Publié par HPS en juin 2009, Dien Bien Phu est le plus récent volet ajouté à l’éventail déjà bien fourni de la série Squad Battles. Patché en version 1.01 depuis quelques semaines seulement, l’occasion était belle de voir ce que propose ce nouveau front, mettant en avant un épisode récent de l’histoire militaire coloniale de notre pays, au travers des opérations menées par le corps expéditionnaire français en Extrême-Orient. Après la guerre d’Espagne récemment abordée, c’est donc vers les rizières moites du Tonkin que Mr. Tiller et son équipe nous entraînent.

Commençons brièvement, si vous le voulez bien, par replacer ce jeu et son contenu dans le contexte historique auquel il se réfère. Nous somme en 1954. La petite ville de Dien Bien Phu, au nord du Tonkin, frontalière du Laos et de la Chine, a été conquise l’année précédente (opération Castor, menée par les para du 6e RPIMa du capitaine Bigeard) par les troupes de l’Union française (appellation nouvelle de l’empire colonial français, post seconde guerre mondiale) et placée sous le commandement du colonel De Castries. Entre le 13 mars et le 7 mai 1954, elle sera le théâtre de l’ultime bataille, à proprement parler, de ce qui restera historiquement comme la guerre d’Indochine. Un conflit dont l’issue, néfaste aux intérêts coloniaux français formera, en partie, le terreau idéologique de celui d’Algérie, encore en gestation.

Dans ce pays lointain, les troupes expéditionnaires françaises, appuyées et soutenues logistiquement par leurs alliés occidentaux, essentiellement américains, allaient connaître l’humiliation de la défaite et pour les prisonniers survivants, l’horreur des camps de rééducation communistes (près de onze mille hommes capturés y périront, français et indochinois). Le Viêt Minh (ligue d’indépendance vietnamienne) du général Nguyen Vo Giap, sous le commandement suprême d’Hồ Chí Minh, pour sa part, bien que subissant à l’occasion des pertes énormes (estimées à environ vingt-cinq mille hommes), sortira vainqueur de la confrontation. Obtenant par la suite la signature des accords dits « de Genève », entérinant la fin de cette boucherie coloniale et conduisant à la reconnaissance, par la France, de la république démocratique du Viêt Nam. Accords dont le non-respect par les États-Unis amènera ces derniers à la guerre, quelques années plus tard…

Bien, après ce court préambule historique, retour au jeu à proprement parler. Si vous avez lu le test de Spanish Civil War, vous savez déjà à peu près tout ce qu’il y a à savoir concernant cette déclinaison de la série. Sinon, vous pouvez vous y reporter pour passer en revue défauts et qualités, puisque le copier-coller est quasiment parfait (NDLR : ce test sera republié ici ultérieurement). Quelles sont les réelles différences entre ces deux versions d’un même jeu ? Le thème, bien entendu. Vous pourrez ici explorer les ordres de bataille très colorés de l’armée française d’outre-mer, composés d’unités extrêmement variées et cela pour des batailles s’échelonnant de février 1946, à juillet 1954. Autre variation, la carte et les terrains qu’elle modélise. Plaisante mais on ne peut plus classique, elle offre une immersion convenable, avec des couleurs agréables, des terrains assez aisément identifiables et des dénivelés soulignés par une option classique de mise en évidence des reliefs (contours). On regrette cependant la représentation des hexagones de jungle, qui peinent à retranscrire l’ambiance et l’idée qu’on peut se faire des forêts primaires du Tonkin de l’époque.

