Quand on pense The Operational Art of War, tout opus, on visualise un combat moderne, type Seconde Guerre mondiale. Avec le dernier opus, on peut remonter plus loin dans le temps, jusqu’à la période la plus glorieuse de nos armes : le 1er Empire. Justement, les concepteurs nous proposent un scénario sur la Campagne de 1805 où il est conseillé de jouer l’Empire… Autant commencer par une grande victoire historique plutôt que par Leipzig ou Waterloo, où nos couleurs sont plus ternes.

Départ du camp de Boulogne et stratégie globale

Le scénario intitulée sobrement La Grande Armée 1805 couvre la période du 25 septembre au 08 janvier 1806, un tour de jeu dure une semaine, soit 16 tours. Un hexagone représente 15 kilomètres, tandis que l’échelle des unités est celle de la division ou du corps d’armée.

Les règles par défaut prennent en compte les nouveautés de cet opus et sont toutes activées. Les conditions de victoire sont sujettes à l’occupation d’objectifs et la destruction des troupes adverses.

L’ordre de bataille français (pions bleus foncés) se compose de plusieurs corps d’armées, de brigades de Pontonniers et d’un seul Quartier Général, celui de l’Empereur. Le défi va être d’écraser les Autrichiens (pions blancs) avant l’arrivée des Russes (pions verts foncés), tout en ménageant les troupes de façon qu’elles puissent encore résister en fin de campagne.

Avancer sur Ulm et Ratisbonne semble évident, pour ensuite se diriger plein Est en écrasant l’adversaire au fur et à mesure de son arrivée.

L’entrée en campagne, on distingue clairement deux axes de progression: Ulm – Salzbourg et Ratisbonne – Linz.
Début du tour 2, l’armée Autrichienne est à Ulm, tandis que certaines divisions se sont un peu aventurées dans le dispositif français.

Les opérations

Les troupes françaises s’avancent sur Ulm et rentrent en contact avec les Autrichiens, tandis que Bernadotte et les Bavarois sont à Nuremberg et que Davout s’approche de Donauworth. Les Autrichiens se replient sur Ulm et contre-attaquent avec une pauvre division de Cavalerie.

Si Ratisbonne résiste aux Bavarois, les divisions Autrichiennes qui se sont un peu trop approchées ont compris leur douleur. La Grande Armée n’est pas assez puissante pour lancer un assaut sur Ulm. Les ponts sont réparés pour fluidifier le ravitaillement.

Au tour 3, le 2e corps de Marmont s’empare d’Augsbourg et poursuit le QG Autrichien jusqu’à sa destruction complète et capture Munich dans la foulée, tandis que Lannes détruit la division Autrichienne qui menaçait Donauworth.

Le tour 4 est un tour d’attente, seul le 2e corps de Marmont continue sa progression, tandis que les troupes à Ulm subissent une attrition de plus en plus sévère.

Début du tour 3, Ulm est isolé, le QG autrichien très exposé, tandis que l’ennemi a renforcé le secteur de Ratisbonne.
Début du tour 4, Ratisbonne est tombé, Ulm toujours encerclé, tandis que Marmont s’enfonce en territoire ennemi.

Les tours 5 à 7 voient la destruction de l’armée Autrichienne au sud du Danube. Les premières unités russes font leur apparition. Il faut réorganiser la Grande Armée et marcher sur Vienne.

Les tours 8 à 10 voient la chute de Vienne, mais l’Armée Française est étirée, tandis que les Autrichiens menacent ses arrières.

Les tours 11 à 12 voient le développement des combats sur tout le théâtre. Il faut permettre à l’Armée française de se regrouper et se réorganiser.

Du tour 13 au tour 20, on passe son temps à gérer la situation. Il reste peu de troupes opérationnelles.

En conclusion de ce survol, ce scénario rapide à jouer est très sympathique. Il n’est pas d’une grande difficulté. Il faut bien gérer la réparation des ponts pour garder une ligne de communication ouverte, préserver ses troupes et ne pas oublier de laisser des troupes en arrière pour éviter la perte d’objectif pris au début.

Pour plus d’informations sur le jeu, voyez cette fiche chez l’éditeur. A lire également notre article The Operational Art of War IV : on ne change pas une formule qui marche ? Au passage sachez aussi que le jeu est passé le mois dernier en version 4.0.1.23. Patch ajoutant un scénario (Directive 41 – WW2 front est), corrigeant divers bugs et mécanismes (voir ce changelog).

 

Début du tour 6 , Ulm est tombé, mais l’Armée Autrichienne n’est pas détruite, la cavalerie a un grand besoin de repos…

 

La route vers l’Est est ouverte. La troisième coalition vacille devant l’avance de la grande armée de Napoléon.
Vienne est tombée, les Autrichiens contre-attaquent au Nord et au Sud, alors que les Russes sont au contact à l’Est.
Au tour 12, la ligne de front n’existe pas !
Tour 14, les objectifs sont remplis, tout le monde est fatigué.
Tour 20, Austerlitz reste la grande victoire qu’elle a été.

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