Le jeu phare de Creative Assembly a joué en mai 2016 la carte du renouveau et de la fantasy, en adaptant le monde de Warhammer au système Total War. Addictif et très beau visuellement, le jeu péchait néanmoins par son faible contenu en terme de factions. Après le rajout par le biais de contenus additionnels payants des Guerriers du Chaos (notre test) et des Hommes-Bêtes (notre test), et en attendant la sortie imminente des Elfes Sylvains, les développeurs ont sortis deux extensions « mineures » : The Grim and The Grave et The King and the Warlord. Soit respectivement en VF Le Sévère et le Cercueil et Le Roi et le Seigneur de Guerre qui sans révolutionner le jeu apportent à la campagne des quatre premières factions quelques spécificités qu’il s’agit ici d’évaluer.

Le retour des mercenaires

Dans les précédents Total War, vous aviez accès à deux types de troupes : celles recrutées dans vos provinces, par vos généraux, et qui rejoignaient au bout d’un ou plusieurs tours l’armée ; et celles qui se recrutaient instantanément mais qui coûtaient plus chers, les mercenaires.

Les deux extensions abordées ici se chargent de pallier à ce manque, mais, bonne idée, en le maquillant à la sauce Warhammer.

Des mercenaires mais point vraiment au sens habituel du terme : vous pouvez, si le Seigneur qui commande votre armée est d’un niveau suffisant, recruter des « Régiments de Renom ». Ceux-ci sont tirés du monde de Warhammer, et disposent d’un nom et d’une histoire particulière. Dans les faits, il s’agit d’unités existantes avec une autre apparence et des compétences supplémentaires.

Ces unités sont déjà expérimentées, ont des caractéristiques supérieures à leurs homologues, sont uniques, mais ne peuvent pas acquérir plus d’expérience qu’elles n’en ont déjà. De plus, leur perte est irréparable. Par contre elles permettent d’améliorer dans un temps très court votre armée, et surtout de rajouter des éléments de l’univers de Warhammer pouvant plaire aux passionnés.

En tout cas elles créent une nouvelle dynamique sur le champ de bataille, puisqu’il faut utiliser ces unités d’élite avec parcimonie. Dans le premier contenu additionnel, on compte neuf régiments pour l’Empire et neuf pour les Comtes Vampires, et dans le second dix pour les Nains et douze pour les Orks et Gobelins.

Des nouvelles unités

Ces deux mini extensions ajoutent encore des unités particulières aux quatre listes d’armées existantes, que nous avions évoqués dans nos actualités :

Pour l’Empire, si les prières de l’archidiacre sont sympathiques, on lui préférera les attaques enflammées des Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Flagellants fragiles mais inébranlables et donc utiles pour tenir un coin, et les peu chères Franches-Companies qui apportent un peu de tir et un peu de corps-à-corps au début du jeu.

Pour les morts-vivants, on disposera d’un héros adepte du combat au corps-à-corps, le Roi Goule, mais aussi deux chars : la Charrette Macabre tirée par des zombies améliorera vos invocations et vos unités mort-vivantes, et la Machines Mortis tirée par des esprits s’occupera plutôt du combat, d’autant plus qu’une explosion attend ceux qui la détruiront.

Dans l’autre DLC, pour les Nains le Seigneur des Runes rajoute un peu plus de compétences “magiques” à une race qui en a bien besoin, tandis que deux unités de rangers, au corps-à-corps ou à distance, rajoutent un peu plus de mouvement au sein de l’armée, et une pièce d’artillerie un peu oubliable.

Pour les Gobelins, on retrouve les chefs Gobelins de la Nuit qui se débrouillent au corps-à-corps, mais aussi les brutaux Squigs, avec ou sans cavaliers, et les Zigouillards très pratiques pour tendre des embuscades et surprendre l’adversaire.

En résumé, toutes ces différentes unités apportent un vrai plus aux factions déjà présentes, et c’est dommage que ces changements n’aient pas été gratuits. Ou du moins vendus à un prix moins élevé, car à raison de 7.49 € pour chacun de ces DLC, cela augmente trop l’addition pour l’ensemble de la série.

