Après un excellent troisième opus, sorti en 2006, mis à jour jusqu’en juillet 2015, prendre la relève n’était pas obligatoire. Les précédents changements à l’alchimie de The Operational Art of War n’ont jusqu’ici guère apporté de modifications, ce numéro IV va-t-il trancher du tout au tout ou être une simple mise à niveau du logiciel aux impératifs des systèmes actuels ? Un doute s’était installé chez beaucoup. Il n’est pas sans fondement, mais tout dépend des goûts…

Les scénarios

Passons rapidement sur l’installation qui une fois effectuée amène au menu de démarrage pour soit lancer une partie, créer un scénario ou jouer en réseau. Tout cela, en français, s’il vous plait.

Je n’entrerais pas dans la conception des scénarios (41 pages du manuel des règles), mais il s’agit là d’un plus de la série depuis son origine. Alors que d’autres comme HPS (et désormais JTS) utilisent le même moteur pour sortir des scénarios payants, ici, la communauté est de suite sollicitée, et peut ainsi mettre à disposition une multitude de nouveaux scénarios de qualités variables. J’ai ainsi pu avant même de commencer à jouer, installer un scénario sur Stalingrad.

Si The Operational Art of War, premier du nom était plutôt axé 39-45, le II, guerres modernes et le III englobant les deux précédents, ici on continue à s’étendre avec des scénarios antérieurs à 14-18, avec par exemple le Premier empire ou la guerre de Sécession. Du coup le jeu propose plus de 200 scénarios de base. Ceux-ci sont divisés par chronologie et géographie. Beaucoup ne sont que des retranscriptions de l’opus précédent. Si certains crient à la facilité, d’autres se demandent pourquoi se priver de bons scénarios sur des thèmes dont l’historicité n’a pas évolué.

Bien entendu, il était impossible de tester tous les scénarios. Néanmoins lors de retransmissions de parties, j’ai pu suivre l’invasion de Grenade par les États-Unis ainsi que la Guerre du Golfe. Ces deux scénarios mettent en évidence la qualité historique du travail effectué, mais n’offrent aucun challenge ludique. Dans les deux cas, un camp est condamné à se faire laminer. Il faut prendre cela en compte si vous affrontez un adversaire humain, ce que le pratique système PBEM++ permet de très bien faire.

Plus généralement, l’échelle des scénarios est variable, un hexagone pouvant représenter de 2,5 à 50 kilomètres pour des tours de jeu représentant de six heures à une semaine.

Liste complète des scénarios

Exemple de scénario, ici Kasserine 43, tel qu’on pouvait le jouer avec The Operational Art of War III.
Le même scénario Kasserine 43 sur The Operational Art of War IV, peu de changements, on peut garder l’ancienne présentation pour les panneaux latéraux.
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Le système de jeu : le combat et le mouvement.

Les combats se font généralement entre unités adjacentes. Il se résout par le calcul du rapport de force entre les sommes des points d’attaque et des points de défense. Un système des plus classiques et des plus simples. Pas tout à fait, il faut aussi ajouter le support aérien, l’artillerie, le ravitaillement, le moral, le niveau de collaboration entre les différentes unités, le type des unités engagées, le type d’attaque, le terrain et autres attaques de flanc…

Le combat prend en compte chaque élément interne à l’unité, ainsi un char ne va pas combattre de la même manière qu’une unité d’infanterie. Les résultats de combat sont extrêmement détaillés, explicitant les unités détruites, désorganisées ou indemnes.

Le mouvement est basique, chaque unité à un potentiel de mouvement qu’elle est libre de dépenser à sa guise, si ce n’est que vous pouvez vous déplacer par mer, par air, par voie ferrée et même à pied !

L’empilement est autorisé jusqu’à neuf unités de toutes tailles. Néanmoins, cette attroupement peut conduire à des effets négatifs lorsque la limite de densité est dépassée (affichage d’un cercle de couleur à gauche de la pile) comme le ralentissement du ravitaillement, l’accroissement de pertes… Bien que cette limite de densité (avec encore une méchante formulation mathématique) n’est pas de rapport avec le nombre d’unité présentes (trois divisions étant plus “dense” que six régiments), il est conseillé de rester à une moyenne de trois unités.