Que le conflit soit l’Indochine ou l’Espagne, on retrouve toujours les mêmes aberrations de gameplay. Du genre, votre unité de soutien située un hexagone derrière une autre en progression, sera incapable de tirer « par-dessus » cette dernière, alors que l’ennemi positionné plusieurs dizaines de mètres plus loin pourra sans problèmes canarder la première, en arrosant au-dessus de la seconde. Ridicule ! Comme toujours avec les jeux H.P.S., peu d’attention est apportée aux finitions et les sempiternels défaut se présentent inexorablement, de version en version, d’une série à l’autre depuis la nuit des temps. Ainsi, le fameux fichiers de démarrage « Getting started » refuse toujours de se lancer en fin d’installation. C’est d’autant plus pénible que cela se reproduit de manière immuable, avec l’unique exception constatée sur Punic Wars… jeu non développé par John Tiller. Certes, ce n’est qu’un détail (parmi d’autres) mais c’est bien là le problème ; ce sont ces détails agaçants qui finissent, par leur pérennité, de plomber l’enthousiasme. Et puis, le prix de vente, encore et toujours, inadapté à la pauvre qualité générale…

Au nombre des améliorations, on notera l’ajout d’une documentation didactique d’une quinzaine de pages, permettant de s’initier en détails à la création de scénario. Une adjonction intéressante et bien utile. En termes de système de jeu, les seules modifications réellement dignes d’intérêt sont peu nombreuses. Essentiellement, on retiendra la possibilité de positionner ses chars dans une configuration dite « hull down », autrement dit, en défilement (par exemple, avec la caisse dans un creux du terrain, laissant uniquement la tourelle, mieux blindée, visible). Cette nouvelle caractéristique offre une protection supplémentaire aux blindés d’assaut, en ceci que tous les tirs terrestres impactant depuis les trois côtés avant de l’hexagone occupé, sont traités avec un malus de cinquante pourcents. Certes, il aura fallu attendre le vingt-et-unième siècle pour voir apparaître cette fantaisie mais l’avantage procuré est tellement salvateur, pour prolonger la durée de vie des boîtes de conserves françaises dans ce titre, qu’on ne va pas faire la fine bouche ! Autre fioriture notable, les « rolling barrages ». En clair, il s’agit de tirs d’artillerie de gros calibre pré-calculés, dits « de barrage » et survenant sans intervention du joueur. L’effet est évidemment dévastateur, à condition de ne pas positionner, par mégarde, ses propres unités dans la zone concernée. Les autres améliorations ne concernent quasiment que les mécanismes cachés ou accessibles uniquement via l’édition et ne parleront clairement qu’aux développeurs en herbe (gestion des scripts de l’IA, entre autres). Voilà qui pourra sembler bien peu de chose… et c’est le cas !

Parmi les autres sujets susceptibles de prêter à polémique, notons le fait remarquable que les unités empilées après déplacement, ne sont pas discernables. Aucun effet de décalage entre les pions ne vient confirmer que deux éléments sont présents dans le même hexagone. Pour le moins gênant. Si on ajoute à cela le fait qu’il est très facile de se tromper dans les menus, entre les ordres de rotation d’unité, de chargement / déchargement et pour poser / ramasser l’armement, on arrive parfois, faute de concentration, à ruiner une partie en déposant les armes avant d’embarquer une troupe à bord d’un transport quelconque. Reste à mémoriser les nombreux raccourcis clavier pour se prémunir de telles bévues. Pas très évident pour les débutants lors des premières parties, d’autant qu’on demeure également susceptible de s’emmêler entre lesdits raccourcis et qu’il n’est pas toujours possible d’annuler… Sachant que le nombre de tours est quasiment millimétré pour remporter la majorité des scenarii, de telles erreurs sont presque toujours fatales. Soyez donc attentifs, puisque Mr. HPS n’est pas décidé à s’occuper d’ergonomie en ce qui concerne ses produits.

La jungle et autres terrains tonkinois. La palette des couleurs est très agréable, avec des tons de latérite et d’ocre mais manque un peu de fougères arborescentes.

 

Comme toujours, il faudra jongler entre plusieurs fichiers exécutables… ici, le démarrage standard et le mode « campagne ».

Qui aura deviné que l’hexagone sélectionné contient quatre unités empilées ? Comme on peut le voir, celles positionnées préalablement au tour actuel (vietminh au Nord) s’empilent correctement. A noter aussi, le bug d’affichage des symboles OTAN.

