Comme probablement nombre de curieux et de passionnés de la série, j’attendais avec impatience ce 21 juillet 2016, une date pour laquelle le bulletin météo de Slitherine prévoyait de fortes chutes de neige. Cette fois encore, les prévisionnistes avaient raison et une onde de fraîcheur est venue rafraîchir agréablement nos PC. Faisons ensemble un bilan, de ce qui n’a de dépression que le nom que je lui donne pour vous faire sourire.

Le moment est certainement propice aux bilans, en ce début d’été… Renommée pour l’occasion -sans grande originalité- World War II, la série Order of Battle en arrive, avec ce Winter War, à sa quatrième extension. On peut arbitrairement considérer qu’il s’agit de l’âge de raison, pour un système dont l’ambition désormais affichée est de simuler l’intégralité de la Seconde Guerre mondiale.

Sans évidemment oublier certaines déclarations émanant du studio et faisant état d’un vif intérêt pour les guerres médiévales. Assurément, le système de jeu tout autant que le moteur 3D permettraient d’aborder cette thématique de manière fort intéressante. L’été étant également une période propice aux divagations, gardons les pieds sur terre et revenons plutôt à la toundra enneigée de ce quatrième DLC.

Annoncé depuis plusieurs semaines maintenant, cette extension était attendue par tout les passionnés curieux de découvrir enfin ce que pourrait bien donner ce jeu dans un cadre plus classique et connu de la WW2. Pour ne pas déroger à leurs habitudes de sortir des sentiers battus, c’est par la Finlande que The Artistocrats ont décidé d’aborder les choses. D’autres s’y sont frottés auparavant, avec plus ou moins de succès.

Les vétérans se souviendrons avec nostalgie des troupes à ski du Eastern Front II de Talonsoft. Ces mêmes anciens remarquerons au passage qu’ici, ces mêmes unités sont dépourvues d’animations et de sons spécifiques ; dommage ! Steel Panthers également, dans sa versions World at War modélisa avec bonheur quelques batailles mémorables, sous et au-dessus du Cercle polaire.

Ici, l’ambition des développeurs va plus loin qu’un bref aperçu de ces batailles septentrionales. Une extension d’un prix raisonnable, pour un contenu retraçant tout le conflit, entre la Finlande et son voisin soviétique, avec l’entrée en guerre de l’Allemagne. La campagne est ainsi découpée en trois parties différentes. La Guerre d’hiver commence en 1939 et oppose la Finlande à l’Union soviétique, au prétexte que cette dernière revendique des territoires sur la Baltique, dans la région de Leningrad, supposés nécessaires à assurer l’intégrité de ses frontières en cas d’invasion allemande.

À partir de 1941, l’Allemagne entre dans la danse, avec l’Opération Barbarossa destinée à investir le territoire rouge ; les finlandais, nouveaux alliés du Reich participent, à la tête d’une armée revigorée, animée d’un fort sentiment de revanche né d’une paix frustrante signée précédemment avec l’Union soviétique ; c’est le début de la Guerre de Continuation. Enfin, à partir d’octobre 1944, la Guerre du Lapland clôturera cette campagne de treize scénarios sur une unique mission, assez longue, de quarante-cinq tours.

Une foule de choses frappent avec cette extension. En tout premier lieu, bien que les habitués de Morning Sun ne seront pas surpris par les terrains continentaux, à l’exception notable de la neige hivernale abondamment représentée, le fait qu’ici encore bien moins que dans l’extension consacrée au conflit sino-japonais les unités navales seront absentes des débats, à l’exclusion anecdotique d’une opération amphibie. En toute honnêteté et n’en déplaise aux amateurs d’histoire maritime, la majorité des joueurs ne s’en plaindront pas. En revanche, côté unités terrestres et aériennes, le programme s’avère nettement plus affriolant.

