Seconde Guerre mondiale, 16 nations avec une quinzaine d’unités spécifiques, du fantassin au chasseur-bombardier, une dizaine de terrains avec des modificateurs, des zones de contrôle, du brouillard de guerre, de la production, de la réparation, des coûts de maintenance, des villes, des ports, des aérodromes, des paquets de cartes fictives ou basées sur des théâtres historiques, du tour par tour séquentiel géré par serveur, etc. ! Soyez franc, ça vous évoque un bon vieux wargame à déguster sur un écran 27 pouces pendant le prochain hiver. Et vous aurez tout faux. Voilà un wargame endiablé qui s’épanouira dans votre tablette et saura même se nicher dans un smartphone. Vous n’y croyez pas ? Passons ensemble les troupes en revue !

Poche revolver

Comment Pantuka Games, un micro-studio (un développeur, 1 graphiste), s’y prend-il pour caser sa première œuvre dans une machine de poche ? Voyons les ingrédients choisis par le Pantuka :

  • Un théâtre réduit : les cartes les plus grandes comptent 144 hexagones
  • Seconde Guerre mondiale. What else…
  • Une complexité préservée. Wartime Cronies conserve les bases d’un wargame classique de type Panzer General : cases hexagonales, possibilité d’empilement des unités, terrains variés avec modificateurs sur les déplacements et les combats, routes, brouillard de guerre, multiples unités terrestres, aériennes, navales (avec sous-marin et porte-avions), zones de contrôle, combat à distance, production avec file d’attente, réparation et coût d’entretien. Manquent principalement à l’appel la météo, le ravitaillement, la chaîne de commandement et l’expérience.
  • Une ergonomie au standard mobile : une pression simple vous donne accès à quasiment toutes les actions et les informations. Le zoom à deux doigts est évidemment disponible ; très confortable sur une tablette 10″, la pratique reste possible sur un smartphone de taille moyenne (testé personnellement sur un 4,5″, je me limite néanmoins à la consultation dans ce cas).
  • Un mode multijoueur aux petits oignons : jouable à 2 uniquement, pas de mails, de fichiers à échanger, tout se fait par notifications Android. Le serveur synchronise probablement chaque action et pas seulement le tour, ce qui simplifie les reprises de parties sur différents terminaux.
  • Une réalisation presque sans faille. Le jeu est fluide, ne plante pas. Un reproche néanmoins, une fois effectué un mouvement ne peut être annulé, et malheureusement, un faux mouvement est vite arrivé ; une unité sélectionnée se déplace automatiquement si on sélectionne un hexagone à sa portée. Rageant.
  • Le jeu et la première nation sont gratuits. Quasiment aucune restriction, vous pouvez jouer et rejouer sans débourser un centime. Une nation supplémentaire (16 disponibles à ce jour) coûte un euro. Chaque nation permet d’avoir cinq parties actives en simultané et les cartes historiques ne sont accessibles que si vous disposez de la nation ad-hoc.
  • Pas de mode solo (ni campagne, ni escarmouche contre une IA). Le choix se comprend, mais cette absence, combinée à la faiblesse de la documentation sur les mécanismes rend les premières parties pénibles.
  • Un système de classement « neuneu ». Une victoire c’est 5 points. Une défaite c’est 2 ou 3 points et un abandon c’est 0. Vous pouvez aligner les défaites, ça fera de vous un joueur bien classé, et la sanction de l’abandon incite les joueurs à faire traîner péniblement les parties perdues. Si vous voulez savoir à qui vous avez vraiment affaire, allez plutôt voir son ratio de victoire / défaite dans le classement Web.
  • Des graphismes particulièrement réussis. Clairs, lisibles et néanmoins « ressemblants ». Chapeau l’artiste.
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Sur les cartes “ouvertes, on peut faire s’affronter n’importe quelles nations.

Au final, la recette est réussie. Passé la période d’apprentissage (environ trois parties si vous avez des adversaires formateurs), vous vous surprendrez vite à enchaîner les parties et à attendre avec impatience leurs notifications. Un des meilleurs titres du genre sur Android.

 

 

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En plus des cartes ouvertes le jeu comporte aussi cinq cartes “historiques” : Burma (Japon contre Inde), France 1940 (Allemagne contre France), Guerre du Pacifique (Japon contre USA), La guerre d’Hiver (URSS contre Finlande) et Barbarossa (Allemagne contre URSS).

Conseils aux débutants

  • Choisissez bien votre nation gratuite (Italie, Angleterre, France…)
  • L’insuffisance de la documentation rend les premières parties ingrates. Acceptez-le, essayez de trouver un ami pour commencer (après tout, c’est le titre du jeu, cronies signifie copains) ou prévenez votre adversaire que vous êtes novice. Usez du clavardage intégré pour obtenir des conseils. Pensez à remettre à zéro les bulles d’aides dans le menu options (les bulles d’aides n’apparaissent qu’une fois). Il y a beaucoup d’informations pas toujours assimilées à la première lecture.
  • Ne jouez pas une unité avant d’avoir planifié précisément votre tour. On ne peut pas annuler un combat ou un déplacement.
  • Faites très attention aux faux mouvements, pensez à systématiquement désélectionner vos unités tant que vous n’êtes pas décidé à entrer en action (touche rond barré).
  • Évitez les cartes navales.
  • Fuyez les cartes exiguës ! Elles favorisent les débuts optimisés qui ne laissent aucune chance contre un joueur expérimenté (testé et durement éprouvé).
  • Les bases apportent réparations (y compris pour les hexagones adjacents), des bonus défensifs et une capacité d’empilement élevée.
  • Utilisez l’aviation.