Le « Bison ». Un char américain M-24 Chaffee francisé après-guerre et qui constitue la plateforme mobile de tir la plus puissante du jeu, en dehors des canonnières, cependant plus limitées dans leurs mouvements.

On va penser que je ne met en relief que les aspects négatifs des jeux H.P.S. alors, quels sont donc les sujets de satisfaction pouvant être salués ? Encore une fois, le thème abordé, en premier lieu. Une carte agréable à pratiquer, une fois encore et surtout des scenarii variés, sur une période temporelle assez large pour réellement apprécier l’évolution des circonstances historiques. Environ soixante-dix batailles, avec des durées moyennes entre dix et trente tours, permettant de prendre un vrai plaisir de jeu. De part un gameplay qui se rapproche énormément de ce que peut être une partie de Squad Leader, sur le coin d’une table de salon.

L’échelle tactique est parfaitement adaptée aux conflits de type guérilla, même si on est surtout confronté ici à des objectifs fixes. La nature du terrain, le système de jeu, favorisent cependant les embuscades et côté français, le recours aux armes d’appui (artillerie, canonnières fluviales ou aviation) prend toute sa saveur, si l’on peut dire.

En revanche, les batailles rangées de type épique, sur des scenarii interminables, s’apparentent d’avantage à un exercice de style imposé par la force des choses (obligation de coller à la réalité chronologique des évènements) et mettront à rude épreuve les nerfs des possesseurs de machines peu véloces. Ainsi, les cent-huit tours d’une certaine bataille (« More Bang For Your Buck ») sont un peu comme le cheveu sur la soupe, avec près de cinq minutes d’attente pendant le tour de l’IA et ce, dès le début du jeu (je n’ai pas supporté bien longtemps un tel supplice, je l’avoue) ! Avec une machine cadencée à 2,9 Ghz, on s’interroge sur les capacités de programmation des concepteurs… Clairement, les animations (bombardements) sont beaucoup trop longues. Il demeure possible de passer l’IA en « jeu rapide » (option : Fast A/I processing) mais alors, l’enchaînement des actions devient proprement impossible à suivre.

Autre problème, le rendu des élévations. Alors que la bataille historique fut remportée essentiellement grâce à une utilisation intelligente des caractéristiques du terrain, on ne retrouve pas ici cet aspect… prédominant. Les ravitaillements français ne sont simplement pas pris en compte par le système et Giap ne semble pas avoir à s’en soucier ! C’est regrettable car tout l’aspect recherche historique s’en trouve, pour le moins, compromis. Fort heureusement, ces batailles, mal appropriées au système, sont peu nombreuses et l’essentiel proposé s’apparente d’avantage à des confrontations de moindre envergure, où les lacunes de conception s’avèrent bien moins évidentes et pénalisantes. En termes de bruitages, le contrat est largement rempli, avec des samples convenables, parfois même vraiment très bons. Côté musiques… chacun appréciera différemment mais disons que la Marseillaise risque de s’attirer quelques sifflets…

On se retrouve confronté au même problème de temps de calcul lors de certaines parties de campagnes (au nombre de sept). Notamment, dès la mission initiale de la première série des confrontations jouée du côté français, où le nombre d’unités, associé à la phase préparatoire de bombardement et d’assauts vietminh, prendra plusieurs -longues- minutes.

Au sujet de ces campagnes, il est à noter qu’elles n’en portent que le nom. Aucune gestion stratégique des approvisionnements ou des unités, ne sera laissée à la discrétion du joueur. Il ne s’agit en réalité que d’une succession de batailles (entre trois -la majorité- et six, au maximum et ce, uniquement pour la première campagne française) sans autre lien entre elles qu’un bref descriptif en guise de briefing. Au total, nous avons donc cinq enchaînements de combats côté français et deux côté vietminh. C’est maigre mais on peut toutefois apprécier la variété bienvenue de ces affrontements. Autant dire que, comme c’est toujours le cas avec les jeux HPS, à défaut d’agréments et de frivolités cosmétiques ou techniques, on en aura pour son temps de jeu.