Si on commence la campagne avec une armée finlandaise totalement dépourvue de blindés, de quelque nature que ce soit, et de machines volantes brillant surtout par leur désuétude, force est de constater qu’au fil des missions, le panel s’étoffe sensiblement. En effet, la nature de l’épopée finlandaise aidant -les mauvaises langues parleront volontiers de retournement de veste- il se trouve que le joueur sera amené à utiliser des matériels de provenance variée. Quelques blindés soviétiques et allemands mais également des avions russes ou anglais côtoieront ainsi des Dornier, des Messerchmitt et des Focke-Wulf, fleurons de la Luftwaffe.

Cette variété se retrouve par ailleurs, dans une moindre mesure, en ce qui concerne les objectifs de victoire. Les concepteurs ayant, au moins pour quelques scénarios, fait preuve d’une imagination laissant augurer de missions passionnantes dans les modules à venir. Outre les désormais relativement classiques évacuations d’unités, via des hexagones spécifiques, on trouve quelques objectifs intéressants et peu communs pour ce type de jeu. Il faudra par exemple capturer un hôtel, afin d’obtenir des renseignements, ou réparer des unités ennemies de prise, fort utiles pour compléter une armée dont les lacunes dans certains domaines se feront sentir.

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Bien malin qui pourra deviner l’orientation précise adoptée par les modules à venir.
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L’isthme de Carélie et notamment Vyborg, anciennement Viipuri, épicentre des tensions.
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De nouveaux effets pyrotechniques, avec les cocktails Molotov, complètent le tableau et apportent une ambiance festive aux combats.
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Parmi les nouvelles unités exotiques, les troupes de skieurs finlandais se démarquent par leur apparence caractéristique, dans leur tenue immaculée.
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Si l’optimisation du moteur graphique et de ses effets visuels vous pose problème, l’affichage 2D alternatif offre un rendu agréablement fonctionnel.
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L’une des clefs du succès réside dans la maintenance correcte des unités au fil de la campagne ; l’infanterie type 1938 initiale doit impérativement évoluer au plus vite.

Un autre objectif consistera à détruire un dépôt de carburant, vital pour l’approvisionnement ennemi, ou d’empêcher les soviétiques de parvenir à restaurer leur ligne de ravitaillement afin de rompre l’isolement d’un groupe de combat. Toutes ces missions étant évidemment inspirées de faits historiques. En ce qui concerne la durée des scénarios, on reste dans les standards établis par la version Pacific initiale ; avec des missions d’une vingtaine de tours pour les plus courtes et jusqu’à une petite cinquantaine, pour les plus longues. Des durées relativement élevées qui collent bien avec la nature ambitieuse du système de jeu. On peut d’ailleurs résumer la philosophie de OoB WW2 comme étant un wargame tactique à mi-chemin entre Panzer Corps, pour l’aspect purement ludique et The Operational Art of War, pour la profondeur de jeu. Un modèle relativement unique dans le genre actuellement.

Inutile de laisser perdurer l’indécision plus longtemps, vous l’aurez compris, une fois encore The Artistocrats signent un succès très encourageant pour la suite de la série. Cependant, le jeu n’est pas encore exempt de tout reproches. Si le modèle régissant les combats aériens semble dorénavant donner satisfaction, il est encore permis d’exprimer quelques doutes à propos de la partie réservée à l’appui tactique au sol. N’étant moi-même ni pilote de combat ni spécialiste dans ce domaine, si ce n’est par le fait d’avoir effectué mon service obligatoire -à l’époque- dans cette arme, en tant que mécanicien armement et ayant par ailleurs lu quelques articles sur le sujet, il me semble toutefois que l’impact de l’aviation sur les combats terrestres est encore par trop minimisé dans le jeu.

Il suffit pour s’en convaincre de consulter quelques compte-rendus d’opérations telles que Barbarossa ou Overlord, pour constater que l’usage de canons d’artillerie embarqués à bord des appareils d’attaque au sol avait des effets dévastateurs, même sur les engins les mieux blindés de l’époque. Un équilibre certainement délicat à trouver dans un jeu moderne mais cependant, encore loin d’être ici satisfaisant, malgré quelques progrès au fil des patchs.