Au niveau du sol

  • Seules les unités terrestres peuvent capturer un site de production ou un aérodrome.
  • Un aérodrome peut-être capturé s’il n’est pas défendu par des unités terrestres.
  • Les fantassins bénéficient des percées provoquées par les unités motorisées.
  • Pensez à la combinaison fantassin + bombardiers en support à distance. Pensez-y aussi en défense, un fantassin apparemment esseulé marche souvent avec le feu du ciel…
  • Attention au rush d’unités motorisées (notamment face aux italiens).
  • Pas d’armement anti-aérien efficace chez les terriens.

Au niveau de la mer

  • Le sous-marin est l’unité la moins chère du jeu, rapide à produire, elle reste invisible tant qu’elle ne jouxte pas un navire ennemi. Produisez-la en plusieurs exemplaires.
  • Le porte-avion permet de projeter la supériorité aérienne dans des zones inaccessibles à l’aviation (mer, zones terrestres bloquées par les reliefs). Pensez à l’escorter jalousement, il ne fera pas long feu sans support.
  • Globalement les unités navales puissantes sont bon-marché, mais longues à produire. Il est nécessaire de planifier sa production.

Au-dessus de la mêlée

  • Seules les unités aériennes frappent à distance, avec une portée de 5 pour les bombardiers.
  • Les unités aériennes soutiennent automatiquement les engagements défensifs à portée. Cela permet de développer un maillage défensif terriblement efficace. Pensez à placer les avions sur des hexagones réparateurs.
  • Passé les premiers tours, l’aviation domine les autres armes.
  • Pensez aux chasseurs pour retrouver un ciel serein.

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  • Réalisation quasi parfaite
  • Graphismes clairs et immersifs
  • Seconde Guerre mondiale, du classique indémodable
  • Équilibre entre complexité et jouabilité
  • Communauté sympathique
  • Prix
  • Seconde Guerre mondiale, encore…
  • Phase d’apprentissage par l’échec
  • Ladder indigent
Infos pratiques

Date de sortie : 30 mai 2015

Studio – Éditeur : Patunka Games

Site officiel : www.wartimecronies.com

Prix : gratuit (1 € par pays optionnel)

Disponible pour Android uniquement, testé sur Nexus 10 (écran 10″).

4 Commentaires

  1. Un excellent rapport qualité-prix ;-)
    Comme quoi il vaut mieux se concentrer sur la conception d’une mécanique de PBEM de qualité (techniquement et en terme de gameplay) que produire une I.A. pourrie qui plombe un bon jeu.

    Une remarque sur l’article quand même : la combinaison terre-air-mer est dure à maîtriser pour le débutant. Contrairement à l’auteur de l’article, je pense que pour commencer, il vaut mieux choisir les petites cartes 100% terrestre.Certes, les erreurs stratégiques se payent comptant, mais le gameplay est plus simple, et si cela se passe mal, l’agonie sera courte et on pourra rapidement recommencer le scénario en évitant de faire les mêmes erreurs.
    A l’inverse, je me suis fait étriller pendant des dizaines de tours sur une grande carte par un Top 5 maitrisant parfaitement le terre-air-mer, produisant des foultitudes d’unités sans que je sache trop comment, et me contraignant à une défense pied à pied sans aucune initiative stratégique possible. Aucun fun, aucun apprentissage, et sans reddition puisque comme le souligne si bien l’article : “la sanction de l’abandon incite les joueurs à faire traîner péniblement les parties perdues”.

    A noter quand même que la communauté est limitée (quelques parties suffisent à atteindre le Top 200 si ce n’est le Top 100), et qu’une dizaine de hardcoregamers semblent imbattables. Au final, le “juste milieu” en terme d’adversaires n’est pas encore très étoffé.

    • Je suis assez d’accord. Le jeu n’est pas (encore?) très peuplé. Je pense que nous sommes une centaine de joueurs réguliers.
      Quand au Top, à part quelques uns dont le taux de victoire est au dessus de 80%, la plupart engrangent simplement le bénéfice de l’ancienneté. Par ailleurs, tu observeras que le top 10 est largement composé de joueurs ayant 5 nations ou plus. Etant donné que 10 victoires avec une nation donnent 100 pt de bonus (et une médaille) ils ont vite l’avantage en termes de point; mais aussi, ils peuvent choisir avec plus de liberté le pays le mieux adapté à la carte sur laquelle ils jouent: les britanniques ou les japonais sur une carte maritime par exemple, ou les italiens sur une grande carte désertique.

      Le classement n’ayant de toute façon aucun impact sur le matchmaking (ou du moins il me semble), il est essentiellement cosmétique.

      Quand à l’absence d’IA je suis d’accord: de toute façon, à deux, et sans beaucoup d’experience, ils ont eu raison de chercher d’abord à produire un jeu équilibré.

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