie a en général (dans le cas des unités en ce début de partie) 3 ou 4 points d’action. Une unité de blindés ou de cavalerie 5 PA. Se déplacer d’une case coûte en général 1 PA, et bien sûr le coût des mouvements est influencé par le terrain et les routes. Les zones de contrôle adverses réduisent aussi les mouvements.
On peut avancer une unité d’une case à la fois, ou effectuer un mouvement complet (consommant l’ensemble des PA d’un coup) mais si l’on arrive à coté d’une case où se trouve une unité ennemie non-détectée, cela interrompt le mouvement et déclenche une attaque surprise.
Je ne vais pas expliquer ici tous les cas de figure, disons simplement que le système est facile à prendre en main, d’autant plus pour un wargamer expérimenté. Les mouvements possibles sont bien représentés sur la carte, de même pour les résultats potentiels des combats (une estimation des pertes pour les deux unités).
On peut ainsi facilement estimer les coups à jouer, fonction de la situation et des objectifs. Le nombre d’unités en jeu n’est pas non plus très élevé, à ce stade de la partie, j’ai par exemple un peu plus de vingts unités pour envahir la Pologne, qui elle va grosso modo se défendre avec moitié moins de troupes.
Évidemment dans les années suivantes de la guerre il y aura bien plus de pions sur le plateau, mais vu l’échelle stratégique du jeu, le nombre d’unités à gérer reste acceptable, ne devant pas donner lieu à des tours trop longs à faire pour les joueurs de chaque camp.


Dans la campagne 1939, par défaut la durée des tours varie selon les saisons. Elle va de 7 jours en été à 21 jours en hiver. Ici en septembre 1939, c’est à dire à la fin de l’été, on a donc des tours très courts, mais dès le 21 septembre, ceux-ci passent d’une durée de 7 jours (pour chaque camp) à une durée de 11 jours. Si l’on veut coller strictement à la réalité historique, il faut que Varsovie tombe le 28 septembre, soit pour l’Allemand qui entame la partie le 1er septembre, en trois tours de jeu.
Trois tours de jeu, c’est peu, d’autant plus en considérant que les unités polonaises bénéficient de bonus défensifs et que leur zone de contrôle freine les mouvements des allemands. Certes le potentiel militaire de l’armée polonaise ne lui permet pas d’encaisser le choc de la Blitzkrieg. Mais néanmoins en regardant la carte, on se dit qu’il ne va quand même pas falloir rater un mouvement.
Pas besoin de chercher à détruire toutes les unités ennemies. Mieux vaut couper leur ravitaillement et se frayer un chemin vers l’unique objectif (en Pologne), Varsovie. Dont la conquête déclenchera la reddition de toute l’armée polonaise.
On saisira ou défendra aussi au passage si possible des objectifs mineurs, par exemple Dantzig qui ici n’est pas protégée, car chaque objectif détenu rapporte des Points de Production Militaire (PPM), dont l’accumulation à chaque tour maximisera par la suite les possibilités (recherche scientifique, production d’unités, etc.)

Je vous rajoute pêle-mêle pour clôturer ce rapide survol de Strategic Command – WWII in Europe une série de captures d’écrans illustrant différents événements se déroulant au fil des tours de jeu, plus ou moins aléatoirement selon le type d’évènement. Puis aussi une vue du front du coté de la France, une vue des PPM que l’on gagne à chaque tour, et un aperçu d’une décision stratégique que le système demande régulièrement, décisions pouvant orienter de manière diverses le cours d’une partie (par exemple attaquer plus tôt ou dans des conditions différentes tel ou tel pays, etc.).
Pour plus d’informations sur Strategic Command – WWII in Europe, dont la phase bêta touche à sa fin et pour lequel la sortie devrait avoir lieu prochainement, cet automne si tout va bien, voyez cette fiche chez Slitherine ainsi que ces captures d’écrans et notre précédente préview.
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