Autre exemple, on se demande pourquoi un champ de mine venant d’être posé est considérée par le jeu comme une unité ennemi, empêchant d’effectuer la mise à niveau de troupes alliées adjacentes. C’est typiquement le genre de détail énervant qu’on peine à expliquer en constatant la qualité de l’ensemble de la série. Probablement le fait que les priorités des concepteurs soient ailleurs. Parmi les très rares lacunes pouvant encore être mentionnées, il convient indéniablement de parler du mode multi-joueurs, qui parvient encore à causer quelques désagréments (voir capture ci-dessous).

C’est certainement l’un des aspects les plus délicats et complexes à traiter pour les développeurs. Bien qu’un lobby convenable et pratique d’accès y fasse encore défaut, l’option Hotseat est suffisamment rare et appréciée, pour qu’on le pardonne sans problèmes. Notez qu’à présent les scénarios débloqués durant une campagne sont accessibles et jouables depuis ce mode multi-joueurs, ce qui n’était pas le cas précédemment. Cependant, les motifs de satisfaction demeurent, une fois encore, largement supérieurs aux raisons de manifester son mécontentement. Ce simple constat, répété au fil des extensions et concernant un studio aussi jeune mérite de pondérer les critiques. Chapeau bas, messieurs !

Un dernier mot au sujet du patch accompagnant la sortie de cette extension et qui, en lui même et de par sa gratuité, représente un bonus remarquable en termes de gameplay. Non content de corriger son lot habituel de bugs pourtant peu nombreux, il améliore des points importants pour l’agrément du jeu. Pas l’un des moindres, le fait qu’à présent les torpilles puissent être lancées d’un nombre doublé d’hexagones, tout en occasionnant -enfin- des dégâts significatifs. On aimerait qu’il en soit de même pour les mitraillages aériens mais il faudra encore attendre un peu.

À noter que comme suggéré dans les points négatifs ci-dessous, il semblerait que l’optimisation de cette extension ne soit pas à la hauteur des précédentes. Est-ce l’effet collatéral du blizzard, omniprésent sur certaines batailles ? Difficile à imaginer mais le fait est que la fluidité de l’ensemble pâtit de ce qui semble être une fuite mémoire. Affaire à suivre, même si cela n’est certainement pas significatif sur la majorité des machines modernes. Certains joueurs, moins bien lotis que d’autres, pourraient se manifester sur les forums techniques dans les semaines à venir.

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Cette campagne, de par sa longueur et sa richesse tactique, représente bien un jeu à part entière.
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Exemple de combat avec une unité en soutien (icône croix bleue).
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Quand ça ne veut pas fonctionner… ! Quelques rares bugs surviennent encore.
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Autre exemple de combats, ici contre une unité de blindés soviétiques.

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Un jeu à part entière sous les apparences et pour le prix d’une vulgaire extension.
  • Des ordres de bataille riches et prometteurs d’évolutions tactiques passionnantes.
  • On se prend à rêver d’une guerre d’Espagne complète bénéficiant d’un tel traitement…
  • Un thème déjà vu mais jamais avec une telle ampleur et autant de soin.
  • Le patch qui accompagne cette extension mérite, à lui seul, une mention spéciale.
  • Version française disponible.

  • Qu’il s’agisse des effets visuels tels que la neige ou autres, le fait que la fluidité semble moindre sur cet opus.
  • Qu’apporte réellement la peinture des unités, précédemment ajoutée, comparée à certains bugs encore présents ?
  • Le mode multi-joueurs peine encore à convaincre.
  • L’appui-feu aérien, des chasseurs notamment, reste pathétique.

Notes
Multimédia
80 %
Interface
75 %
Gameplay
85 %

Infos pratiques

Date de sortie : 21 juillet 2016
Éditeur / Studio : Matrix - Slitherine / The Artistocrats
Prix : 14,99€
Site officiel :

www.the-artistocrats.com/order-battle-winter-war/ ; fiche chez Slitherinefiche sur Steam

Remarques :

Pour de plus amples informations concernant Order of Battle et ses précédentes extensions, voyez cette fiche sur Steam, cette page chez Matrix ainsi que les articles suivants : test de OoB – US Marines, test de OoB – Pacific et test de OoB – Morning Sun. Ou encore notre AAR Order of Battle – Pacific : La fourche (1ère partie) / (2nde partie).