Kasserine, mes deux divisions de Panzers se ruent sur les forces alliées. Le carré de couleur en haut à droite indique le niveau général de l’unité.
Planification d’une attaque, il suffit de cliquer pour sélectionner les unités participantes, l’estimation des pertes et du résultat s’affichent sans qu’on ait besoin de se plonger dans la micro-gestion.
Vue du ravitaillement, plus le chiffre est élevé, mieux c’est, donc plus on avance, plus le chiffre baisse.
La page de démarrage du jeu, plus claire, une relative amélioration pour donc une partie de l’interface.

Le système de jeu : la gestion du temps.

A moins de jouer en résolution simultanée, la plupart des wargames fonctionnent au tour par tour. Le joueur en phase agit pendant que le second va se promener. Puis les rôles s’inversent et le marqueur de tour avance d’une case (en anglais : I Go, You Go). Certains concepteurs ont ajouté des phases de tir défensif ou ont mis en place un système d’activation des unités plus ou moins aléatoire de façon à simuler la simultanéité des actions des deux camps.

Dans The Operational Art of War, le principe est altéré par la résolution des combats. Un engagement peut durer dix rounds au maximum, simulant les péripéties de l’engagement en fonction des ordres d’engagement, des troupes de soutien, du moral et autres.

Les différents combat résolus, le nombre médian de round va être pris en compte pour calculer le temps restant. Exemple, tiré du manuel, sept combats ont lieu qui se terminent au bout de 1,1,2,2,3,3,6 rounds respectivement. Le temps « dépensé » va être de 20% : 2, nombre médian sur 10 rounds maximum. Toutes vos unités auront perdu 20% de leurs points de mouvement.

Votre tour de jeu s’arrête automatiquement quand il vous restera moins de 20%. L’avantage de ce procédé est la grande liberté d’action et la simulation réaliste des percées. De plus, il est possible de jouer deux tours d’affilée. L’initiative est calculée chaque tour et est influencée par la moyenne des potentiels de mouvements des unités terrestres engagées. On comprend aisément qu’une armée mécanisée a plus facilement l’initiative. L’exemple historique parfait est la campagne de Lybie du Général O’ Connor en 1940 face aux italiens du Maréchal Graziani où il a réussi avec des moyens moindres, mais mécanisés, à remporter la décision.

Une unité sera considérée non ravitaillée si elle est incapable de tracer une ligne de communication jusqu’à une source. Avant, il y avait quatre niveaux de ravitaillement (100,75,50 et 25%) en fonction de la distance de l’unité à une source de ravitaillement (ou une voie ferrée qui y est reliée). Cette distance est généralement de quatre hexagones mais elle peut varier en fonction des scénarios (de 0 à 100 !). Ces règles sont toujours d’actualité pour les unités navales et aériennes. Vous avez l’option de les utiliser pour les troupes terrestres.

Les nouvelles règles prennent en compte le déplacement d’une unité de transport motorisée (un camion, quoi !). Celui-ci souffrira du terrain, mais aussi des embouteillages, de la météorologie et du reste. La distance optimale devra être de cinq points de mouvements au plus. Les effets du manque de ravitaillement ne conduiront pas à la perte totale d’efficacité, mais engendreront une baisse du moral et une tendance à la désertion. Bien entendu, le ravitaillement aérien est pris en compte. Il dépend de la capacité aérienne de transport et de la météorologie.

Chaque unité dépense un point de ravitaillement par point de mouvement dépensé et dix par rounds de combat. On peut faire afficher le nombre de points disponible de chaque hexagone. Les scénarios peuvent limiter le stock de ravitaillement. Les unités qui possèdent une ligne de communication valide, mais dû à l’éloignement ne peuvent bénéficier d’un soutien suffisant obtiennent un nouveau statut situé entre celui de ravitaillé ou non, celui d’ overextended (trop étendue, hors limite, trop éloigné, traduction au choix). Les unités sous ce statut reçoivent le ravitaillement normalement, mais souffrent d’attrition comme si elles étaient isolées.

Ce statut n’est pas utilisé dans tous les scénarios, d’ailleurs la valeur par défaut est de 0, qui rend cette règle inutile.

La réalité

La série des The Operational Art of War répond à une exigence de précision et de réalisme. Le joueur peut se lancer dans la micro-gestion de ses troupes, mais peut aussi déléguer certaines tâches à l’IA. Le nombre de paramètres à gérer est impressionnant. Mais, en fin de compte, on n’est pas obligé de connaitre le fonctionnement du ravitaillement, ni qu’une unité blindée éprouve plus de difficultés en ville qu’en plaine, car l’informatique s’occupe de tout.