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Deux nouvelles campagnes

Le titre peut vous sembler étrange. Après tout, ces contenus apportent pas moins de quatre nouveaux Seigneurs Légendaires que vous pouvez contrôler dans la campagne principale. Toutefois, seule la seconde extension propose deux nouvelles factions. D’un coté l’humain Volkmar le Sévère dispose de moins de magie et de moins de puissance au corps-à-corps que les deux autres seigneurs de l’Empire, ce qui augure des débuts plus difficiles, pour avoir tout de même des possibilités d’évolution très intéressantes, par le biais notamment d’un gigantesque autel.

De l’autre, le Nécromancien Helman Ghorst est lui aussi en retrait par rapport aux puissants Seigneurs Légendaires de base, mais dispose de capacités d’invocations très puissantes, et peut monter une Charrette Macabre. Ces deux seigneurs se jouent aux mêmes endroits que les autres dans la campagne principale.

Par contre, pour les Nains et les Gobelins, deux nouvelles factions ont donc été ajoutées, et ainsi deux nouvelles campagnes, avec deux nouveaux emplacements pour commencer la partie, et bien sûr des objectifs particuliers à atteindre. En effet, ces deux factions se battent pour le contrôle de la forteresse Karak-Aux-Huits-Pics. Vous devez dès le début de la campagne, qui s’avère très difficile, vous rapprocher de la forteresse, avec de vrais malus sans sa capture : l’entretien augmente pour les Nains, et pas d’Orks pour les Gobelins.

Skarsnik est grâce à son Squig une brute, mais a un début de campagne extrêmement complexe, entouré d’ennemis, et ne peut compter que sur de faibles mais nombreux Gobelins. Quant à Belegar Ironhammer, le coût d’entretien est tellement élevé pour ses troupes qu’il aura énormément de mal à recruter au début du jeu. Il dispose néanmoins de héros spectres très puissants en bataille, et qui pourront l’aider grandement dans sa tâche.

Le second DLC fait donc les choses un peu mieux que le premier, en rajoutant deux véritables nouvelles campagnes, qui plus est difficiles.

Pour conclure

Ces deux contenus additionnels sont quand même très bons. Les nouvelles unités, les mécanismes des régiments de renom, les nouveaux Seigneurs Légendaires, et surtout les deux nouvelles campagnes du second apportent un vrai plus à ce Total War. Toutefois, c’est le prix qui pose une fois encore problème. Il est trop élevé pour justifier ces ajouts, notamment pour le premier DLC.

Sans les Régiments de Renom, avoir quelques unités supplémentaires ne vaut pas forcément le prix fort demandé. D’autant plus que les premiers restent des décalques d’unités existantes. Les campagnes du deuxième DLC valent par contre davantage le coup / coût.

Notons enfin qu’en marge de ces deux contenus payants, on a eu cet automne quelques mises à jour gratuites, apportant une poignée d’unités pour le Chaos, ainsi que deux Seigneurs Légendaires : Vlad von Carstein pour les Comtes-Vampires et Wurrzag pour les Orks. Le premier peut mettre en avant-garde toute son armée, même s’il est dans l’univers censé être mort pour de bon. Et le second peut utiliser des troupes d’Orks sauvages où il veut, et dispose même d’un emplacement de campagne spécifique !

Et nous ne comptons pas les quêtes spéciales de Grombrindal, le fameux nain blanc, qui est accessible aux joueurs faisant le tour des magasins Games Workshop, ou en récupérant le magazine White Dwarf de novembre, ou en attendant quand il sera offert à tous, gratuitement, en 2017.

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Le général Vlad von Carstein, comte-vampire de Sylvania.

 

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Wurrzag, shaman orc légendaire.
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Grombrindal, le fameux nain à l’origine du nom du magazine de Games Workshop.
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Volkma le Sévère, prêtre suprême du Culte de Sigmar.
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Wurrzag, jouable dans la Grande campagne avec la tribu des Mains sanglantes.
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Le nain blanc en action.

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