A lire également cet interview de The Artistocrats et si besoin cette brève concernant la récente transformation du jeu Order of Battle : Pacific en un wargame « free to play » désormais intitulé Order of Battle : World War II.

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7 Commentaires

  1. Y’a pas à dire … Encore un test qui prouve que le concept de base est très bien né, chaque extension le faisant évoluer en le polissant d’avantage !

  2. Juste avant de parler de l’extension winter war, deux mots sur le reste.
    IA navrante et scenarii trop facile (la chine , c’est d’une facilite les batailles)
    pour les marines, moui, un peu plus hard au debut mais c’est lié a la nature des uinites US

    winter war : au debut, c’est bien : faibles unites finlandaises donc c’est un vrai challenge y compris parfois au niveau des conditions de victoire
    (secondaires aussi) et meme si IA est navrante, ca va pour la premiere periode (defense de finlande)

    cela se gate lorsque l’on passe coté allemand …. Les scenariis sont bien trop long (c’etait le cas pour le dernier scenario premeire periode) et on l’emporte
    assez facilement car en plus de ce probleme de longueur de scenario permettant meme de prendre tout son temps de recharger ses troupes avant d’attaquer
    il y a un probleme plus serieux c’est le fait que le “core” (vos troupes de base) s’enrichit bien trop et vous devenez simplement trop puissant
    Cela me fait penser a l’epoque on nous faisions les campagnes de SPWAW ; en 39 cote allemand, vous etes faible et au fur et a mesure de votre progression, vous gagnez tellement de points que vous vous retrouvez en 42 avec une troupe tellement puissante que vous gagnez la guerre facilement

    Là, on a le meme soucis ; votre groupe de combat (votre noyau) devient trop puissant et meme si parfois vous ne pouvez pas aligner toutes vos unites (car le scenario ne permet que tant de points de troupes sol) vous etes trop fort de toutes les facons

    Alors jouer contre IA ne permet pas grand chose donc il faut jouer contre humain ; maintenant, il y a des wargames ou assimilés wargames comme WoN de ageod qui fait que IA est tellement inutile que l’on ne veut plus joeur et lorsque l’on joue entre humains, le jeu est tellement buggé que c’est impossible

    Ici, le jeu est simple voire simplet avec une IA stupide mais pas de bugs ou quasi pas trouvépour moi :
    -La premiere campagne finlandaise est interessante et cette campagne là est la meilleure de tous les jeux proposés dans le genre (tels les panzer corps) selon moi

    • Peut-être qu’en augmentant le niveau de difficulté ce sera plus agréable pour vous ? Sinon, je ne vois que la solution d’opter pour des wargames plus costauds, genre War in the East/West ou les Decisive campaigns. En ce qui me concerne je considère l’IA comme étant dans la moyenne correcte pour un tel jeu (au niveau intermédiaire de difficulté) et je pense qu’elle est parfaitement appropriée au genre de jeu qu’elle sert, soit un wargame orienté grand public et connaisseurs pas excessivement exigeants.

      • Bonjour,
        Je vais faire une analogie pour repondre afin que ma reponse soit comprehensive sans aucun degré de complexité

        Jouons au tarot ; jeu simple n’est ce pas. Jouez avec des enfants de 8 ans. ils savent fournir la couleur et savent couper et toujours augmenter l’atout ; ok.