Le joueur ne va que déplacer ses unités de manière à obtenir le résultat voulu et cela d’abord tactiquement pour obtenir la décision stratégique. Les icônes avec les couleurs de santé permettent de réaliser le niveau d’efficacité de ses unités. Un peu de bon sens et de pratique doivent permettre de tirer son épingle du jeu.

Les autres changements

La gestion des combats navals. Auparavant chaque navire était une seule entité, comme un char. Un coup au but suffisait pour le détruire, ce qui faisait qu’il était tout aussi aisé de détruire un cuirassé qu’un destroyer. Les unités embarquées se défendaient avec leur propre potentiel de défense. Maintenant les navires possèdent des niveaux de dommage et les unités embarquées possèdent des coefficients indépendants d’elles. Tout navire qui accumule 100 points de dommages est coulé, tandis qu’un porte-avion avec moins de 66 points devient inactif.

Les avions possédant des aptitudes anti-mer peuvent exécuter une mission d’interdiction maritime. Si un porte-avion est bombardé par un avion embarqué, il peut lancer une contre-attaque sous certaines conditions (entre autre d’avoir repéré l’ennemi).  Le repérage en mer va être fourni par les guetteurs sur les navires ou côtiers, et les reconnaissances aériennes. Il sera bien entendu limité par les conditions météorologiques.  Lors des combats, si plusieurs navires sont engagés, une règle de priorités va répartir les coups au but. Si vous simulez un engagement dans le Pacifique en 1942, vos porte-avions seront ciblés en priorité.

Cette amélioration est tout de même limitée, et ne m’a pas du tout convaincu, peu de scénarios donnant la part belle à la guerre navale. Les mécanismes simulant la guerre aérienne restent eux inchangés. D’autres changements sont présents, mais en fait, ils sont surtout axés sur le paramétrage des données utiles à l’élaboration de nouveaux scénarios.

Derniers mots

The Operational Art of War IV n’est pas une révolution mais une amélioration. Certaines innovations sont intéressantes, mais restent réservées à ceux qui veulent mettre la main dans le cambouis, même si de nombreux défauts de ses prédécesseurs ont été réparés. Pour le joueur, il n’y a pas de changement marquant. Il suffit de regarder les retransmissions d’une partie de The Operational Art of War IV et d’une de The Operational Art of War III, on constate que le résultat est quasi identique.

The Operational Art of War IV est une bonne mise à niveau informatique d’un excellent système de simulations qui a fait ses preuves. Il hérite ainsi de toutes les qualités de la série : assez facile à appréhender pour un jeu de ce type, extrêmement réaliste, et bénéficiant d’un choix de scénarios inégalé.

Toujours le désert, mais cette fois à l’époque de la guerre des Six jours.
La richesse des scénarios est le point fort du jeu. Ici un what if sur le thème de la guerre du Vietnam.
Deux autres exemples de scénarios, l’un ici sur le Débarquement. La Normandie donne d’ailleurs lieu à de nombreux scénarios différents (Opération Cobra, Saint Lô, Poche de Falaise, etc.). Lisez bien les descriptions de scénarios pour savoir leurs caractéristiques particulières.
Deuxième exemple, ici le what-if classique de l’Opération Sea Lion. Globalement la majeure partie des scénarios concernent toujours la 2e guerre mondiale (l’illustration en en-tête montre elle le scénario sur la Bataille de France) et la période de la guerre froide.

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Le système de jeu.
  • La guerre navale (si scénario approprié).
  • Le nombre de scénarios.
  • L’historicité.
  • Version Française

  • Pas de réels changement (mais est-ce vraiment négatif ?).
  • Des scénarios déjà vu.
  • Résolution des combats trop longue.

Notes
Multimédia
60 %
Interface
65 %
Gameplay
85 %

Infos pratiques

Date de sortie : 16 novembre 2017
Éditeur / Studio : Matrix - Slitherine / Trickey Soft
Prix : 35,99€
Site officiel :

Fiche chez l’éditeur.

Remarques :

L’important manuel se consulte au format PDF directement en suivant ce lien (64mo).

La liste complète des scénarios se trouve par ici.

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