Les batailles nocturnes ne bénéficient, comme les « campagnes » que d’un support textuel pour stimuler l’imagination du joueur, qui devra ainsi palier aux carences techniques. Tout au plus, quelques « flare guns » (pistolets à fusées éclairantes) aideront « à s’y croire ».

Un module de « campagnes » un brin trompeur puisqu’il ne s’agit que d’une poignée de scenarii présentés comme une succession de batailles, liées par des briefings chronologiques.

Derniers mots

Qu’ajouter sur ce logiciel, énième déclinaison d’une série relativement appréciée (à juste titre) des wargamers ? Rien de bien nouveau ; les éditeurs traditionnels, de terrains (limité aux cartes « globales » déjà fournies…) ; d’ordres de batailles, de paramètres ou de scénario (par le fait, également limité) sont bien présents, tout comme l’abondante documentation numérisée (aussi bien concernant le jeu lui-même, que son contexte historique). Le gameplay demeure égal à ce qu’on est en droit d’attendre, agréable, parfois même prenant. L’IA généralement favorisée par les limitations inhérentes aux scenarii (pas de logistique ; nivellement des valeurs (pas de réelle prise en compte des caractéristiques propres aux armées en présence, pourtant spécifiques et nombreuses)) mais aussi grâce aux contraintes du système et de la représentation fort limitée de la topographie, se révèle souvent fort difficile à prendre en défaut. On retrouvera donc les mêmes agréments des précédentes éditions des Squad Battles mais aussi, on l’aura compris, les mêmes sempiternels défauts… hélas !

  • Encore un théâtre d’opérations original.
  • La carte de jeu, agréable bien que limité dans ses fonctionnalités.
  • Des objectifs variés et quelques agréments de jeu (fins de parties à durée aléatoire).
  • Le dernier patch permet -enfin- de s’affranchir de la présence obligatoire du CD.
  • Quelles sont les innovations, les nouveautés ?
  • Aberrations historiques (logistique absente ; terrain peu conforme à la réalité).
  • Techniquement « à la ramasse » avec des temps de calcul ridiculement longs.
  • Globalement intéressant mais moins agréable et moins bien fini que Spanish Civil War.
Infos pratiques

Date de sortie : juin 2009

Studio – Éditeur : HPS Simulations

Prix éditeur : 49,95 $

Site officiel.

NDLR : article initialement paru sur Cyberstratège en 2010.

– Version testée : Finale anglaise patchée 1.01 – Athlon X2 5600 – RAM 2 Go – Radeon X1950     Pro 512 Mo. Jeu en anglais. Configuration minimale conseillée par l’éditeur : Windows XP, Windows 2000, Windows 98, Windows Vista. Pentium 1Ghz ou équivalent AMD. 256 Mo RAM. Carte vidéo avec 64 Mo RAM. Lecteur CD-ROM (uniquement pour l’installation). Espace disque libre : 300 Mo (Chez moi :  Mo (avec patch 1.01). Carte son.

2 Commentaires

  1. Pris d’un doute je suis allé vérifier le tarif actuel me disant que, dix ans plus tard et en période de Thanksgiving peut-être que, tout de même…
    Ben non ! L’aspect positif étant que malgré les années, le jeu n’a pas pris une ride et s’est même bonifié, bénéficiant notamment de la récente mise à niveau effectuée sur la série toute entière (non, pas l’ombre d’un sarcasme ou d’ironie dans mes propos !). Sérieusement, quels autre jeux offrent un gameplay aussi détaillé et historiquement acceptable sur ce thème confidentiel ? Force est de constater que malgré ses défauts, cette série et cet éditeur répondent à une demande certes réduite mais cependant bien réelle. Reste à voir si l’on est passionné et suffisamment aisé financièrement pour accepter de débourser une telle somme :)

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