        Maintenant, ces enfants ne sauront pas faire la chasse au petit, faire les ouvertures de maniere intelligente ni relancer, ni jouer en equipe etc etc
        Ils savent jouer sans faire d’erreurs de regles MAIS ils ne savent simplement pas jouer en fait !
        CA, c’est l’IA des wargames
        bilan, on ne peut pas jouer contre eux, cela ne sert a rien et ici c’est pareil
        DONC augmenter la difficulte ne resout rien ; on peut coller plein de rois et pleins d’atout aux enfants, ils vont surement gagner car ils auront toutes les cartes en main mais au final, c’est une coquille vide qui joue.
        ==> on ne peut jouer que contre un humain en fait et c’est pareil dans tous les wargames vendus car les concepteurs ne feront JAMAIS rien pour developper IA ; le but est de developper la cosmetique, les troupes qui bougent, qui font boum boum, de la fumee et basta.
        cela coute trop de moyens selon eux. en fait, c’est vrai qu’il faudrait pas mal de ressources pour esperer faire une IA qui tienne la route ( reprendre une position clef ou faire des mouvements tournants ou fixer l’adversaire a un endroit et percer ailleurs ; oui i lfaudrait que ce soit programmé et reflechis aussi mais cela demande trop de temps et plus de temps que de faire un char qui bouge, torune la tourelle et fait boum boum) mais pour un jeu tactique c’est un minimum

        • Je ferai ici la réponse que je fais toujours, histoire de rester compréhensible, sans ajouter à la complexité du fil de discussion : Achetez les wargames estampillés Panther games, jouez-y au niveau de difficulté maximale, avec la latence des ordres et on pourra ensuite discuter de la pertinence des IA pour ce type de jeux. Tout le monde sait à présent, depuis Deep Blue, que l’homme ne peut rivaliser avec une IA correctement optimisée. Les développeurs en sont évidemment les plus au fait. Développer une IA en optimisant les algorithmes afin qu’elle joue pour gagner est à la portée de nombreux concepteurs. Leur problème est souvent inverse désormais, à savoir, comment concevoir une IA qui permette au plus grand nombre de prendre plaisir à jouer et gagner, en éprouvant juste ce qu’il faut de difficulté pour y parvenir. Alors je suis persuadé que vous comprenez vous-même pourquoi je persiste à dire que l’IA de ce jeu est correcte.Si vous trouvez que le niveau de difficulté ne correspond pas à vos compétences et que vous vous ennuyez avec ce type de jeux, je pense alors qu’il vaut mieux en effet opter pour des jeux multi-joueurs ou encore mieux, pour des jeux de plateau, si vous en avez la possibilité. J’ai pas mal pratiqué certains jeux en multi et je peux vous assurer que le problème est strictement identique : de très bons joueurs, contre lesquels je perdais régulièrement et une majorité de joueurs moyens et mauvais, contre lesquels je m’ennuyais à mourir… Le monde est ainsi fait qu’il est impossible de satisfaire la diversité qui le compose :) Ultime conseil : Lisez ou relisez les œuvres de Terry Pratchett… ;)

        • je comprend votre point de vue mais moi personnellement je ne joue pas contre des humains car ils sont justement trop forts!
          si c’est pour perdre 9 fois sur 10 car mon adversaire connait parfaitement le jeu et toutes les subtilités du jeu, quel intérêt?
          L’ordinateur est pour moi un bon challenge car il est à “ma portée” , je sais comment il joue et donc j’ai toutes mes chances et que c’est gratifiant de gagner à 5 contre 1! alors que contre un humain c’est juste impossible…

          • C’est en effet tout l’intérêt de jouer en solo à des wargames sur PC. On peut se roder tranquillement, en s’amusant, sans que le jeu ne devienne un défi plus ou moins insurmontable. Selon son expérience personnelle, le temps qu’on a à y consacrer, etc. On peut d’ailleurs aussi le faire avec des wargames classiques, jouables en solitaire sur une table avec des pions en carton, mais évidemment sur PC une partie est plus simple à mettre en place / lancer et l’ordinateur se charge de beaucoup de détails (calculs, mouvements, …).

            Après tôt ou tard une fois qu’on a atteint un bon niveau rien ne vaut le multijoueurs, mais avec des adversaires de force équivalente. Ou alors certains wargames très pointus, avec une programmation d’IA plus poussée. Mais même avec de l’expérience, on peut très bien apprécier un wargame où l’IA n’est pas un adversaire extraordinaire, si le but est juste de se divertir, de jouer une partie assez rapide, sur un thème qu’on ne connait pas ou peu, par curiosité, pour découvrir. Cela dépend vraiment beaucoup de ce que chacun attend.

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